廉頗
2024-06-27
有關“加強版”的爭論其實一直都有。
喜歡的人認為,優(yōu)秀的游戲值得一個更好的版本,也能夠被更多人所嘗試;不那么喜歡的人則認為,加強版的內容不值得再一次重玩。
所以,今天我想要聊聊關于“加強版”的事情。我算是個“加強版”的擁躉,每次嘴上都說著不買,可最后還是會老老實實地掏錢。也因為這樣,我按照以往的經驗給自己制定了一套最低限度的“加強版”購買準則。
首先,就是不買與原版重復度超過90%的游戲。這些游戲的更新內容往往以既有的“DLC”為主導,對于必定購買原版的玩家來說卻沒有太多價值;其次,就是那些無法提供針對性優(yōu)化的游戲,原版的問題沒有得到改善,甚至還可能因為移植等操作,帶來更多新的問題。
可在現實中,我們自然也能理解這背后的真實緣由——隨著游戲制作成本與周期的成倍增長,游戲開發(fā)者往往難以掌控最終的成品質量,這可能是因為資方的壓力,有時候是因為技術力的限制,又或者是因為市場輿論。也正是因為有著這層關系,“加強版”或“完全版”的誠意往往能夠成為評判一個游戲團隊的最好依據。
突然讓我產生聊聊這些的契機,在很大程度上是來自剛剛發(fā)售的《真·女神轉生V Vengeance》。而上述的概念與理論,也剛好能夠套在這部作品的身上。
借用編輯部某位老師的話說,2021年發(fā)售的《真·女神轉生V》大概是近些年里最具ATLUS傳統(tǒng)氣質的游戲——它不僅繼承了這家老牌公司傳承幾十年的“神神叨叨”精神,更充分學習和理解了當今市場對“電子游戲”的需求,是這個超老牌IP在當今時代的最好形態(tài)。
《真·女神轉生V》是什么?
它是“真·女神轉生”系列在時隔五年后推出的RPG作品,從初代作品開始,系列便以現代東京舞臺與金子一馬所構建的“惡魔”為標志,大膽利用有關現實、宗教、神秘學的元素,描寫了人類在惡魔橫行的末日世界斗爭與生存的故事。
在漫長的發(fā)展歷史中,“真·女神轉生”系列始終保持著早期“黑暗”與“成人”的故事風格,迷宮與戰(zhàn)斗難度也比中途變更路線的衍生系列“女神異聞錄”要高出不少,使得普通玩家們總對其抱有一種“高門檻”的印象。而如何在傳統(tǒng)與當下的游戲環(huán)境中做出權衡,也成了系列在更新換代中面臨的最大難題。
但有意思的地方在于,《真·女神轉生V》過硬的底子和大膽的技術創(chuàng)新,還真就同時滿足了新老玩家。虛幻引擎的運用帶來了飛躍性的畫面提升,“箱庭”式的立體地圖構造,徹底刷新了古早JRPG中單調的迷宮探索體驗,針對弱點與對等規(guī)則進行的對局博弈,也成功為經典的戰(zhàn)斗系統(tǒng)澆注了新的血液。
《真·女神轉生V》真的很好。游戲前夕時的媒體反映,也證明了ATLUS在這些設計上的成功——即便是向來不待見古早JRPG基因的歐美媒體,也紛紛為游戲本身打出了高分,使它順利地成了“真·女神轉生”系列最熱銷的作品。只奈何在2021年的TGA的“年度RPG”評比上,撞到了更符合歐美市場審美的對手。
可作為自家手上最核心也最具歷史意義的游戲IP,ATLUS當然不能如此簡單地放下如此優(yōu)秀的《真·女神轉生V》,于是便有了《真·女神轉生V Vengeance》的公布——作為最早參透“完全版商法”背后利弊的日本游戲廠商之一,這套操作既在情理之中,也在預料之內。
而事到如今,誰都能明白一件事:2024年6月14日發(fā)售的《真·女神轉生V Vengeance》,正是《真·女神轉生V》針對全平臺推出的“加強版”。正如我在開頭所說的那樣,如果你對它兩年多之后急著再賣一波的行為覺得不爽,那也很正常,因為我也不爽。
可在實際玩過游戲后,我才意識到有些“加強版”確實有它的必要性——至少《真·女神轉生V Vengeance》不是一款簡單的DLC整合版游戲。于是,這才有了這篇關于“該不該買加強版游戲”的文章。
根據我的“不買規(guī)則”來看,《真·女神轉生V Vengeance》顯然不是那種以“DLC整合”主導的游戲——關于這點,ATLUS也早就在宣發(fā)期間做出過說明,雖然《真·女神轉生V Vengeance》確實整合了原版發(fā)售后的所有擴展內容,但其真正的賣點卻被放在了另一條全新的故事線上,這也是游戲副標題“Vengeance”(復仇)的出處。
《真·女神轉生V Vengeance》的新故事線被稱為“復仇女神篇”,它與原版中的“創(chuàng)世女神篇”處于并行關系,故事展開也因為一名新角色的加入,而與原版發(fā)生了分歧。
為了照顧此前已經通關了“創(chuàng)世女神篇”的玩家,游戲專門將追加路線的分歧點,放在了游戲的開篇位置,讓玩家從一開始便可以直接選擇情節(jié)展開不同的“復仇女神篇”。這還真就契合上了“不買規(guī)則”中的第二條——“加強版”是否針對原版游戲做出了補救性優(yōu)化。
沒有人能夠否定《真·女神轉生V》真的很好,但它也確實留下了一些難以被追加DLC彌補的遺憾,比如相對單薄的劇情,以及對核心角色塑造不足,就是很多玩家所共有的感受。于是,這才有了“復仇女神篇”中更多對角色經歷與情感部分的描寫,新女主角“尋峰洋子”的加入,帶來了更多的謎團和危機,原版中的人類們也不得不面對新的變故與新的惡魔。
事實上,“復仇女神篇”所帶來的新內容,也確實撐起了我們對一部全新“真·女神轉生”作品的最低需求——新的出場角色、新的故事、新的仲魔、新的機制,甚至還允許玩家使用包括《真·女神轉生III》主角“人修羅”在內的角色進行戰(zhàn)斗。而如果你想要一些更加接近“游玩”層面的東西,那它同樣也提供了更多新的內容。
《真·女神轉生V Vengeance》的另一大賣點,在于新地圖“新宿區(qū)”的追加。就像我們剛剛說過的那樣,從初代開始“真·女神轉生”系列便一直致力于“毀滅東京”,穿梭于虛構末日與現實街景中的獨特體驗,也一直是這個系列所特有的魅力之一??呻S著“箱庭式”模式的引入,對現實地點的重現成本,自然也隨之升高。
在原版故事中,玩家的主要活動區(qū)域被集中在了東京的“品川區(qū)”“港區(qū)”“千代田區(qū)”與“臺東區(qū)”,地標總數在歷代作品中有著相對的縮減,但這并沒有成為游戲太大的缺點,因為ATLUS用豐富多元的機制性元素與精致的高低差結構,彌補了總數減少可能帶來的流程變短。
換個更簡單的說法,亮眼的箱庭設計,讓《真·女神轉生V》避免了可能發(fā)生的口碑難題。而到了《真·女神轉生V Vengeance》中,“新宿區(qū)”的加入,則在原本就足夠優(yōu)質的游戲基礎上,擴充了新鮮的可探索內容——相同,甚至有增無減的地圖設計規(guī)格,包括“東京都廳”與“歌舞伎町”在內的新宿地標,也再次強調起了系列世界觀所有的獨特魅力……如果你喜歡原版中那些地圖設計,那這無疑是最穩(wěn)妥的加分項之一。
而更重要的是,《真·女神轉生V Vengeance》也成了整個“真·女神轉生”系列中,首次針對所有主流平臺全面展開的全新作品——玩家終于不再需要拘泥于任天堂Switch本身具有限制性的硬件機能,以我們所體驗的Steam版本為例,游戲不管是畫面表現還是在總體幀率上,都比原版有了肉眼可見的提升。而針對前后同樣購買Switch版本的玩家,ATLUS也以存檔特典的形式,設定了一定程度的“獎勵”。
其實到了這里,早先的不滿情緒已經消散了大半。《真·女神轉生V Vengeance》并沒有走上“收割粉絲”的道路,而是給新老玩家們提供了一個更好的選擇——老實說,我并不介意給真正意義上的“好游戲”多花點錢,但廠商的態(tài)度一定要“真誠”,而《真·女神轉生V Vengeance》,似乎也有這個價值。
至少在2021年游戲發(fā)售后,ATLUS的確優(yōu)先為這個經典IP構建了實實在在的內容,不管你是新玩家還是老玩家,都能從它的身上看到需要的東西。
我的意思是,這才是“加強版”該有的基本態(tài)度。
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