更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來?

廉頗

2024-07-04

戰(zhàn)斗,爽!

    不開玩笑,《Apex英雄》的這波“四人賽”操作,整出了我之前沒有預(yù)想到的結(jié)果。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來?

    之前我們曾經(jīng)預(yù)測過,當(dāng)四排模式上線后,影響最大的將會是隊伍配置與戰(zhàn)術(shù)打法——而這一點毋庸置疑得到了證實。比起開局滿天飛舞的尾焰,如果你最近有幸看過些許“Apex英雄主播4人賽”,或者是親身嘗試過四排,那隊友和對面整的狠活才是最讓人眼花繚亂的。

    比如說動力小子、機器人、惡靈和地平線的組合——主打一個“大難臨頭各自飛”。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來?

    還有的人掏出了彈道、馬吉、艾許和暴雷。見面直接彈道打過熱艾許拉控制瘋馬吉開創(chuàng),暴雷劈頭蓋臉猛猛灌雷,玩的就是一個POKE流“一槍不開拿下一隊”。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來?

    當(dāng)然,四人組排的賽場里也不盡是“天際線俯沖”的下頭送分娛樂組合,正正經(jīng)經(jīng)的戰(zhàn)術(shù)搭配也是相當(dāng)之多。比如說煙妹、尋血獵犬、毒氣和地平線的常規(guī)3+1組合,或者是惡靈、機器人、地平線和密客的中庸配裝。

    甚至如果你想要茍出一片天,也可以來個密客、馬吉、毒氣和艾許的“瘋狂防御組合”——隨便找個屋子就能茍上一整天。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來?

    就好比是被窩里瘋狂放屁+拳打腳踢可以有效阻止任何人上床

    毋庸置疑,僅僅只是添加了“隊伍第四人”,不僅僅玩家的娛樂整活能力迅猛上升,《Apex英雄》正經(jīng)對局的戰(zhàn)術(shù)寬度也得到了難以想象的提升——這一點雖然我們早有預(yù)期,但顯然低估了玩家社區(qū)的創(chuàng)造力與生命力。

    不過,還記得文章開頭的那句話嗎:雖然《Apex英雄》4人模式上線后的狀況我們已經(jīng)有所猜測,但唯獨一點卻算錯了——那就是交火密度。我曾推測在人數(shù)不變的情況下將隊伍數(shù)量從20削減至15,會對玩家交火密度有顯著的影響。

    但誰能想到,這個影響竟然是正向的:四排對局的戰(zhàn)斗強度與密度得到了指數(shù)級的提升,從頭打到尾的“戰(zhàn)斗,爽”局簡直將《Apex英雄》的魅力盡情綻放。

    這一點絕對是我始料未及的,我實際上都已經(jīng)做好了戰(zhàn)斗為整活讓路的心理準(zhǔn)備。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來?

    但這個特殊情況絕非偶然,也不是什么“是個戰(zhàn)術(shù)競技類游戲都能復(fù)刻”的體驗奇跡。準(zhǔn)確來說,削減隊伍數(shù)量然后提高隊伍人數(shù),還能有效促進戰(zhàn)斗氛圍的,恐怕十里八鄉(xiāng)獨此一家——也只有《Apex英雄》才能做到如此奇跡。

    而這一點顯然是有跡可循的。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來?

    我明顯低估了“派”式機動力對于玩家控制區(qū)和進攻欲望的影響。

    玩家控制區(qū)這個概念在FPS游戲界有著非常重要的地位——如果你不熟悉這個名詞,那么“角度”或者“架槍”會更有辨識度一些??傊?,它指代了一位玩家在保持不動或者行進間對于局勢的掌控。因為FPS游戲是所見即所得的“激光指示器”游戲,玩家在視角所能觸及的范圍內(nèi),都有著得天獨厚的先手優(yōu)勢。

    除非自己馬槍或者對手神經(jīng)槍或者“開了”,不然在FPS游戲里,先手優(yōu)勢往往意味著必勝。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來?

    正常FPS游戲里,玩家視角固定,地圖上能夠?qū)崟r控制的角度和點位也很有限。況且大部分FPS游戲甚至連“跳躍”都算是稀缺資源——說的就是你,“彩虹六號”——在實際對局中玩家控制區(qū)的范圍相對固定。這個時候如果隊伍里再添一人,也不會有太大的變化。

    而《Apex英雄》的特色就是高機動力。玩家爬墻蹬地上天,還有五花八門各式單體群體機動技能與配置,玩的就是一個我想去哪就去哪的意志。更別說“派”的對戰(zhàn)地圖小而精悍,以高地跨度大、地形縱深厚而聞名,一支隊伍從3人提升到4人,對于整個小團體的控制力與區(qū)域把控力而言,簡直是質(zhì)的飛躍。

    而玩家控制區(qū)的擴大也就意味著索敵效率的提升和更加密集的接戰(zhàn),這也就意味著更頻繁的勁爆舒爽純爺們鋼槍對抗——我相信沒有哪個Apex玩家能拒絕這個誘惑。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來?

    不過除此之外,玩家進攻欲望的增加,也是“Apex”新模式瘋狂“戰(zhàn)斗,爽”的幕后推手之一。

    前文中提到“Apex”四人配置為更深層次的戰(zhàn)術(shù)可能性提供了絕佳的舞臺。而完備的四人小團體在隊伍自信上和戰(zhàn)術(shù)信心上也有著顯著的提升。在B站不少主播四人戰(zhàn)——包括集錦和完整比賽的視頻里,四人隊伍的激進程度橫向?qū)Ρ?人梯隊,有著極其明顯的差距。

    實際上不僅僅Pro哥和主播們打得更莽,更兇,玩家四人車甚至是野排開麥車,戰(zhàn)術(shù)突進也更頻繁,每個人都像是拿出了吃奶的勁一樣鋼槍。雖然“Apex”之前便一直以快節(jié)奏的速攻和全方位立體化的突進而聞名。但在小隊?wèi)?zhàn)術(shù)位置再添一位的情況下,玩家攻防互換更兇猛,對局混亂程度也是直線上升。

    這種局勢對于本就熱衷“干架”與“勸架”的“派友”們而言,簡直是得天獨厚的舒爽體驗。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來?

    實際上,《Apex英雄》的這次4人隊伍更新,顯然在嘗試?yán)^續(xù)推動游戲節(jié)奏與進程的加快。這種邏輯對于整個“戰(zhàn)術(shù)競技類”類別而言,都是一種必然性趨勢。很多人對于“戰(zhàn)術(shù)競技類”的玩法類別還停留在“伏地魔”“茍圣”“決賽圈藏著30號人”之類的刻板印象。

    雖然說“茍”和“老硬幣”確實是吃雞游戲爆火全網(wǎng)的輿論風(fēng)口,但長久來看,用高效率屠戮武器來干滋水槍對射的玩法模式并不符合FPS游戲的生態(tài)圈,這也是很多長TTK射擊游戲不溫不火的主要原因。

    而如果“戰(zhàn)術(shù)競技類”類別更推崇“陰人”,那么對局的時長就會被拖到無與倫比的境地,長時間的對局和虛空索敵式的壓力只會給大多數(shù)玩家痛苦和折磨——這何嘗又不是變相延長TTK,阻礙玩家游戲體驗?zāi)兀?

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來?

    相較于平均對局時長在30至45分鐘的《PUBG》或者25—30分鐘的《堡壘之夜》,更新了四人隊伍之后的《Apex英雄》將游戲?qū)值目缍戎苯訅旱?0分鐘以內(nèi)——甚至整個比賽如果都是鋼槍莽夫,有的時候還能在15分鐘以內(nèi)結(jié)束戰(zhàn)斗。

    這種高效精悍的短對局,不僅僅打得爽,玩起來也不會有太大的時間包袱——什么時候“派”癮犯了就開一把,搞不好多巴胺沖擊速度和時間比你手沖還短。

    更快節(jié)奏的“戰(zhàn)斗,爽”或許就是“吃雞”游戲的未來?

    更何況,《Apex英雄》也沒有完全阻止“茍圣”的存在。眾所周知,守房與攻房是“派”不可不嘗的一環(huán)。在4人團隊與戰(zhàn)術(shù)配置花樣顯著增多的當(dāng)下,無論是注重防守還是注重進攻,甚至是中庸之道,都有著不錯的潛能?!禔pex英雄》和它那26人的英雄池會成為玩家斬將奪旗的制勝法寶。

    只是別忘了,在《Apex英雄》這樣的游戲里,進攻永遠比防守更爽,也更重要。

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