星河
2024-07-28
2016年,索尼“中國之星”計劃正式啟動。在過去的八年里,整個項目已經(jīng)成功在中國地區(qū)孵化出了七款帶有純正國人基因的游戲產(chǎn)品,幾乎囊括了從射擊、解謎到動作冒險的所有主流游戲類型。通過索尼與PlayStation強大的品牌效應(yīng),其中不少作品也已成功走向了海外市場——毫無疑問的是,“中國之星”正在從各個方向推動著中國單機游戲市場的發(fā)展。
而就在剛剛過去的“中國之星計劃第三期”三批作品名單的公布上,《絕曉》《樓蘭》《代號:錦衣衛(wèi)》三款作品的公布,無疑又讓整個“中國之星計劃”向前邁出了一大步。而在發(fā)布會結(jié)束后,抱著對新老項目的好奇,我們坐到了總監(jiān)包波先生和三位項目制作人的對面,聊起了一些大家都想知道的問題。
Q:首先,能否請包總先給我們簡單介紹一下本次入選三款作品呢?它們分別是如何被選中的呢?
包波:我還是先給大家介紹一下這三款作品是怎么入選的,然后我們再詳細聊聊這些游戲的細節(jié)問題。
首先,這三個項目其實都是我們經(jīng)過了很長時間跟進才選出的,其中《絕曉》應(yīng)該算是第一個正式入選的作品。我們從去年開始便一直在與應(yīng)超的團隊進行接觸,一路看著整個項目從立項到實際制作,而在實際與一些大型公司進行對比評估后,我們覺得這支團隊的效率很高,然后審美水平也不錯,時間長了便結(jié)成了后來的合作關(guān)系。
然后第二個入選的,則是槐兄(槐宏文)負責的《樓蘭》。在這之前,槐兄也算是知乎上的知名答主了,通過朋友的介紹,他把手上正在進行項目的視頻傳給我,并邀請我去了他們的工作室實際試玩了一下,發(fā)現(xiàn)這個作品即使對我這樣的射擊游戲愛好者來說也非常有趣。后來就是正式的項目評估,覺得這樣玩法類似老“戰(zhàn)神”,又是俯視角動作游戲的作品,在市場上已經(jīng)非常少見,于是便敲定了這次的合作。
而關(guān)于《代號:錦衣衛(wèi)》,我們剛剛在發(fā)布會的時候也簡單介紹過了。那是2022年,《代號:錦衣衛(wèi)》剛剛開始制作的時候,我便專門通過各種渠道找到了啟威(劉啟威)的團隊。他們那時還是一支只有6個人的小團隊,后來他們到成都了,我就去拜訪了一下他們,發(fā)現(xiàn)這個項目組有著非常明顯的進步,無論是在人物、程序、美術(shù)上,都比最早的時候改善了太多。于是,我們便著手與這個項目的合作。
Q:之前這三個項目他們的開發(fā)進度其實是不太一樣的,他們進入中國之星計劃的起始點的進度也不太一樣,中國之星入選之后能給他們帶來什么優(yōu)勢?這個優(yōu)勢比如說在他們項目的不同階段會有什么不同嗎?
包波:其實,各個項目在進入中國之星計劃后得到的幫助,并沒有太大差異。
我們主要負責的是在研發(fā)給予開發(fā)團隊的一些幫助和指導,然后將我們的各項資源投給他們,包括美術(shù)資源、本地化制作流程,以及UI等等。這些東西,與SIE的許多第一方游戲相比,其實并沒有太大的差異,都是通過一點點的反饋,讓整個項目逐步成型。
不過,現(xiàn)在這三個項目的最大區(qū)別,其實在于他們本身的長處各不相同。比如說“錦衣衛(wèi)”這邊,在此之前他們的美術(shù)就是我最擔心的問題,因為在最早的測試版中,我就發(fā)現(xiàn)他們游戲中的門和人的身高的比例不太對勁。但另一方面,它的實際戰(zhàn)斗體驗又的確挺好玩的,看得出來制作組對武俠的理解非常深刻,于是我就開始幫助他們補足短板,而他們也確實越做越好了。
每個項目的現(xiàn)實情況不太一樣,需要我們給予幫助的方向自然也就不太一樣。需要投資的,我們就想辦法幫助他們聯(lián)系投資商;需要市場宣傳的,我們就會將他們的作品盡可能帶到各個活動中去。其實像今天這樣的發(fā)布會也是如此。
還有其他的一些東西。我們一般我這邊會跟我們的市場部國內(nèi)外的進行同步,每到將要發(fā)售周期的時候都會通知他們,我們接下來應(yīng)該做些什么。他們自己也會評估,覺得這個項目好,就多投點資源,覺得一般,就少投一點,這是他們的自由。但我都會去建議他們,甚至有些時候會提一些要求,或幫助他們一下。
還有其他的話,就是一些技術(shù)上的支持吧。舉個以前的反面例子,如果發(fā)現(xiàn)這個項目有明顯的缺陷,制作組憑借自己的能力實在是做不出來了,我就只能到外面給他們找?guī)褪?。當然,如果制作組不喜歡這樣外界的過度參與,那我們也就沒有必要繼續(xù)強求。但如果他們愿意的話,我會把我這邊找到的專家介紹給他們,在這種時候,擁有實力的“人”才是真正的關(guān)鍵。對一般的游戲開發(fā)團隊來說,他們太難認識這么多人,而我們便可以扮演“中間人”的職責。比如,游戲中的動畫需要有人幫他們做,那么做完了他就可以直接離開。
當然,有些時候開發(fā)團隊面臨的可能是更加基礎(chǔ)的項目管理問題,對這些我們內(nèi)部甚至會有專門的培訓環(huán)節(jié),包括馬上就要發(fā)售的《無限機兵》,其實都經(jīng)歷過這樣的過程。
Q:今天我們一共試玩了七款中國之星游戲,其中有四款都是“類魂”游戲,請問這只是一個巧合嗎?還是說這是刻意選擇的結(jié)果呢?
包波:這個確實是一個很好的問題,連我自己都在想為什么會有這么多同類游戲。
說實話,我本人其實是非常典型的射擊游戲玩家,我大概有3000小時花在了各種各樣的射擊游戲上,《命運2》和“反恐精英”就是我喜歡的兩款游戲。但是中國之星目前為止的項目中,射擊游戲的總數(shù)其實非常少。就我們候選的游戲情況來看,動作游戲其實是占到了絕大多數(shù)的。正因為基數(shù)大了,其中才更加容易出現(xiàn)質(zhì)量上乘或團隊實力較高的游戲。其實這個項目選定的過程是非常嚴謹?shù)模ㄎ覀兊暮芏嗤?,甚至是吉田修平最后也給出了和我們一樣的意見。
所以就結(jié)果來說,最后選出的動作游戲就是占到了絕大多數(shù),我們真的沒有刻意去干涉這一部分。
Q:中國之星計劃的游戲在走出國門方面最大的優(yōu)勢是什么?而在出海游戲的文本和配音本地化方面,中國之星計劃能給予我們的開發(fā)團隊怎樣的支持?
包波:在出海游戲的文本和配音這塊,我們其實是給予了很多支持的,包括我會幫助開發(fā)者聯(lián)系一些專門負責第一方或第二方游戲的本地化團隊,然后開發(fā)組自己去進行選擇和談判。其實現(xiàn)在很多游戲的國際化做不好,最大的原因就在于他們舍不得在這一部分花錢,甚至有些還直接使用AI翻譯,這絕對是不行的。
我們在中國之星這兩年以來,見到最嚴重的一個問題,就是中翻英做得不好,翻譯得特別差,其中最根本的原因就是開發(fā)者不重視本地化工作,更不舍得花錢?,F(xiàn)在行業(yè)內(nèi)部的標準大概是1000字100美元,也就是六七百人民幣,這個錢大家不愿意掏。我在跟他們接觸的時候苦口婆心地勸,也不行。
所以,后來面對我們自己投資或發(fā)行的項目,我就說一定要先把英文翻好,如果英文翻不好,你英文翻其他語言就更翻不好了,這就讓他們的游戲輸在了第一步。這么說吧,對那些1000萬美元或者以上的項目,我的建議還是做到七種以上的語言。
然后,我們還會給大家進行各種各樣的國際化的培訓。去年10月份,我?guī)е袊堑拈_發(fā)者們?nèi)⒓恿艘粋€游戲開發(fā)會議,當時應(yīng)超也去了兩天,會議上有各種各樣國際化相關(guān)的東西,甚至把SIE第一方團隊做震動的那個哥們兒都給找來了,他會介紹為什么震動在PlayStation的游戲里面這么重要,這種培訓或者說這種分享我覺得是有意義的。另外,還要在這里分享一些比較偏我個人的觀點——就是在聊起國際化問題前,它首先得是個高品質(zhì)的作品。這其實是有硬性標準的,就是它的美術(shù)大概做到什么程度,戰(zhàn)斗怎么樣。沒做好就是沒做好,粗糙就是粗糙,只有當它的品質(zhì)到了一定地步后,我們才會考慮接下來的問題,通過更加國際化的視角幫助這些創(chuàng)作者加強出海后的競爭力問題。
Q:在目前中國之星計劃的成功案例當中,有哪些游戲作品在全球范圍內(nèi)取得了良好的反響?而針對中國本土游戲開發(fā)者面臨的技術(shù)壁壘和市場壁壘,中國之星計劃提供了哪些特別的支持或者解決方案呢?
包波:目前,中國之星一共入選了二十一款游戲,其中發(fā)售了七款,剩下十四款在研。而說實話,其實在世界范圍內(nèi)特別成功的案例并不算多。
這個事情我們其實應(yīng)該分開說。對那些很獨立的項目來說,可能賣個幾萬套就差不多了。然后像《暗影火炬城》這個項目,他們做這個項目的時候團隊大概十幾個人,他們賣了幾十萬套,這已經(jīng)是一個非常不錯的成績了。
那么在這種情況下,咱們現(xiàn)在定義成功的情況是,我們希望中國的開發(fā)者在一個做主機游戲比較落后的前提下,還能與那些擁有成熟環(huán)境的作品同臺競技。而在那之前我們首先需要做到的,其實是把每一步走穩(wěn)。我倒是不怕談起銷量的事情,因為首先只有把品質(zhì)拉上去,那么自然能夠獲得一定程度的銷量。所以,我就覺得接下來的第一要務(wù),還是要把項目盯得更緊。
當然了,今年馬上也會迎來《無限機兵》和《終極演化》兩款游戲發(fā)售,到了明年年初的話,我們又有好幾個項目要迎來發(fā)售。因此,大家完全可以在那時,看看到時候他們究竟賣得怎么樣。因為,這事的本質(zhì)還是對開發(fā)者的影響最大——但我也不會諱言,就是在我們的幫助下這些團隊絕對會更成功。
Q:《絕曉》和《代號:錦衣衛(wèi)》這兩款游戲其實在之前就已經(jīng)發(fā)表了,而且在發(fā)表時兩款游戲就已經(jīng)有了一定的完成度。那么在入選中國之星后,這兩款游戲在開發(fā)上發(fā)生了哪些改變嗎?
應(yīng)超:我們其實是在去年和包波老師接觸后,才想到登陸主機平臺的。之前也說過,我本人包括我們的團隊,其實都是從網(wǎng)易出來的,所以對主機平臺其實并不算非常了解,直到加入中國之星計劃后,才開始對這塊有了具體的了解。
而其中我覺得幫助最大的,肯定還是對其他游戲平臺的分析和技術(shù)分享。包括我們今天在現(xiàn)場放出來的PlayStation版本,就是最直接的成功。第二點,是剛才包波老師講到的那些,關(guān)于國際化本地化問題上的專業(yè)知識。這些都對我們的開發(fā)技術(shù)提升,起到了非常積極的作用。
劉啟威:我們這個項目一路走來,在網(wǎng)上基本算是半透明的。所以,大家一直都能看到我們經(jīng)歷了怎樣的變化,然后又如何一路成長。但在經(jīng)驗方面,包括這類游戲的閱歷方面,我們其實都是比較薄弱的。而在這點上,通過參與中國之星計劃,不論是在項目管理方向,還是在發(fā)行方向,以及全球市場的方向上,都提供了許多有意義的指導意見,更幫助我們規(guī)避了很多風險。
Q:中國之星項目推行到現(xiàn)在已經(jīng)有三期了,在此期間你們碰到最大的困難是什么?然后是什么讓你們堅持到現(xiàn)在的?面對現(xiàn)在全球游戲市場的變化,特別是國內(nèi)游戲市場的變化,你們又看到了什么樣的挑戰(zhàn)?
包波:說實話,在我剛剛開始接手這個項目的時候,我確實沒有預料到中國之星整個項目的執(zhí)行會這么困難。雖然我在此前參與過很多大型項目的開發(fā),但都不會有它這么難。
做中國之星的時候,我們這邊接觸的都是獨立團隊,他們當中很多團隊都是五六個人慢慢成長起來。這樣的團隊,他們可能連最基礎(chǔ)的知識和開發(fā)方向都沒有,很多團隊甚至連立項的過程都沒有,他做了一個版本出來,然后覺得只要能吃苦就可以做到最后。那么在這個過程當中,他們自然會遇到一些困難,通常來說,我會去把我的知識分享給他們,或者我找專家來給他們分享知識。
我看到過太多倉促且缺少思考的項目案例,面對這些開發(fā)者,我會先問清楚你們預計的用戶基數(shù)是多少,你的項目的優(yōu)勢在哪,市面上有哪些競品,你大概預計的銷量是多少。去年,中國之星開發(fā)者大會的時候,我就想方設(shè)法盡量把這些知識傳達出去,只要大家的方向先對這些知識它能夠積累到一定水平,那么他們就會做出聰明的決策。這樣一來,游戲的開發(fā)效率其實就會高出很多。
當然,很多團隊一點制作經(jīng)驗都沒有,他們一樣可以賣幾百萬套,游戲行業(yè)真就有這樣的個例。但大多數(shù)團隊還是需要在正常的研發(fā)體系下一步一步地走,我覺得這個是最難的。
第二個困難,說起來你們都不相信,就是很多國內(nèi)開發(fā)者對國外的開發(fā)團隊有過度的崇拜。在他們眼里國外開發(fā)者的光環(huán)太多了,直接導致國內(nèi)很多開發(fā)者沒有勇氣去對抗海外市場。我一直強調(diào)一點,就是我覺得一個好看的或者是好玩的游戲,不一定要花多少成本去做,而是要看大家的方向和立項有沒有找準確,在團隊都沒有篩查好的情況下,如果就感到害怕了,那自然做不出更好的東西。
你們知道我每次能收到多少像素游戲的申請嗎?太多了。為什么要這樣?我不是說像素游戲就不好,只是中國的3D美術(shù)都做得那么好,2D美術(shù)做得那么好,高清的東西做得那么好了,為什么不能多嘗試和追求一些更高規(guī)格的東西呢?你為什么會覺得自己不能和《黑帝斯》比?他們到底強在哪里?你有研究過嗎?他們是動畫系統(tǒng)好,還是他們的團隊大?是他們可以拿到輕易拿到融資?沒有人分析,很多團隊甚至都沒有分析過這些。
這里我給大家舉一個例子。有一個團隊聽我的話,他去看了《黑帝斯》團隊的研發(fā)資料,結(jié)果就是他們的開發(fā)效率確實得到了非常大的提升——你要直接固步自封,誰都幫不了你。
那么最后一個困難,則是游戲開發(fā)質(zhì)量與效率的提升。至少在第三期上我們是這樣做的,不僅僅是媒體朋友,很多搞游戲研發(fā)的朋友,他們都不一定理解。他們說,為什么還要提升這個產(chǎn)品,他們不是正常在做嗎?為什么還要提升?
對這個問題,我有時候真的回答不了。因為什么?因為你感覺你提高他們的效率,哪怕是提高30%,這個項目就能省三分之一的成本,這不多嗎?我一直在我覺得效率是第一位的,又快又好才是重點。游戲行業(yè)你晚六個月基本上都是死,主機游戲更是這樣。大家可能會說很多大型的團隊,他們一跳票就是一兩年照樣有人等,但對一般的團隊,玩家還能那么寬容嗎?但好在國內(nèi)團隊成長速度非常快,我們現(xiàn)在也看到了很多正面例子。
Q:現(xiàn)在中國之星有些作品雖然規(guī)格很小,但制作出來的效果卻很不錯,是不是說明現(xiàn)在有新技術(shù)可以推動研發(fā)的效率提升,特別在主機游戲行業(yè)這一塊。另外,對整個行業(yè)的趨勢發(fā)展您又是怎么看的呢?
包波:這個問題太大了,我只能給很簡單地回答一下。
是這樣的,對那些超一億兩億美元的AAA級大型作品,我確實評價不了。因為這么大型的作品我沒有操過盤,但是三千萬美元左右的項目我還是很有經(jīng)驗的。我參與過很多這樣規(guī)模的項目,而中國之星中的大部分作品基本就是這樣的模式,他們花的錢不多,卻能夠達到一定的品質(zhì)。
今天這些團隊做的是一兩千萬美元的項目,那么將來可能他們的上限可能是三四千萬美元的項目。2014年的時候,我們的經(jīng)驗就是超過三千萬就可以被認為是AAA級大作,但現(xiàn)在的通貨膨脹的趨勢,尤其是美國那邊通貨膨脹的趨勢,情況顯然已經(jīng)發(fā)生了很大的變化。所以,我個人覺得還是跟效率有關(guān)系,你必須做得又好又快。就像你剛剛提到的那樣,技術(shù)上確實是有進步的,國內(nèi)團隊的一個非常明顯的特點就是,我們國內(nèi)研發(fā)團隊對新技術(shù)接納程度非??欤麄兿矚g嘗試新技術(shù),這一點對開發(fā)者來說其實非常好的。
然后還有一點,就是我個人覺得做游戲其實和創(chuàng)業(yè)是一樣的,大家在創(chuàng)業(yè)這門課上有沒有形成一個很好的知識理論體系。到現(xiàn)在為止,我如果看到一個團隊創(chuàng)業(yè)不好、角色不對,我就把雷軍的書甩給他,然后我說:“哥,我給你買了一本書,你看一下他們是怎么做的?”雷軍的書里面談到兩點,一個是如何創(chuàng)建一個好的團隊,第二就是如何做一個爆款。這個對游戲行業(yè)其實很有參考價值,雷總負責的公司加起來的一年的收入,大概跟中國游戲行業(yè)差不多,都在三千億。
Q:我中國之星計劃三年下來有二十一款游戲入選,七款發(fā)售,十四個在研。我想問的是,如果中國之星計劃想要去長久地去維系這些項目,會不會對團隊產(chǎn)生強傾向性?其次,如果中國基金這些項目合作下來了后,會不會你們在挑選的類型和具備的特質(zhì)上有一種標準的固化或者審美呢?
包波:我們在中國之星2022年10月份的發(fā)布會上其實也已經(jīng)說過,我們會給予開發(fā)者一百萬元人民幣的支持,這個是固定的。當然,如果是我們自己投資的話,那么這個額度可能會變大很多,但主要還是看項目的具體情況。就我個人的理解來說,這些東西其實都是動態(tài)的,你越做越好就越投越多,這是肯定的。
然后就是,你去接觸所有這些新項目和不同的公司就會發(fā)現(xiàn),它其實都有不同的軟肋和短板,你磨合好一個團隊,它就相對跟你們的氣質(zhì)更加匹配。他這一個成功的項目結(jié)束之后,后續(xù)的項目自然也會更加符合你的需求。
其實,中國之星還有另一個目的,就是要給SIE找到固定且有力的內(nèi)容制作商,因為你現(xiàn)在說想在日本找到一個新生出來的公司,然后能一直穩(wěn)定地提供高水平的作品很難,美國也很難。你看現(xiàn)在,美國日本的游戲公司一般應(yīng)屆生招得很少,為什么?就是因為游戲的制作其實并不是一個重體力活,大家說基本上都能干到五十五甚至六十以上,任天堂他們以及這邊我們的第一方團隊都是這樣的。
對這種情況,我們肯定會優(yōu)先跟那些比較配合比較好,跟我們調(diào)性較為匹配的團隊合作,這是肯定的。但每個團隊也有他的短板,所以我們還要看另一點,就是這個團隊他解決短板的能力怎么樣?這就是為什么剛才我提了一句,一個團隊做決策能力是很重要,就是他自我成長的能力特別重要,他如果自我成長很慢,那么這種團隊可能過幾年他就趕不上別人了,這也是很正常。
游戲行業(yè)馬太效應(yīng)特別明顯,咱們游戲的首要屬性是商品,競爭不過別人,就得消亡,就可以換行業(yè)了。這個行業(yè)還是非常殘酷的,我們畢竟是個選拔項目,只能選我們覺得好的,那么有些我們沒選到就是沒選到,這也很正常。可能還有其他人在選吧。你看,那么多外面也有那么多支持開發(fā)者的資方,那么他自己也能融到資,那投資人的想法也不會每個都跟我們一樣,這都很正常。然后我還是要說的一點是,我們基本上是能幫到全幫到。即使是很多沒有入選中國之星的項目,我也會提供自己的開發(fā)知識。所以說,還是要團隊本身有一定的實力,這個是沒有辦法的,這個行業(yè)競爭太厲害了。
我再給你舉個例子,我們的《覺醒異刃》現(xiàn)在就是三到六個人的團隊,那么我認識槐兄的時候,他們這個團隊也沒有多少個人,都是很小的團隊。我認識啟威的時候他團隊也就六個人,應(yīng)超跟我談的時候團隊也沒幾個人,都是這樣。所以,這個東西跟游戲類型與大家的愿景都有關(guān)系,這是一個非常復雜的命題,我不能說我的邏輯清晰地回答了所有的方面,只能說是就是我的體驗給你分享一下。
Q:請問一下槐宏文老師,我記得您曾經(jīng)參與過《戰(zhàn)神》的開發(fā),那么這次為什么選擇了一個完全不同的游戲類型呢?過往的開發(fā)經(jīng)驗,又對本作的開發(fā)起到了哪些作用呢?
槐宏文:其實與其說我們這次選擇了一個完全不同的類型,不如說是我們把項目的規(guī)??s小了。
雖然我們的游戲從頂視角固定視角進行的,但它其實更多的也是寫實冷兵器和3D結(jié)合的動作游戲,這其實也是我們團隊的強項。這里面唯一改變的,其實還是游戲體量,我們專門避開了那種常規(guī)的大作視角。
這么做的主要原因,第一個就是資源問題。我們團隊的規(guī)模相對來說還是比較小的,在今天的市場環(huán)境下,它所需的資源量特別是美術(shù)資源量其實是非常大的。第二是因為我們還是想做一些復古的和不一樣的東西,更想和那些大作做出區(qū)分,同時還能發(fā)揮自己的特長,尤其特別是那些相對比較寫實的冷兵器戰(zhàn)斗部分。
Q:索尼在中國之星計劃中是如何評估本土文化特色在游戲中占比度的呢?你們在選擇游戲上又是否有某些特定的標準?
包波:在選游戲上,我們這邊其實是沒有硬性規(guī)定的,關(guān)鍵還是要看品質(zhì),只要我們覺得哪個游戲不錯,那么我們會認真去評估它。不過,我們這邊也有一個特殊的例子,就是有個恐怖游戲,我覺得它做得還不錯,但是那個游戲有點太嚇人了,這真的不行。
我們現(xiàn)在真的不建議做這樣的項目,關(guān)于這點公司內(nèi)部其實也有過很多的討論,我們必須搞清現(xiàn)在一個游戲到底要給用戶帶來什么?它應(yīng)該將暴力元素控制在什么程度?至少它應(yīng)該是相對健康的,沒有斷肢或過度血腥的那種。排除這種特殊的情況后,我們對中國元素的結(jié)合是沒有任何硬性標準的。事實上,我們中國開發(fā)者的絕大部分一定是非常熱愛本土文化的。我給你舉個例子,我們這邊哪怕是純西方化的項目,他都會在里面加點中國元素。很有意思,有些特別的巧妙,比如說主角的皮膚衣服,他會采用中山裝之類的設(shè)計,外國人更根本沒有見過。
還有一點,我其實是比較同意啟威在今天上午發(fā)布會時候說的話——只要是中國人做的游戲,它就一定會有中國元素,至于你怎么在海外市場推廣它,那就是發(fā)行公司要考慮的問題了。
Q:我們剛剛試玩了《代號:錦衣衛(wèi)》和《絕曉》,所以有兩個問題想請教一下兩位制作人,你們是怎么做到在一個DEMO里面放這么多內(nèi)容的?開發(fā)兩款游戲的初衷又是什么呢?
劉啟威:關(guān)于我們的項目,其實上午也說到了,我們沒希望呈現(xiàn)的,其實是那種偏向于劇情化的體驗,希望大家在DEMO中可以體會到一個非常傳統(tǒng)甚至帶點刻板印象的武俠世界,為此我們就必須做出更多信息與敵人,我們其實更想讓玩家把一場戰(zhàn)斗理解為一個舞臺,然后再把BOSS或AI去當成一個配合你的演員,這樣完成一場戰(zhàn)斗體驗。
然后,你才能針對不同的情況去選擇適合自己的工具,借此一點點深入游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中。可能在剛剛玩DEMO的時候,很多朋友會感覺一下子要素太多了,不知道選什么才好,這也是我們在后續(xù)的關(guān)卡設(shè)計中需要優(yōu)化的部分??偟膩碚f,我們游戲的最終目的,還是體驗一個足夠自由的戰(zhàn)斗,所有東西都不設(shè)有硬性要求的,你想要用什么方法去克服都可以,可以不停地彈刀,也可以一點點把敵人蹭死,更可以用我們預設(shè)好的連招打得非常好看。
另外,我們其實也在很大程度上降低了游戲的判定難度。比如說,我們彈刀的判定其實給到了足足有20幀,也就是0.33秒左右,這在同類游戲里面已經(jīng)非常長了,原因就是希望通過提高大家對游戲的認知,然后降低操作的要求,你的知識越豐富,打起來就會越發(fā)好看。普通玩家可能會和電腦打得天花亂墜,但是打贏了,也有很強的成就感,而高手玩家可能會打得非常優(yōu)雅,甚至是一直不停地壓制著對方,讓電腦連刀都拔不出來,這是我們想做的。
應(yīng)超:我們的情況可能有些區(qū)別。首先你們也知道,我們可能跟其他中國之星的項目不太一樣,因為《絕曉》從底層上就和其他游戲不同,它不是一個純單機的游戲,玩家可以在游戲中選擇一個人玩,但也可以選擇跟朋友一起玩。之所以要這樣做,是因為我們團隊對社交游戲的開發(fā)更有經(jīng)驗,我們也相信我們有能力把這樣一款游戲做好。
我們一開始的出發(fā)點,就是希望做一款可以跟朋友一起玩的游戲,它會有一定的社交屬性,比如我有三四個朋友,大家可以一起在同一個大世界冒險。我知道,很多朋友在看過視頻后會覺得我們是一個很典型的“魂游”,但其實不是這樣,因為我并不擅長動作游戲,玩“魂游”的時候也經(jīng)常覺得非常痛苦。所以,就想到了通過多人來弱化這個受苦的過程,降低玩家的挫敗感。我個人覺得都挺好,游戲出發(fā)點就是希望大家能跟朋友一起分享,并且玩得開心。
Q:我想知道中國之星項目有什么具體的策略可以幫助這些本土游戲在海外進行推廣?另外就是游戲入選中國之星后,索尼會不會在內(nèi)部對他們做一些調(diào)整的要求,比如更符合國際化審美之類的?
包波:我們自己投資的項目在選擇的時候肯定是會提要求的,但沒有什么國際審美之類的要求,只是我們會對他們的審美或細節(jié)決策作出要求?!秳π恰愤@個項目就給我們提了個醒,因為他們的角色做得實在太好看了,游戲也賣得很好。
而出海策略這塊,如果這個游戲是我們發(fā)行的,那么我們一般就會有很多的市場策略來幫助大家來了解游戲后的文化,這部分一般是由市場部門負責的。但說簡單點,就是讓別人看到你這個游戲和其他同類游戲比有什么不一樣的地方。比如,你的項目是一個以中國神話為主題的游戲,那么在宣傳上,他可能就會引用一些更加常規(guī)的模板,一個“復仇故事”之類的,這都是市場上最常見的策略。和你的競爭對手比較,和你的同類游戲比較,然后找出自己最特別的地方。
然后還是那句話,我覺得中國元素的多寡不重要,最重要的還是載體的品質(zhì)。你的最終品質(zhì)是否能夠準確傳達你想表達的東西,如果品質(zhì)不行,那你想表達的中國文化,可能也很難被別人接受。
那么另外一點,也是我跟中國之星的一些開發(fā)者制作人聊過的,為什么我們這邊對中英的翻譯這么重視,就是因為大家在這方面吃太多虧了,有好幾個我們這邊的項目都是在這方面吃了大虧。所以,現(xiàn)在我們會有非常嚴格的標準去管理,希望他們能夠多花哪怕幾萬塊錢翻譯,這都能在出海推廣上解決很大問題。配音也是這個道理。
Q:你們在初次接觸中國之星的時候是一個什么樣的情況?比如說評審過程是如何的,還有在現(xiàn)階段你們又通過中國之星計劃提供了哪些知識?
劉啟威:視頻放出后,中國之星項目就聯(lián)系到了我們,而我個人更是一直是受中國之星項目的影響。第一期里楊兵的項目就是誘導我裸辭出來做游戲的主要出發(fā)點,這個事情對行業(yè)內(nèi)的許多開發(fā)者來說都是非常大的激勵,也給了我們團隊非常大的信心。像我這種獨立游戲出身的人,在聊天的時候,其實對產(chǎn)品內(nèi)部本身的東西可能有些了解,但是到達了市場層面,就會欠缺很多。而SIE就在很大程度上為我們填補了這種不足。我們一開始都覺得登錄PlayStation是一件很困難的事情,而就在中國之星為我們實際分享了知識后,我們才發(fā)現(xiàn)這些東西其實沒有那么困難。
應(yīng)超:和中國之星的接觸,其實打破了我們很多先天的認知,很多事情我們沒有做過,就不知道應(yīng)該如何去實現(xiàn)。而對此,包波老師就會在評審過程中為我們提供需要的資料,對我們的每一個項目文檔都會認真進行,包括我們自己內(nèi)部其實都還沒達到能夠邀請玩家進行測試的階段,更多的還是在閉門造車。所以,中國之星從外部為我們提供的評價和反饋,其實是一個非常大的幫助,我們覺得做到了80分的東西,通過他們的反饋我們便可以嘗試將它做到90甚至95分以上。
槐宏文:我這邊的話其實還挺簡單的,因為我以前小的時候就是PlayStation的超級粉絲,就像之前我們說過的一樣,我們和包總以前是同事,所以我們團隊本身對索尼就非常有好感,后來決定自己出來做一個游戲的時候,剛好聽說過中國之星正在支持中國開發(fā)者,通過聯(lián)系接觸便開始了合作。至于索尼之星給予的支持的話,剛剛兩位已經(jīng)說過了,比如QA方面的支持,或者是一些硬件方面的支持,他們會很精細地評估和測評你們的產(chǎn)品,然后給出非常專業(yè)和準確的反饋意見,這些對開發(fā)者來說其實都是非常有用的。
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