3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

加把勁啊SQUARE ENIX

    說(shuō)個(gè)笑話,我是編輯部唯一長(zhǎng)期在以“漫畫(huà)”形式跟進(jìn)《咒術(shù)回戰(zhàn)》的弱智——是的,就是那本每隔幾個(gè)月就能為社交網(wǎng)絡(luò)提供幾個(gè)熱點(diǎn)話題,爛梗比信息多,一場(chǎng)決戰(zhàn)打了一年多,畫(huà)面逐漸走向抽象的《咒術(shù)回戰(zhàn)》。

    雖然說(shuō)不上什么粉絲,但整部作品的連載也算是覆蓋了我的職業(yè)生涯,抱著“就快完了”的心態(tài)愣是零零整整追到了今天。放在當(dāng)初,誰(shuí)能想到這部開(kāi)局充滿“標(biāo)準(zhǔn)規(guī)格”的漫畫(huà),能從兩層意義上火成今天這個(gè)樣子。

    當(dāng)然,但凡是個(gè)腦回路正常,有點(diǎn)互聯(lián)網(wǎng)常識(shí)的新媒體工作者,也不至于到今天才想起來(lái)去蹭《咒術(shù)回戰(zhàn)》的熱度。所以,按照“3言兩語(yǔ)”一貫的尿性,這又是一篇“文不對(duì)題”,想到哪兒說(shuō)到哪兒的“私貨”型文章。

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    “你放心,保證都是干貨”

    事情的開(kāi)端,可以從某篇鴿了的游戲評(píng)測(cè)說(shuō)起。

    今年四月底的時(shí)候,一款帶有“恐怖”和“懸疑”標(biāo)簽的文字冒險(xiǎn)游戲宣布推出官方中文,在某些玩家社區(qū)里引起了不小的話題性,制作廠商在早期通過(guò)單一語(yǔ)言版本觀測(cè)市場(chǎng)情況,這事兒本身倒也沒(méi)什么稀奇的,尤其是在Steam成為主流游戲發(fā)行渠道的今天,靠著“第一桶金”回頭進(jìn)行多語(yǔ)言支持的情況實(shí)在太常見(jiàn)了。

    但有意思的地方在于,它的發(fā)行商SQUARE ENIX卻是絕對(duì)意義上的“業(yè)界巨頭”。而這部體量不大、題材小眾、投入不多,甚至沒(méi)有多語(yǔ)言支持的游戲,愣是成了這家年年虧損的老牌廠商在近些年里,玩家口碑與市場(chǎng)表現(xiàn)最好的游戲之一。

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    然而有些游戲到現(xiàn)在都不支持中文

    說(shuō)回正題,這款游戲的官方中文譯名叫做《靈視異聞FILE23:本所七大不可思議》。因?yàn)闃?biāo)題前半段的生造詞實(shí)在不太好記,所以漢語(yǔ)圈中更加習(xí)慣使用“本所七大不可思議”代稱(chēng)。《靈視異聞FILE23:本所七大不可思議》的原生版本發(fā)售于2023年3月,大概是沒(méi)有指望這個(gè)“小眾”項(xiàng)目賺錢(qián),加上游戲“文字主導(dǎo)”的表現(xiàn)形式,SQUARE ENIX似乎從一開(kāi)始便沒(méi)有為其推出多語(yǔ)言的打算。

    直到那些硬啃生肉的中國(guó)玩家紛紛將自己的玩后感上傳社交媒體,這才有了前兩個(gè)月那次充滿話題性的“二次發(fā)售”。按理來(lái)說(shuō),我本該在那時(shí)候?qū)扅c(diǎn)什么,誰(shuí)知道卻撞上了接連的出差和時(shí)限任務(wù),轉(zhuǎn)眼過(guò)來(lái)6月都過(guò)去了一半,這才有了這篇關(guān)于“本所七大不可思議”的扯淡文章。

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    《靈視異聞FILE23:本所七大不可思議》可以算作是那種最傳統(tǒng)的懸疑類(lèi)文字冒險(xiǎn)游戲:玩家通過(guò)閱讀文字推進(jìn)故事,需要不停地收集線索,最終解開(kāi)隱藏在故事背后的真相。但它聰明的地方在于,制作團(tuán)隊(duì)專(zhuān)門(mén)針對(duì)故事的主題設(shè)計(jì)了獨(dú)特的“劇本結(jié)構(gòu)”與“視覺(jué)表現(xiàn)”,類(lèi)似《428~被鎖定澀谷~》的多視角平行敘事、極度風(fēng)格化的角色設(shè)計(jì),以及配合“全景球形攝像頭”視角所營(yíng)造出的偽3D場(chǎng)景,硬是用著不算太高的成本,設(shè)計(jì)出了去年最讓人印象深刻的文字冒險(xiǎn)類(lèi)游戲。

    除了這些外在因素外,游戲的獨(dú)特的故事主題和過(guò)硬的素質(zhì),才是真正吸引玩家們的關(guān)鍵——

    說(shuō)實(shí)話,如果這是一篇“游戲評(píng)測(cè)”,以上這些內(nèi)容一定會(huì)出現(xiàn)在文章的核心段落。但在“時(shí)效性”早已消失的當(dāng)下,分析游戲的優(yōu)點(diǎn)遠(yuǎn)不如簡(jiǎn)單跑題來(lái)得有趣。

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    靠著特殊移動(dòng)形式的全景攝像頭視角,游戲得以完成一些類(lèi)似“看你身后”這樣的有趣演出

    “靈視異聞”的日文原名叫做“パラノマサイト”,是英文“Paranormal(超常現(xiàn)象)”與“Sight(視野)”的組合生造詞,意指一種可以觀測(cè)到超?,F(xiàn)象的能力。而“FILE23”則代表了發(fā)生在“東京二十三區(qū)”的23個(gè)故事。其中,“本所七大不可思議”不過(guò)是發(fā)生在整個(gè)系列中的第一個(gè)故事罷了。

    游戲還沒(méi)開(kāi)賣(mài),制作人便已經(jīng)為續(xù)作取名留足了便利,而從現(xiàn)在的情況看起來(lái),只要SQUARE ENIX沒(méi)進(jìn)一步砍掉旗下中小型工作室的游戲開(kāi)發(fā)計(jì)劃,“靈視異聞”系列化的可能性還真就不低。

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    “靈視異聞”的前身,是一個(gè)出自誕生于二十一世紀(jì)初的推理主題手機(jī)游戲系列

    而作為一部完全獨(dú)立的游戲,《靈視異聞FILE23:本所七大不可思議》對(duì)一個(gè)再知名不過(guò)的故事進(jìn)行了解構(gòu),講述了一場(chǎng)發(fā)生在現(xiàn)代背景下,帶有“圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)”味道的“咒術(shù)大逃殺”。

    這里的咒術(shù),正如其名所示的那樣,是用于咒殺他人的特殊技術(shù)。在游戲中,“本所七大不可思議”中最出名的九個(gè)故事,化作了九種殺人咒術(shù)(問(wèn)就是“四大天王”),出現(xiàn)在了九名咒主(MASTER)的面前。當(dāng)咒主們所面對(duì)的目標(biāo)滿足了咒術(shù)所需的“特定的條件”后,便能立即對(duì)其進(jìn)行咒殺——整個(gè)游戲雖然流程不長(zhǎng),但通過(guò)多線敘事的方式同步推進(jìn)相互補(bǔ)足,玩家的視角在幾名角色間來(lái)回切換,算是完成了真正意義上的“咒術(shù)回戰(zhàn)”。

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    可早在游戲開(kāi)放預(yù)購(gòu)之初,我并沒(méi)有預(yù)見(jiàn)這樣的展開(kāi)。那些對(duì)經(jīng)典“都市傳說(shuō)”與“怪談”故事的重新詮釋?zhuān)拍芩闶撬袀€(gè)人“好球區(qū)”的主要原因。

    盡管本著流量至上的原則,類(lèi)似“都市傳說(shuō)”與“怪談”等字眼已經(jīng)很少在站內(nèi)出現(xiàn),但放在三四年前,我也確實(shí)就這一主題寫(xiě)過(guò)不少文章,對(duì)作為這一主題“巔峰”的“黃昏癥候群”系列游戲,更是不知道多少次被我當(dāng)做“私貨”提及。

    像所有“學(xué)生”在癡迷于特定事物時(shí)所表現(xiàn)出的莫名熱情一樣,我在課余時(shí)間里還真就旁聽(tīng)與參觀過(guò)大量關(guān)于此類(lèi)內(nèi)容的探討和展示——是的,在某些特殊的地區(qū)文化或?qū)W術(shù)觀念中,這些故事的成型不僅與歷史或民俗文化研究掛鉤,更被看作是一種相對(duì)特殊的“傳統(tǒng)文學(xué)”形式。畢竟,就連最有名的日本民俗學(xué)著作《遠(yuǎn)野物語(yǔ)》,也常常作為“怪談”被解讀。

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    順帶一提,這個(gè)叫做“狐狗貍”的游戲我還真玩過(guò),其實(shí)就是日本版的筆仙或通靈板

    在這個(gè)過(guò)程中,我聽(tīng)到了大量發(fā)生在不同時(shí)代和地區(qū)背景下的“怪談”,但不同于很多人對(duì)“怪談”一詞的固有印象,它們中的絕大部分并不具有什么刻意的“恐怖”元素,頂多可以算是“有點(diǎn)奇怪的故事”。其中一些故事,更是簡(jiǎn)單終止于“聽(tīng)見(jiàn)怪聲”或“看見(jiàn)怪影”,讓人不禁好奇起“故事的背后是不是還有故事”。

    “靈視異聞”就是抓準(zhǔn)了“本所七大不可思議”的這些特點(diǎn),雖然傳播范圍與影響力都不及《四谷怪談》或《皿屋敷》來(lái)得深遠(yuǎn),但這組取自于江戶時(shí)代的都市傳說(shuō),依然是現(xiàn)代東京人能夠接觸到最具時(shí)代與地方色彩的怪談之一。從今天的視角來(lái)看,其中的絕大部分缺少基礎(chǔ)的起承轉(zhuǎn)合,甚至很難被稱(chēng)為故事。以所有故事中相對(duì)恐怖的“擱下渠”為例,它倒也更像是一則發(fā)生在水邊的軼事——太陽(yáng)落山后,收獲頗豐的捕魚(yú)人收起漁具準(zhǔn)備回程,卻聽(tīng)到身后傳來(lái)“擱下再走”的怪聲,過(guò)于害怕的捕魚(yú)人匆忙跑回家后,卻發(fā)現(xiàn)之前所捕的魚(yú)早已不知去向。

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    排除那些具有明顯戲劇加工痕跡的版本外,“擱下渠”的基礎(chǔ)版本沒(méi)有鮮明的鬼怪形象,也沒(méi)有典型的受害人與加害者,但它還是以極其典型的怪談形式,流傳到了今天?!办`視異聞”用自己的方式,賦予了這種特殊現(xiàn)象更加“有趣”的解釋。

    而在現(xiàn)實(shí)世界中,明確且集中的發(fā)生地點(diǎn),其實(shí)賦予了“本所七大不可思議”足夠強(qiáng)大的傳播性。故事中的“本所”,指的便是后來(lái)東京二十三區(qū)中的墨田區(qū),而“擱下渠”的故事具體便發(fā)生于墨田區(qū)的“錦絲堀公園”附近,這里也是游戲的序章中,男主角所獲得咒術(shù)“擱下渠”的地方。

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    有著這樣的文化資源在先,當(dāng)?shù)氐挠^光協(xié)會(huì)自然也不可能將它們白白浪費(fèi)——順著網(wǎng)上能找到的官方或民間指南,游客非常容易便能完成一次具有針對(duì)性的“圣地巡禮”。

    在上學(xué)期間,我就一度嘗試順著“本所不可思議”所記載的地點(diǎn),進(jìn)行實(shí)地探訪。你也確實(shí)很容易便能在街頭發(fā)現(xiàn)與“本所七大不可思議”相關(guān)的標(biāo)牌、雕像或壁畫(huà)。去年游戲發(fā)售時(shí),當(dāng)?shù)氐挠^光部門(mén)更是配合游戲宣發(fā),推出了“靈視異聞”聯(lián)動(dòng)版本的巡禮地圖,在當(dāng)時(shí)玩家圈子里也掀起了一陣“圣地巡禮”的熱潮。

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    聯(lián)動(dòng)版的巡禮地圖,大量使用了游戲中的怪異與角色形象

    除此之外,“靈視異聞”中選擇的時(shí)代背景,其實(shí)也相當(dāng)有趣。

    就像在世界范圍內(nèi)成為文化標(biāo)志的上個(gè)世紀(jì)八九十年代一樣,昭和末期的1980年前后對(duì)日本人來(lái)說(shuō),同樣也有著某些獨(dú)特的歷史意義。在游戲中,你能看到特殊時(shí)代背景下,日本富裕階層對(duì)經(jīng)濟(jì)與重度污染的自然環(huán)境間,置換關(guān)系的惆悵,可以看到普通青年在泡沫經(jīng)濟(jì)中的怠惰和迷茫,看到中年人對(duì)科技快速發(fā)展的擔(dān)憂與無(wú)所適從。

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    在這樣特殊的時(shí)代背景下,日本社會(huì)迎來(lái)了“超自然熱潮(オカルトブーム)”,并斷斷續(xù)續(xù)持續(xù)到二十一世紀(jì)初。從諾查丹瑪斯的世界毀滅的末日預(yù)言、不明飛行物,到未確認(rèn)生物、占星魔法與通靈術(shù),再到靈異故事與校園傳說(shuō),這股熱潮深深滲透進(jìn)了普通人的日常生活。大量有著恐怖、未知元素的文娛作品也隨之誕生,其帶來(lái)的影響一直延續(xù)到今天……現(xiàn)在看來(lái),那個(gè)時(shí)代下的涉及“超自然”元素的電影與游戲,確實(shí)有著某些特殊的魅力。

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    《電子惡魔物語(yǔ):女神轉(zhuǎn)生》的誕生便與“超自然熱潮”有著緊密的聯(lián)系

    我倒不是想批判那些試圖在今天消費(fèi)“超自然”或“怪談”的縫合類(lèi)游戲,可對(duì)“怪談”真正的價(jià)值到底在哪里,也許真的就是一件值得思考的事情。

    正是因?yàn)樯硖幰粋€(gè)普遍“迷信”的時(shí)代,創(chuàng)作者們才能不拘泥于“怪異”本身,幻想其現(xiàn)象背后可能存在的意義。這與那種動(dòng)輒靠著“現(xiàn)實(shí)意義”給自己鍍金的所謂“怪談”“新怪談”題材游戲,有著本質(zhì)上的區(qū)別。它們更多帶有的是身處困局中的真實(shí)矛盾,其中充滿了面對(duì)未知的恐懼,又帶有了對(duì)現(xiàn)實(shí)劇變的浪漫幻想——在這點(diǎn)上,很少有同類(lèi)作品能夠與1996年的“黃昏癥侯群”比肩而行……

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    “您又開(kāi)始了”

    真實(shí)存在于昭和末期的“全民超自然熱潮”,成了“靈視異聞”中“圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)”能夠成立的關(guān)鍵。因?yàn)橄嘈欧婚g關(guān)于“復(fù)活秘術(shù)”的傳說(shuō),一群本不相干的人們才和“咒術(shù)”牽扯在了一起。而作為一款中小體量的文字冒險(xiǎn)游戲,“本所七大不可思議”的歷史考據(jù)成本與舞臺(tái)擬真程度,根本不成正比。

    可按這樣說(shuō)起來(lái),“靈視異聞”其實(shí)又很難算是一款標(biāo)準(zhǔn)的“怪談”題材游戲。因?yàn)?,除了序章中占比極少的恐怖元素外,游戲的絕大部分橋段還是以描寫(xiě)咒主間的“智斗”為主,“本所七大不可思議”所化身的“咒術(shù)”,更像是“英靈”或“Servant”的另一種表現(xiàn)形式,整體劇本風(fēng)格也更加偏向于傳統(tǒng)日式文字冒險(xiǎn)游戲中的“傳奇”系作品……說(shuō)真的,如果你真的要在今天玩上一款血統(tǒng)純正的“怪談”題材游戲,那市面上顯然有更多更好的選擇。

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    experience的“死印”系列算是較為正統(tǒng)的“怪談”類(lèi)游戲

    說(shuō)來(lái)也巧,在我最近開(kāi)始的某款游戲中,同樣也有大量對(duì)“咒術(shù)”和“咒殺”的描寫(xiě)。而為了從側(cè)面塑造“咒術(shù)”在近代日本社會(huì)中的特殊地位,腳本家更是在游戲開(kāi)頭加上了這樣一段關(guān)于“近代日本社會(huì)如何看待詛咒”的描述:

    在明治政府于1870年頒布的刑法中,涉及利用“咒術(shù)殺人”進(jìn)行的殺人行為,一律被當(dāng)作“殺人罪”看待。直到1882年,這條法律才被廢止。但“通過(guò)詛咒、祈禱等行為迷惑他人并從中獲利者”,卻依舊需要面臨刑拘或罰款。

    對(duì)今天的文娛作品來(lái)說(shuō),這種看不見(jiàn)摸不著的“咒術(shù)”,似乎正在成為一種看不見(jiàn)摸不著的全新文化符號(hào)。但這些作品中的任何一個(gè),實(shí)際都比《咒術(shù)回戰(zhàn)》來(lái)得更加重視“咒術(shù)”的定義。

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    真正的“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    事實(shí)上,那些針對(duì)“靈視異聞”的正面評(píng)價(jià)往往很少提及的一點(diǎn),這也是最重要的一點(diǎn)——就像我們不會(huì)將《咒術(shù)回戰(zhàn)》當(dāng)做“怪談”題材漫畫(huà)一樣,《靈視異聞FILE23:本所七大不可思議》從褒義層面上“違背”了玩家的期待,以“怪談”這個(gè)小眾詞條為偽裝,講述了一個(gè)更加大眾化的故事,將原本復(fù)雜的多線劇本,控制在了一個(gè)數(shù)小時(shí)就能講完的短篇模型中。我不會(huì)過(guò)度評(píng)價(jià)它的劇本深度,但這樣的手法在同類(lèi)游戲中的確高明,更別說(shuō)放到投資越來(lái)越高,故事卻越講越怪的SQUARE ENIX產(chǎn)品線里了。

    3言兩語(yǔ):哪有什么“怪談”,都是“咒術(shù)回戰(zhàn)”

    我承認(rèn)自己沒(méi)話說(shuō)了

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