嘉言
2018-01-17
在《絕地求生》依然穩(wěn)固于Steam熱銷榜榜首之時(shí),一款卡牌類獨(dú)立游戲已經(jīng)悄然沖到了第三的位置。乍一看,這款叫《Slay the Spire(殺戮尖塔)》的作品貌似沒有什么令人眼前一亮的設(shè)計(jì),簡(jiǎn)潔的畫風(fēng)、出牌戰(zhàn)斗的方式...一切都顯得有些中規(guī)中矩,但就是讓人玩到停不下來。
開聊《殺戮尖塔》這款游戲之前,我們需要先了解下兩個(gè)關(guān)于本作的概念:Roguelike和DBG。Roguelike這個(gè)詞可能很多人都聽到耳朵生繭了,近幾年大量的游戲作品尤其是獨(dú)立游戲多以這個(gè)核心元素來呈現(xiàn),簡(jiǎn)單概括其特征就是:高度隨機(jī);死亡即重頭再來;較高的門檻。Roguelike類游戲以豐富的可玩性在市場(chǎng)中穩(wěn)穩(wěn)占據(jù)了一席之地,有著不少忠實(shí)愛好者。
知名Roguelike類游戲《以撒的結(jié)合》
再就是后者DBG,全稱Deck Building Game(牌庫構(gòu)筑游戲),和諸如《爐石》、《游戲王》這樣的TCG(集換式卡牌游戲)最大也最根本的不同就是DBG擁有“公共牌庫”?!稜t石》等TCG是先構(gòu)筑私有牌組再行戰(zhàn)斗,而DBG的玩家僅擁有幾張基礎(chǔ)指令卡,新卡要通過戰(zhàn)斗和探索來從“公共牌庫”中不斷獲取;DBG的私有牌組也不像TCG可以抽干,而是可循環(huán)的。當(dāng)可抽牌耗盡時(shí),棄牌會(huì)重新洗亂進(jìn)入牌組。說白了TCG是“開玩前組牌”,DBG則是“邊玩邊組牌”。DBG入門難度并不高,但達(dá)到精通的學(xué)習(xí)成本十分高昂,策略和選擇貫穿整場(chǎng)游戲始終。玩家不光要考慮牌序還要對(duì)私有牌組的質(zhì)量進(jìn)行嚴(yán)格把控,好在這樣帶來的樂趣和成就感也夠足。
DBG開山之作《皇輿爭(zhēng)霸》(或譯<領(lǐng)土>)
以上二者便構(gòu)成了《殺戮尖塔》的表里,DBG和Roguelike那些典型的特征被開發(fā)者巧妙的融合在一起,最終作品呈現(xiàn)出了較高的毒性。
本作的背景設(shè)定并不復(fù)雜,甚至可以說沒有劇情,我們作為玩家只知道要攀登上這座通天的高塔,塔頂有什么?目標(biāo)為何?這些疑問有待后續(xù)更新的解決,尚處于EA階段的本作能達(dá)到好評(píng)如潮的評(píng)價(jià),純粹靠玩法的吸引力。
一局伊始,玩家能在鐵甲戰(zhàn)士和沉默獵人兩名角色中進(jìn)行選擇,然后就會(huì)進(jìn)入地圖,畫面中幾條頗為簡(jiǎn)潔的路線及標(biāo)識(shí)會(huì)告知玩家,哪個(gè)點(diǎn)有怪物、哪里有寶箱,還有代表隨機(jī)事件的問號(hào)標(biāo)識(shí),幾條線最終匯聚向當(dāng)前區(qū)域的BOSS。從起初的路線生成開始,Roguelike的隨機(jī)機(jī)制就會(huì)開始運(yùn)轉(zhuǎn)。在一定的分布規(guī)則約束下,路線中玩家遭遇的任何怪物、事件、寶物都會(huì)隨機(jī)生成,保證每次點(diǎn)下start按鈕都是全新的體驗(yàn)。而起始點(diǎn)和中途分支路線的選擇皆被納入策略過程,給予了玩家充分自由的體驗(yàn)。
抉擇
現(xiàn)有的兩名角色在初始屬性、能力以及“公共牌庫”上完全不同,這也造就了二者戰(zhàn)斗風(fēng)格的迥異。比如戰(zhàn)士的一些牌能大幅提升防御,讓他在單回合內(nèi)接近無敵;獵人的特效卡能疊加層數(shù),DOT傷害恐怖。如很多卡牌類游戲一般,玩家會(huì)在不斷的嘗試和思考中漸漸理解卡牌之間的聯(lián)系并總結(jié)形成一些強(qiáng)力的玩法流派,但現(xiàn)階段的公共牌庫內(nèi)容顯然不夠充實(shí),所以導(dǎo)致套路趨于固定。當(dāng)人們的玩法都漸趨相同,游戲后期的樂趣就會(huì)大大下降。
傳統(tǒng)的Roguelike游戲和卡牌類游戲有個(gè)共同點(diǎn)就是回合制戰(zhàn)斗,融合二者特征的《殺戮尖塔》用起來再合適不過。輪到己方回合時(shí),你使用卡牌便能對(duì)角色施以指令,除了基礎(chǔ)的初始攻擊牌和防御牌之外,冒險(xiǎn)過程的戰(zhàn)斗、商店以及寶箱都能獲得具有多種特效的新卡牌。新卡能在本次冒險(xiǎn)中構(gòu)成你的私有牌庫,但在角色死亡后就會(huì)回到公共牌庫,待下次冒險(xiǎn)再獲得才能使用。這個(gè)大前提下,圍繞角色的各種特效卡和道具構(gòu)建起了游戲最核心的樂趣,類似Buff的能力卡、威力強(qiáng)大如被動(dòng)般永續(xù)存在于本次冒險(xiǎn)中的遺物、一次性的藥水、降低玩家牌組質(zhì)量的詛咒牌等等...這些效果各異的卡或物品賦予了游戲很高的自由度和深度,一張普通的卡就可能觸發(fā)多次連鎖效果,這種“一呼百應(yīng)”的感覺讓回合制也能非常爽快。
這么多buff
使用卡牌耗費(fèi)能量,這個(gè)常見的設(shè)定想必不用多作介紹,《殺戮尖塔》針對(duì)這點(diǎn)做出的改變就是將玩家的計(jì)算難度降低,但不影響深入的計(jì)算。默認(rèn)能量上限為3格,大多卡牌為1費(fèi)或2費(fèi),能量上限不會(huì)隨回合推進(jìn)提升。因此出牌的組合變換被一定程度簡(jiǎn)化,大多數(shù)情況下玩家不需要花過多時(shí)間思考,以便加速戰(zhàn)斗節(jié)奏。
極限控血翻盤
就像賽亞人死亡復(fù)活后可以變強(qiáng)一樣,《殺戮尖塔》的整體體驗(yàn)是痛苦與成就感交織的螺旋式上升:角色死亡后進(jìn)行結(jié)算,探索解鎖的新卡將成為遺產(chǎn)繼承到下次旅程的公共牌庫中,多樣的牌將帶來更有趣的體驗(yàn),死亡的失落很快就會(huì)被對(duì)新冒險(xiǎn)的期待覆蓋,也就促使人一局又一局開始冒險(xiǎn)。
解鎖新卡
前面有提到現(xiàn)階段的玩法套路趨于固定的問題,盡管游戲進(jìn)行到后期才會(huì)逐漸凸顯,但仍不容忽視。除此之外,卡牌游戲本身的隨機(jī)性已不低,再引入Roguelike元素這把雙刃劍,高度隨機(jī)和嚴(yán)重死亡懲罰很容易勸退部分玩家;再者就是現(xiàn)階段大地圖區(qū)域真心少,只有三個(gè),公共牌庫質(zhì)量達(dá)標(biāo)后平均通關(guān)時(shí)間可能要不到2個(gè)小時(shí),內(nèi)容豐富度著實(shí)算不上高。在筆者個(gè)人看來,本作是讓玩家迅速沉迷并在一段時(shí)間后沉迷度大幅下降的類型,當(dāng)然,那段沉迷時(shí)間的體驗(yàn)是上佳的。
隨機(jī)事件會(huì)埋下死亡伏筆
《殺戮尖塔》總體稱得上優(yōu)秀,EA階段就表現(xiàn)出了極大潛力。對(duì)于這樣一款小眾的獨(dú)立游戲來說,素質(zhì)棒還有相當(dāng)?shù)轿坏臐h化(這里感謝一下熱心網(wǎng)友謎之聲哈哈),很好的幫助了它被數(shù)量龐大的國(guó)內(nèi)玩家所認(rèn)知,沖上熱銷榜高位并不是巧合。這樣一匹黑馬在之后的更新中再接再厲究竟能達(dá)到怎樣的高度,太讓人期待了。
PS:最后順帶安利一款玩法與本作相似的作品——《Dream Quest(夢(mèng)境任務(wù))》,但《夢(mèng)境任務(wù)》沒被發(fā)掘出來的最大因素估摸就是其驚天地泣鬼神的美工(筆者說實(shí)話也有點(diǎn)接受不能),況且還沒漢化。如果你愛上了長(zhǎng)相及格的《殺戮尖塔》,你或許可以嘗試去接受“長(zhǎng)得奇丑,但內(nèi)心一樣美”的《夢(mèng)境任務(wù)》
火柴人...
殺戮尖塔
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