伊東
2024-04-03
截至2024年4月1日,《圣獸之王》已經(jīng)在全球范圍合計賣出了超過“五十萬套”。這時,距離游戲發(fā)售僅僅過去了不到一個月的時間。作為對比,同樣是在玩家中有著良好口碑的《十三機兵防衛(wèi)圈》,卻花了兩年時間才達成了同樣的成績——事實上,這樣的結(jié)果也的確出乎了不少人的預料。無論是“香草社”這個以“貧窮”和“精致”出名的老牌游戲廠商,還是隨著游戲歷史逐漸落寞的“小眾”游戲類型,《圣獸之王》都宛如一個新的里程碑,帶著人們重新感受著屬于1990年代SRPG的獨特魅力。
抱著關于本作的疑問與好奇,在游戲正式發(fā)售后,我們也通過世嘉的幫助,獲得了采訪本作制作人山本晃康先生的機會——為什么香草社會選擇這樣一個游戲題材?本作在立意上又與前作有些不同呢?或許通過這次簡單的采訪,你也能對《圣獸之王》產(chǎn)生更加深入的了解。
山本晃康先生
Q:山本先生你好,能否先為玩家們做一個簡單的自我介紹呢?
山本:來自中國的各位玩家們,大家好。十分感謝大家能夠喜歡《圣獸之王》,對此我倍感榮幸。從PlayStation2的游戲《奧丁領域》以來,我擔任過《龍之皇冠》《奧丁領域:里普特拉西爾》《龍之皇冠Pro》《十三機兵防衛(wèi)圈》這些ATLUS?VANILLAWARE作品的制作人及項目經(jīng)理。本次也有幸擔任本作《圣獸之王》的制作人。
Q:在宣傳上,《圣獸之王》使用了“1990年代模擬RPG名作”這樣的措辭,請問為什么會想要主動去接觸這樣一款具有“反潮流”概念的游戲類型呢,你們是否曾經(jīng)擔心新生代玩家不買賬嗎?
山本:我認為這是一個很有趣的問題。也許是中國的游戲愛好者相對年輕,所以會有這樣的疑問。本作起草時的設計理念便是如此,也為了讓玩家更容易把握到游戲內(nèi)容,我們選擇了“90年代策略模擬RPG”作為關鍵詞進行宣發(fā)。
但實際上,當玩家接觸到這款游戲后就會發(fā)現(xiàn)游戲性方面并不“懷舊”。與之相反,本作是一款新潮大膽的作品,融入了我們對于2020年代最前沿SRPG游戲系統(tǒng)的暢想。所以宣發(fā)采用這樣的關鍵詞,與其說是想要玩家“買賬”,更多的是想要告訴玩家們這款游戲是在怎樣的背景下誕生的。另外,其實在宣發(fā)過程中,我們也收到了來自公司內(nèi)部的一些意見,認為不應太過于強調(diào)“策略模擬RPG”這個游戲類型,但我認為應當明確展示出游戲的定位,因此最終選擇了這樣的宣發(fā)路線。
Q:目前游戲已經(jīng)正式發(fā)售,請問日本或者其他區(qū)域的玩家對它的評價如何?當下市場的反響又是否和你們此前預想的一樣呢?
山本:本作的游戲系統(tǒng)比較獨特,有別于傳統(tǒng)SRPG游戲。實話實說,我們之前以為游戲發(fā)售后會先被玩家“鞭策”,然后玩家才會慢慢發(fā)現(xiàn)本作的有趣之處,所以實際上我們已經(jīng)做好被“鞭策”的心理準備了。但沒想到的是,本作在發(fā)售后立即受到了很多玩家的好評,真的十分感激。另外,對于這樣一款我們自認為很有趣的游戲,當知道了中國玩家們也有相同的感受,真的非常開心。
Q:我們注意到,《圣獸之王》與ATLUS x VANILLAWARE此前的作品在角色設計上存在著微妙的風格差異,請問這是有意為之嗎?
山本:雖然ATLUS?VANILLAWARE的作品過去都是由神谷盛治先生擔任游戲監(jiān)制的,但本作卻有些不同,擔任《圣獸之王》的監(jiān)制是野間崇史先生,同時,他還兼任了本作的角色設計工作。
因此,本作并不是要刻意從藝術形象或商業(yè)角度做出改變,而是因為更換了設計負責人,自然帶來了一些風格上的改變。值得一提的是,擔任《十三機兵防衛(wèi)圈》角色設計的也并非神谷先生,而是平井有紀子女士。所以該作和《奧丁領域》《龍之皇冠》的角色設計風格也不相同。
Q:在我們的印象中,ATLUS x VANILLAWARE的作品似乎更加善于使用精致的橫版場景構建世界,可在《圣獸之王》中,玩家看到更多的卻是開闊的世界地圖,請問你們?yōu)槭裁磿x擇這種表現(xiàn)形式呢?
山本:我之前曾和熱愛SRPG游戲的游戲監(jiān)制野間先生以及主策劃人中西先生一起探討過,為什么“1990年代的名作策略模擬RPG”這個游戲類型如今幾乎銷聲匿跡,以及我們?nèi)缃褡鯯RPG的意義在哪里。談話中聊到了一個假設:在16位時代,畫面表現(xiàn)被限制在2D,為了讓游戲性獲得進化,所以將游戲制作成更接近于俯視人類的上帝視角,于是上帝視角的策略模擬游戲大量誕生了。
另一方面,我們也聊到一個相對大眾的觀點:在90年代后期,32位游戲機為游戲提供了3D空間表現(xiàn)能力。為了讓3D空間的表現(xiàn)更接近現(xiàn)實世界,行業(yè)也在自那之后的三十年間里持續(xù)潛心鉆研3D游戲表現(xiàn),而這個趨勢在未來似乎也將持續(xù)下去。結(jié)合前面兩個話題,我們突然意識到“如果ATLUS?VANILLAWARE不專注于制作2D,那我們心愛的SRPG豈不是可能就此消失?”在制作這部游戲的過程中,我們始終抱著這樣的想法和使命感。總而言之,我們懷著對SRPG的憧憬、渴望和挑戰(zhàn),將從未嘗試過的世界地圖加入游戲,以制作理想中的SRPG游戲為目標啟航了。
Q:2019年的《十三機兵防衛(wèi)圈》同樣也在戰(zhàn)斗部分采用了“實時戰(zhàn)略”玩法,請問它與今天我們在“圣獸之王”中看到的實時戰(zhàn)略玩法間是否存在著某些聯(lián)系呢?
山本:除ATLUS?VANILLAWARE作品之外,VANILLAWARE也獨自制作RTS游戲。另外,ATLUS作為發(fā)行商接下這個項目,并從公司取得開發(fā)計劃的許可已經(jīng)是2016年的事情了,本作當時是和《十三機兵防衛(wèi)圈》同時進行開發(fā)的。因此與其說借用了《十三機兵防衛(wèi)圈》的游戲系統(tǒng),倒不如說是因為監(jiān)制的野間先生和主策劃人中西先生對SRPG的熱愛才有了目前的游戲系統(tǒng)。
Q:《圣獸之王》中基于行動規(guī)則進行的策略玩法讓人感到非常驚喜,請問這套玩法是如何被設計出來的呢?
山本:首先在最早收到的企劃書中明確記載了希望游戲包含“90年代的策略模擬RPG?在線游戲元素”,并且當時也確定了戰(zhàn)斗以自動戰(zhàn)斗的方式進行??梢哉f“類似卡牌游戲的構建卡組玩法”以及“用卡組的配置來決定勝負”這兩個底層邏輯從一開始就沒有動搖過。
但是在近年來的SRPG游戲類型中,主流趨勢是采用大家已經(jīng)熟知的游戲系統(tǒng)搭配新劇情或是新角色作為賣點。因此對于熟悉那套系統(tǒng)的玩家來說,本作的游戲系統(tǒng)可能比較“新奇”。我們?yōu)榱俗屵@些玩家也能夠快速上手并感受到本作游戲系統(tǒng)的樂趣,在調(diào)整游戲內(nèi)容上也花了不少時間。
Q:請問目前是否有打算推出本作PC版本的計劃呢?
山本:其實剛才也有提到,ATLUS和VANILLAWARE一同啟動該項目是在2016年,當時的目標平臺其實只有PS4和PSVITA。與八年前相比,游戲市場也發(fā)生了相當大的變化。伴隨著時代的變遷,我們也拜托VANILLAWARE將發(fā)售平臺拓展至目前的PS4/PS5/NS/XboxX|S平臺,并且將發(fā)售計劃調(diào)整至全球同步發(fā)售?,F(xiàn)在的發(fā)售平臺是由作為發(fā)行商的ATLUS決定的,在此也由衷感謝VANILLAWARE公司的大力支持。
在此背景之下,目前暫無移植到PC平臺的計劃。
Q:最后,你有什么想對中國玩家說的嗎?
山本:聽聞本作的反響遠超預期,獲得了大量中國玩家的熱情支持,我在此倍感榮幸。這部作品對我們來說如同一顆“寶石”,是一群30年前受到SRPG游戲巨大影響的人們懷揣著對SRPG游戲作品的憧憬、渴望與熱情而誕生的作品。監(jiān)制野間先生和主策劃人中西先生傾盡他們畢生的能量,才得以創(chuàng)造了這部可謂是巔峰的“理想”之作。讀完這篇采訪后,如果對本作產(chǎn)生了興趣,請一定要親自嘗試一下體驗版。非常感謝大家。
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