《西游記之大圣歸來》評測:建議改名或重做

木大木大木大

2019-10-20

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作者:木大木大木大

評論:
期望很小,失望很大。

    作為一個從小看《西游記》故事長大的中國人,在體驗游戲前,我已經(jīng)對這款游戲設置了一個最能接受的下限,可我沒想到,它還是刷新了我對“爛游戲”的認知。

    《西游記之大圣歸來》評測:建議改名或重做

    《西游記》是什么,不用我再多說那么幾句,這部明代的“爆款”火了幾百年,并將伴隨著神州大地人們的生活永遠流傳下去。而《西游記之大圣歸來》電影是2015年的一部黑馬國產動畫電影,討喜的改編加上不錯的質量讓這部作品獲得了9.5億的票房,也讓無數(shù)眼中只有歐美動畫電影的觀眾驚嘆“原來國產動畫電影還能做成這樣”。

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    2017年中的索尼ChinaJoy展前發(fā)布會,《西游記之大圣歸來》游戲化決定正式宣布,對于當時的中國玩家,這可能是一個不小的喜訊,誰人不曾在少年時有過那么一些英雄夢呢?而在美國超級英雄大片正式進入內地市場之前,中國人的心中始終有一個英雄——那只曾無比叛逆又天下無敵的猴子(如來在天上)。

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    玩梗不玩梗,老藝術家的演技可是毋庸置疑

    “成為英雄,即使是在游戲中”對玩家無疑有普遍吸引力,更何況是成為孫悟空,眾多玩家開始對這款游戲心心念念,今年的10月17日,《西游記之大圣歸來》終于正式發(fā)售,可我對這款游戲的體驗,和想象中“扮演齊天大圣”的滿足感,有著天差地別。

    首先要說的是,這款游戲并非一無是處,或者說,對于電影粉絲和從未接觸過電腦游戲的人來說,他足夠獲得一個“好游戲”的稱號。游戲開局和電影開局相同,大圣被江流兒解開封印,兩人開始冒險,但當你看到那段與電影相同的水晶爆開時,千萬別急著感動。

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    在玩家可以控制大圣后,第一個陪伴全程的感受到來——掉幀。沒錯,從游戲開始到結束,幀數(shù)以一種肉眼可見的悲慘方式波動,這讓最初在宣傳片中興奮不已的我先冷靜了下,“優(yōu)化問題,以后等等補丁就好”的想法一閃而過。

    冷靜的我控制大圣來到了幾個綠皮山魈的面前,戰(zhàn)斗開始。普攻音效有那么點意思,但判定范圍看上去很大,卻明顯沒那么大,不走到敵人臉上再攻擊很容易會打空,我認為這是一個小問題,可沒想到此后還有更多問題等著我,這只是“第一難”。

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    多年沒見的場景轉換方式

    宣傳時所說的成龍動作元素確實在游戲中出現(xiàn),一些類似醉拳的動作會頻繁出現(xiàn),如果你是成龍大哥的粉絲當然會把這作為加分項。但事實上,在一款動作游戲中使用大量成式搞笑動作元素并非那么盡人意。如果這款游戲本身的動作設計質量很高,那么,“彩頭”只會越多越好,但當游戲本身的動作感平平無奇,過多的“彩頭”只會讓我們覺得厭煩。

    動畫電影中大圣的能力是因為憤怒瞬間解開,但游戲給了“解開封印”過程更多表現(xiàn),每打敗一個BOSS,玩家可以使用的技能會逐漸開放一些,這確實十分契合“解開封印”的主題,可這些技能的設計并不能讓人想起這是一款西游記IP的游戲,仿佛放在任何一款游戲上都能用。

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    看到這里你當然知道下面我要聊的是本作的技能設計,但在具體了解這些技能如何之前,我首先要強調一點。作為一款動作游戲,本作沒有任何快捷鍵釋放技能或是使用道具的說法,玩家只能打開全部的技能菜單或是道具菜單,而在選擇使用時游戲時間是靜止的,這明顯告訴玩家,《西游記之大圣歸來》并非一款追求難度的動作游戲。

    游戲中的技能和道具倒是并不少,甚至可以說是多,助戰(zhàn)技能和直傷技能都有,但開啟A技能持續(xù)時間內無法開啟B技能的設定讓游戲本就不多的動作性變得更低。至于技能本身和“孫悟空”IP有什么關系,恕我直言,還真沒發(fā)現(xiàn)。

    游戲內大部分技能本身的實用價值極低,舉個例子,游戲技能“麒麟腳”和“火鳳舞”。拋開這些技能和“孫悟空”IP有什么關系之后,技能名確實很挺酷炫,特效做的也不錯。但在中期有了大范圍AOE傷害的“火鳳舞”后以及出現(xiàn)大量浮空怪物后,前期技能“麒麟腳”就被“完爆”,成為累贅。

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    一個技能,八個詞條

    大部分雞肋技能讓本來只有十個的技能越發(fā)稀少,除開一個傳送技能、一個關閉持續(xù)性技能的技能(是的,這也算一個技能?。┖蛢蓚€分別召喚凳子和棍子的技能就只剩下六個。最終我只記住了兩個,一個直傷技能“火鳳舞”和一個輔助系趕路技能“神行”,即使“神行”的使用手感就像是俄羅斯小孩騎在醉酒爸爸的肩膀上給他指路回家那么難受。

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    看上去很帥,但九小時我只變身了兩次

    而在劇情方面,雖然游戲評測從來本著不劇透的原則,可本作則完全沒有這種負擔,因為本作劇情和電影中完全相同,甚至刪去了大量情感起伏,怪物模型也有大量重復。更多關卡設計只是讓玩家重復打過一遍此前出現(xiàn)的小怪或是BOSS,你很難相信這種重復居然出現(xiàn)在一款如此備受期待的“孫悟空”IP上,但它確實出現(xiàn)了。

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    最后關卡前要把之前打過的BOSS重打一遍

    當我放棄在游戲中找到“齊天大圣孫悟空”這個對中國人意義深遠的形象特色后,我設想如果這是一款和大IP毫無關系的全新IP獨立游戲,是否能夠消減些“期望越大,失望越大”的落差感??僧斘覓侀_對“孫悟空”的憧憬,體驗完游戲全部內容后,這款游戲還是很難得到一個不錯的評價。

    《西游記之大圣歸來》雖然有個“回夢仙蹤”設計可以讓玩家重復之前游戲關卡,可還是一款標準的線性流程游戲,但游戲中存在的的收集要素卻讓我想起了開放世界游戲《塞爾達傳說:荒野之息》,這無疑是設計上存在的沖突。

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    拋開動畫效果的相似和遠遠比不上的收集方式不談,本作的收集系統(tǒng)居然還能決定主角在血量、藍條和攻擊力屬性的升級,這讓玩家在“一本道”的同時要隨時留心屏幕周圍的角落。

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    當然,技能“心眼”可以幫助你找到這些極像“呀哈哈”的土地公,可不斷移動不斷放技能并不符合玩家的正常游戲習慣,最終大圣對戰(zhàn)最終BOSS混沌時也還遠無法升級完全部屬性。

    不過這并不影響玩家順利通關,因為玩家只需要移動到BOSS周圍重復“技能+道具回藍”的步驟即可打敗游戲所有敵人,這種有些“簡陋”的游戲玩法與其說是為了迎合更多玩家設計的低難度,不如說是在“動作游戲”設計上的大失敗,畢竟一款毫無難度且戰(zhàn)斗僵硬的游戲能否襯上“動作游戲”的標簽就是一個值得思考的問題。

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    “技能+嗑藍”無限循環(huán)即可輕松通關

    游戲樂趣的缺失不僅僅體現(xiàn)在毫無戰(zhàn)斗體驗,頻率極高且毫無意義的黑屏或動畫過場以及毫無意義的“耍寶”劇情步行環(huán)節(jié)放在任何游戲都值得被吐槽。地圖上的大量材料只能合成傳統(tǒng)紅藥、藍藥的淺顯設計無一不讓我感到沮喪,它們在游戲中的作用實在是太少了。

    最后我只能安慰自己,好歹最后那段三分鐘的“大圣歸來”畫面讓我回憶起技能前看電影的熱血,這可能是通關本作我體會到的唯一優(yōu)點。

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    結局血條和藍條都消失很應景

    打開游戲之前,我對在虛擬世界扮演孫悟空極其向往,可直到游戲結束,我只能對游戲里那些刻意填充的要素發(fā)出幾聲訕笑,我想如果沒有“孫悟空”這個IP,隨便換個“張悟空”或是“李悟空”,這仍然是一款游戲。

    他擁有一款動作游戲幾乎全部的系統(tǒng)——酷炫技能、多“樣”道具、潛行偷襲、準星瞄準的遠程攻擊、大量的收集要素、逐漸提升的能力以及解密(當然,如果讓A去B地拉扳手開門放橋也算),但他成功讓這些金子般的原料鑄出一根銀樣鑞槍頭——中看不中用。

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    “我們有這個設定哦”

    我想給《西游記之大圣歸來》找出除了最后電影三分鐘以外的優(yōu)點,最后終于發(fā)現(xiàn)雖然他目前在Steam的評價是“多半差評”,但當我找到一些其他語言的評論,卻發(fā)現(xiàn)外國友人大都對這款游戲抱以好評,他們十分贊賞游戲中的“中國神話”元素。

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    甚至有俄羅斯玩家稱贊“本地化”地道

    聯(lián)系《西游記之大圣歸來》的十二種語言和九國語音,還有那些什么讓我一頭霧水的“符箓兵”文本設定,我開始設想另一個可能。這款游戲本身的價值還有一部分在于文化輸出,讓全世界的輕度玩家因為那部中國動畫電影《西游記之大圣歸來》而為他買單,并在游戲中體驗那些和西游記本身無甚關系的“中國神話”要素。

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    《這本書教會你中國仙術》

    可在游戲編輯的身份之前,我首先是一位普通的中國玩家,在這個立場上我實在無法給《西游記之大圣歸來》一個不錯的評價,他的缺點實在太多,足以讓人們忘記那些為數(shù)不多的優(yōu)點,而這樣的游戲體驗,我寧愿沒有第二次。

    順帶一提,因為我前期快速略過了一些教程說明,導致直到游戲結束我都沒有發(fā)現(xiàn)這游戲有翻滾動作。

    但這對我的游戲體驗毫無影響,因為在這款動作游戲里,動作本身并不重要。

    那什么重要?

    3DM 評分:3.5

    西游記之大圣歸來

    MONKEY KING: HERO IS BACK
    • 開發(fā)者:綠洲游戲,十月文化
    • 發(fā)行商:索尼中國
    • 支持語言:簡中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2019-10-17
    • 平臺:PC PS4
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