阿姨王麗
2024-07-16
對(duì)喜歡關(guān)注游戲新聞和宣發(fā)會(huì)的玩家而言,大概沒(méi)什么能比上個(gè)月的“夏日游戲節(jié)”更讓人興奮了。要知道,在這次展會(huì)里國(guó)產(chǎn)動(dòng)作游戲《影之刃零》首次公開(kāi)了線下試玩活動(dòng)。看著別人握著手柄感受刀刀見(jiàn)血、拳拳到肉的爽快,也讓國(guó)內(nèi)玩家有了疑問(wèn):那我什么時(shí)候能體驗(yàn)到呢?
好在,它沒(méi)有讓人等待太久,在這個(gè)月舉辦的BilibiliWorld 2024上,《影之刃零》便推出了國(guó)內(nèi)首次線下公開(kāi)試玩,而我也是提前試玩到的幸運(yùn)兒之一。
等試玩結(jié)束后,我也與游戲制作人“S老師”進(jìn)行了一次較為細(xì)致的交流。在這一個(gè)多小時(shí)的訪談中,也成功讓我對(duì)《影之刃零》有了更多地認(rèn)識(shí)和了解。
Q:在宣傳片中,游戲一直強(qiáng)調(diào)自己是“武俠朋克”,那這個(gè)朋克具體表現(xiàn)在什么方面,能簡(jiǎn)單為我們解釋一下嗎?
A:首先,朋克是一種反抗、叛逆和混搭的精神。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō)吧,賽博朋克大家肯定都不陌生,而它恰恰是用“高科技與低生活”的混搭去凸顯自己的朋克精神。因此,我們把中國(guó)傳統(tǒng)武俠文化拆開(kāi),然后融入比較時(shí)尚流行的元素。比如,你很難看到傳統(tǒng)武俠出現(xiàn)機(jī)械手臂和機(jī)械大炮等元素,同時(shí)你也很難看到傳統(tǒng)武俠以“魂類”美術(shù)風(fēng)格去表現(xiàn)。而這應(yīng)該就是“武俠朋克”吧。
Q:在游戲中我們看到“剩余66天”的倒計(jì)時(shí)設(shè)定,這是否意味著游戲最后一定是個(gè)Bad End?而這個(gè)時(shí)間限制會(huì)不會(huì)影響游戲的內(nèi)容體驗(yàn)?具體表現(xiàn)在哪里呢?
A:倒計(jì)時(shí)的設(shè)定確實(shí)會(huì)對(duì)游戲內(nèi)容有影響,但具體表現(xiàn)在哪里,我現(xiàn)在不太方便透露。不過(guò)我可以偷偷告訴你,它影響的不只是結(jié)局,或者說(shuō)它在游戲里的影響要遠(yuǎn)比你想象中更豐富,而玩家也會(huì)因?yàn)檫@個(gè)設(shè)定體驗(yàn)到不同的游戲內(nèi)容。
Q:我們都知道,目前市面上相同類型的游戲,大多都是以“類魂”的思路出發(fā),讓玩家先“受苦”然后再體驗(yàn)“苦盡甘來(lái)”的味道,對(duì)此您怎么看呢?
A:我想說(shuō)明的是,《影之刃零》不是“類魂”游戲。就我個(gè)人來(lái)說(shuō),我希望游戲可以讓人直截了當(dāng)玩得開(kāi)心、玩得爽快,而不是用“先受苦,然后戰(zhàn)勝苦難”這種復(fù)雜方式去體現(xiàn)。此外,我認(rèn)為一款游戲的體驗(yàn)一半在游戲內(nèi),另一半在游戲外。而在游戲外部,F(xiàn)orm Software或者說(shuō)宮崎英高的招牌足夠響亮,所以玩家們?cè)谕嫠麄兊挠螒驎r(shí),會(huì)預(yù)設(shè)一個(gè)“我將要受苦”的立場(chǎng),但假如這個(gè)“受苦”的設(shè)定沒(méi)有名人做背書,那玩家可就不一定能容忍了。
Q:本次線下試玩的內(nèi)容只有一個(gè)新手教程和三場(chǎng)“BOSS RUSH”,那游戲在探索方面的豐富如何呢?
A:《影之刃零》設(shè)計(jì)還是偏向于傳統(tǒng)動(dòng)作游戲,而讓玩家在戰(zhàn)斗方面感覺(jué)到爽,也是我們的核心思路。但這并不代表我們會(huì)忽略地圖設(shè)計(jì)和探索內(nèi)容。可以透露的是,我們學(xué)習(xí)了“魂類”的各種箱庭地圖設(shè)計(jì),所以在探索方面我們也有自信能讓玩家眼前一亮。
Q:在剛才的試玩中,我明顯感覺(jué)到主角在成功格擋或閃避后的派生反制連段十分豐富,并且戰(zhàn)斗中攻防轉(zhuǎn)換的節(jié)奏也非???,但這有個(gè)前提是,本次試玩的難度被有意調(diào)低了。而這是否意味著正式版推出后,游戲就很難這么“爽”了?或者說(shuō),游戲的操作門檻會(huì)被再次拉高呢?
A:這是一個(gè)好問(wèn)題。我們得承認(rèn),考慮到大多數(shù)人是第一次試玩《影之刃零》,所以本次試玩難度比正式版低了一些,但這并不代表游戲正式推出就不會(huì)“爽”了。我認(rèn)為,游戲首先要做的就是讓玩家感覺(jué)到爽快,因此,我們會(huì)針對(duì)不同水平的玩家,做出不同的難度選項(xiàng),確保每個(gè)水平的玩家都能覺(jué)得爽。而且在我看來(lái),目前試玩版能讓絕大多數(shù)人在20分鐘內(nèi)通關(guān),已經(jīng)算是非常平衡的難度了。
Q:“殺氣”一直是“影之刃”系列的核心設(shè)定,而在《影之刃零》的試玩中,我也能感覺(jué)到“殺氣”和角色的閃避、格擋和進(jìn)攻等操作息息相關(guān),“殺氣”一旦清空就會(huì)陷入失衡的狀態(tài),這是否說(shuō)明“殺氣”依然是類似其他游戲的資源管理系統(tǒng),要求玩家做出行動(dòng)前先明確自己后續(xù)的操作分配?那這種設(shè)計(jì)是否和高速流暢的戰(zhàn)斗有些沖突呢?
A:《影之刃零》確實(shí)是一款快節(jié)奏的動(dòng)作游戲,同時(shí)也是一款能讓玩家,打到爽的游戲。但說(shuō)實(shí)話,有限制有釋放,讓玩家一直保持一種松弛感,才能體現(xiàn)游戲真正的“爽快”。倘若毫無(wú)限制,角色一直不停地亂揮亂砍,那在我看來(lái)這和“一刀999”的游戲沒(méi)有區(qū)別,也就失去了我們對(duì)《影之刃零》的初心了。
Q:在宣傳里我們了解到,游戲?qū)?huì)有三十多種武器,那這些武器該怎么獲得呢?
A:老實(shí)說(shuō),比起在某處撿到一把武器,我們更傾向于讓玩家自己繳獲到武器——畢竟,這兩種方式帶給人的成就感是不一樣的。如果你仔細(xì)觀察了本次試玩版就會(huì)發(fā)現(xiàn),在最后一場(chǎng)BOSS戰(zhàn)中,角色默認(rèn)的武器是上一位BOSS手里的武器。所以,想要體驗(yàn)到更多的主副武器,那就去努力挑戰(zhàn)BOSS吧。
Q:目前,《影之刃零》只開(kāi)放了線下試玩的方式,但關(guān)注這款游戲的玩家有很多,那以后能否把這個(gè)試玩DEMO放到線上,讓大多數(shù)玩家體驗(yàn)到呢?
A:其實(shí)我們能感覺(jué)到玩家的關(guān)心和支持,我們也不想辜負(fù)玩家這份熱愛(ài)。但不得不承認(rèn),目前這個(gè)DEMO版本瑕疵和BUG非常多,就在剛剛的試玩中,還有玩家卡BUG卡到了游戲的正式流程里——這在線下可能是一個(gè)小插曲,但假如在線上就是非常重大的事故了。不過(guò),我們會(huì)盡最大努力去填補(bǔ)窟窿,爭(zhēng)取在合適的情況下,讓大多數(shù)玩家能體驗(yàn)到《影之刃零》。
Q:你會(huì)擔(dān)心《影之刃零》一直被玩家拿來(lái)和《黑神話:悟空》對(duì)比嗎?
A:我覺(jué)得這并不是一件壞事。兩款游戲被玩家拿來(lái)比較,也是我們雙方學(xué)習(xí)進(jìn)步的好機(jī)會(huì)。除此之外,還因?yàn)槭忻嫔蠂?guó)產(chǎn)大型游戲太少了,玩家們只能看到我們,所以,我希望我們作為國(guó)產(chǎn)大型游戲的先驅(qū)者,能夠吸引更多優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)游戲出現(xiàn)。
Q:《影之刃零》屬于“雨血”和“影之刃”系列的重啟,那它會(huì)為前作老玩家們留下一些彩蛋嗎?
A:一定會(huì)的?!队爸辛恪肥且豢钊碌挠螒?,同時(shí)也是對(duì)經(jīng)典的延續(xù),我們會(huì)讓新玩家體驗(yàn)到《影之刃零》的爽快,同時(shí)也會(huì)留下各種讓老玩家“會(huì)心一笑”的彩蛋。
Q:可以透露一下游戲的最終售價(jià)嗎?
A:不好意思,我沒(méi)考慮過(guò)這個(gè)問(wèn)題。因?yàn)橛螒蜻€沒(méi)到臨近發(fā)售的階段,并且需要處理的事情還有很多。但我可以保證,真到了那一天我們會(huì)及時(shí)公布價(jià)格,絕不會(huì)藏著掖著。
Q:最后一個(gè)問(wèn)題,也是玩家們最關(guān)心的一個(gè)問(wèn)題,游戲目前的進(jìn)度如何,什么時(shí)候才能正式發(fā)售?
A:其實(shí)這是很多人問(wèn)過(guò)我的問(wèn)題。并且,大多數(shù)人都預(yù)測(cè)“2025年發(fā)售”,對(duì)此我只能說(shuō),目前開(kāi)發(fā)的情況很樂(lè)觀,但我們?nèi)匀恍枰獣r(shí)間去打磨游戲,并且協(xié)調(diào)各方的工作。
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