日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

廉頗

2024-03-22

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作者:廉頗

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當日本御宅族文化的前沿隨時代,來到中國游戲人的腳下

    二十世紀末的日本,四個青年抱著所謂的“愛”與“夢想”,結成了一支臨時的游戲制作社團。在外人眼里,這群出沒于同人展會,在內(nèi)容創(chuàng)作上瘋狂傾注血汗的年輕人,是行走在社會邊緣的群體,是人們口中“御宅族(OTAKU)”的標準模板。但在2000年后的日本游戲行業(yè),乃至全球的ACG愛好者們眼里,他們卻是真正意義上的傳奇締造者。

    2000年,《月姬》在Comic Market59上發(fā)售,就此開啟了影響現(xiàn)代宅文化的“大同人游戲時代”。

    2003年,為了貼合《月姬》大火帶來的制作體系變化,幾人經(jīng)過重重商議,這支社團最終成為繼八月社后,日本第二家從同人轉(zhuǎn)型商業(yè)的游戲公司案例。而他們轉(zhuǎn)型后的第一部作品《Fate/stay night》,更是在時隔三年之后,再次給了日本游戲界沉重的一擊。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    2015年,以《Fate/stay night》世界觀為藍本推出的移動端衍生游戲《Fate/Grand Order》,一經(jīng)上線立即在日本手游行業(yè)中掀起了軒然大波,其人氣更是迅速蔓延至全球,截至2023年8月,已經(jīng)在世界范圍內(nèi)累計創(chuàng)下了七十億美元的營收——

    其實說到這里,哪怕是不玩游戲的朋友,大概也已經(jīng)猜到了這家公司的大名。它就是日復一日專注于描寫“故事”的日本視覺小說類游戲品牌——“Funky-Sun(Type-Moon)”。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    在近二十五年的時間里,Type-Moon早已從那家名不見經(jīng)傳的同人社團,成長為了無人不知的一線游戲公司。它旗下的故事,更是從內(nèi)容上影響了不知道多少的作品。即使在今天,依然有無數(shù)的內(nèi)容創(chuàng)作者會嘗試對“Fate”中的角色屬性或世界觀構架進行拆解分析。即使過去了二十個年頭,其中不少概念與情節(jié)依然走在流行的最前線——四人中的劇本擔當奈須蘑菇,更是無數(shù)輕小說作家與游戲腳本家的偶像。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    武內(nèi)崇(左)與奈須蘑菇(右)

    可很多人不知道的是,在中國上海,代表著當代中國“二次元”生態(tài)的米哈游,其實也受到著Type-Moon的影響,兩者在成長經(jīng)歷上更是相似到了不可思議的程度——同樣是幾個憑著“熱情”白手起家的年輕人,同樣是一群專注于構建故事的游戲人,同樣是從“同人社團”到“商業(yè)公司”的成功轉(zhuǎn)型,兩者間的獨特關聯(lián)也讓它們在不知不覺間積攢了大量屬性相似的粉絲群體。

    就在前些日子,這種奇妙的“共通性”終于成了連接兩者的紐帶——在日本媒體“電FaminicoGamer”的牽線下,《崩壞:星穹鐵道》的制作人David Jiang就與Type-Moon的核心人物奈須蘑菇,進行了一次有趣的“特別對談”。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    事實上,這并不是David第一次帶著《崩壞:星穹鐵道》與老牌游戲人對談了。作為米哈游旗下傳統(tǒng)“JRPG”味道最濃的作品,《崩壞:星穹鐵道》在去年年初上線時,便已經(jīng)實現(xiàn)了與Flacom近藤季洋、ATLUS橋野桂的兩位重量級制作人的對談。而面對創(chuàng)作了大量經(jīng)典故事與角色的奈須蘑菇,話題的焦點則非常自然地被集中了劇本創(chuàng)作、角色設計,以及中日宅文化的不同發(fā)展上。對David來說,奈須蘑菇筆下的作品,給了他們太多的啟發(fā)——

    可讓人沒有想到的是,面對受到自己影響的米哈游與年輕自己許多的David,奈須蘑菇卻表示,自己其實也是一名從《崩壞3》到《原神》,再到《崩壞:星穹鐵道》的米哈游游戲玩家。這也讓整次對談成為一次屬于不同世代間,充滿致敬關系,卻又互相平等的創(chuàng)作者對話。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    特別對談《如何將作為創(chuàng)意源泉的「夢想」與「欲望」實體化》

    在對談中,兩人自然也多次圍繞著角色與故事創(chuàng)作展開交流對比。根據(jù)David的說法,在《崩壞:星穹鐵道》立項初期,他們便將“打造一個英雄的故事”作為核心論點,但對更多人來說,“英雄”卻是個無比模糊的概念。為此,“Fate”系列中的諸多英靈,便成了這一概念的最好參照——這種“英雄”同樣需要在“理想主義”與現(xiàn)實中徘徊,他們不會以簡簡單單的“性能”作為賣點,還要貫徹屬于他們自己的“愛與正義”,《Fate/stay night》中的“Archer”便是如此,對青春期接觸到這一角色的David而言,Archer的處世哲學自然對他產(chǎn)生了無比深遠的影響。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    2014年放送的TV動畫《Fate/stay night UBW》對Archer的性格有著極其詳盡的描寫與表現(xiàn)

    而奈須蘑菇也承認,David與《崩壞:星穹鐵道》提出的角色設計思路,的確與Type Moon有著異曲同工之處——不管是“Fate”系列還是《崩壞:星穹鐵道》,出場角色都充滿著復雜的魅力,他們在性格塑造上的多面性讓玩家更容易在故事中投入自己的感情,在角色的形象設計上,又極盡對成熟萌元素的搭配利用,更不會放過任何一個“小眾”的性癖,這就是為什么你總能在《Fate/Grand Order》數(shù)量眾多的英靈們中找到自己喜歡的那個。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    盡管《崩壞:星穹鐵道》的制作規(guī)模與開發(fā)模式,都與以《Fate/stay night》為首的“Fate”系列有著巨大的區(qū)別,但就世界觀與故事層面,兩者同樣有著許多共通之處。

    在奈須蘑菇看來,《Fate/stay night》的故事之所以能在二十年前脫穎而出,從很大程度上在于它與眾不同的基礎世界觀構架。和當時大部分戰(zhàn)斗系視覺小說游戲不同的,《Fate/stay night》從一開始便告訴了玩家故事中七個“職階”的存在,使得玩家對劇本有了一個基礎卻清晰有效的認知。之后的《Fate/Grand Order》同樣也使用了“七個特異點”的設定,并以此為前提設計接下來的玩法與剩余填充內(nèi)容,這也讓故事與游戲玩法之間有了更加緊密的聯(lián)系。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    盡管今天《Fate/Grand Order》中的職階數(shù)量早已超過了七個,但它們的設計卻從未超出過“Fate”系列的基礎構架

    與此同時,奈須蘑菇更肯定了《崩壞:星穹鐵道》在此內(nèi)容上做出的努力。至少作為一名玩家來說,它的框架足夠明確,為所有玩家都創(chuàng)造了一種可以安心游玩的環(huán)境,而從某種程度上來說,《崩壞:星穹鐵道》與“Fate”系列的做法非常類似。

    從一開始便以長線運營為目的開發(fā)的《崩壞:星穹鐵道》就遵守著這樣的規(guī)則——盡管以“星際旅行”為主軸的故事題材本就擁有無限的可能,但卻不應該給玩家憑空“擴張”的突兀感,以2.0版本中玩家們需要前往的“匹諾康尼”為例,其中的部分出場角色實際上在1.x版本中就已經(jīng)提及甚至露面,一切安排都是為了順滑地帶出之后的故事——這既是對游戲世界觀的提前鋪墊,也增強了框架之外內(nèi)容對玩家的吸引力,David則將這種設計方式稱為“玩法分層”。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    但另一方面,作為一名創(chuàng)作者,David與奈須蘑菇則各有各的煩惱。對《崩壞:星穹鐵道》龐大的制作規(guī)模強調(diào)著合作關系的重要,即使是身處項目核心地位的總制作人,往往也很難按照自己的步調(diào)掌握整個工業(yè)化產(chǎn)線。為此,玩法與劇情團隊需要更加高效的協(xié)調(diào)互通,這才有了《崩壞:星穹鐵道》在劇情、玩法與演出多個方位的超高完成度,“模擬宇宙”與“鐘表把戲”的精致玩法便是如此誕生的。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    而相對的,奈須蘑菇既分享了身為個人創(chuàng)作者時所感受到的困境,也坦白了作為《Fate/Grand Order》制作人時的煩惱,一方面是所有作家都會遭遇的“創(chuàng)作瓶頸”,對能否超越前一部作品的迷?;驌鷳n,另一方面又是對大量擁有自我個性的創(chuàng)作者的協(xié)同和管理。在這個過程中,奈須蘑菇自己也從一個熱衷于自我表達的同人腳本家,逐漸成長為可以服務用戶,并從其中獲得成就的成熟商業(yè)創(chuàng)作者——

    兩人看似不同的煩惱,本質(zhì)實際都出自兩人對游戲品質(zhì)的執(zhí)著,從兩人簡單的對話中,不難看出奈須蘑菇與米哈游創(chuàng)作者們的惺惺相惜。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    最有意思的是,當話題來到了玩家的喜好與形象設計關系問題上時,奈須蘑菇又重新拾起了“御宅族(OTAKU)”的概念。對從上世紀末開始便投身同人創(chuàng)作的他來說,這個誕生于20世紀80年代,用于形容曾經(jīng)邊緣群體的詞語既帶有表面上的含義,同時也隨著時代的變化,產(chǎn)生了某些特殊的意義——它早已不再是一種獨特的小眾愛好,而是一個跨越國境線的流行符號。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    但在對談中,奈須蘑菇也表現(xiàn)出了自己作為“老一輩御宅族”所常有的憂慮。他將日本當下的御宅族狀態(tài)稱為“加拉帕戈斯現(xiàn)象”,這是一個誕生于日本特殊語境的商業(yè)用語,意指某件產(chǎn)品因為身處孤立的市場環(huán)境,而逐漸失去與外界競爭能力的情況。在近年來,也多被用于表達對日本的游戲或動畫領域前景的擔憂——也就是所謂的“生于憂患,死于安樂”。

    反之,奈須蘑菇卻認為,《原神》之后的米哈游,恰巧與這種危險的信號形成了鮮明的對立。從《崩壞3》到《崩壞:星穹鐵道》,米哈游并沒有因為一兩款爆款的出現(xiàn)而故步自封,更沒有屈服于歐美地區(qū)堅固的文化壁壘,而是選擇了不停地從設計層面刷新用戶的認知。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    這也正好對應了此前,米哈游對于“國風”世界觀的執(zhí)著,《原神》中的“璃月”如此,《崩壞:星穹鐵道》中的仙舟“羅浮”更是如此。米哈游的設計者們一直試圖用一種由淺入深的形式,從世界觀設定、角色形象,乃至是游戲玩法上,向海外玩家傳達著中華文化的重要內(nèi)核。

    而這種做法,最終也打破了玩家間的文化壁壘,讓米哈游從OTAKU起步,并最終站在了全球化的浪潮上。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    作為一款采用“全球同步”形式運營的游戲,《崩壞:星穹鐵道》從宣發(fā)階段就備受各國玩家的追捧

    作為來自20世紀的御宅族群體,Type-Moon不斷嘗試著突破自己此前的積累,遵從作者與用戶的“欲望”創(chuàng)作角色和故事,在二十五年的時間里一直保持這種狀態(tài)自然不是什么容易的事情,但也正因為做到了,他們才能一路獲得今天的成就。

    而受到Type-Moon影響而迅速崛起的米哈游,盡管在摸索的過程中選擇了更加成熟的工作化產(chǎn)出模式,卻依然保持一顆尊重與崇尚“御宅族”文化的內(nèi)核,這同樣是一件困難的事情——

    在對談中,奈須蘑菇表現(xiàn)出了一如既往的“敢想敢說”,將能夠創(chuàng)造出被全世界追捧喜愛的中國御宅族文化稱為“最前沿”。而或許,這正是米哈游那句最為人熟知的核心理念希望表達的精神——“技術宅拯救世界(Tech Otakus Save the World)”,正因為“有愛”,因為“身為御宅族”,因為選擇“忠于自己想要做的事情”,這些曾經(jīng)的邊緣文化才能獲得如此巨大的成就。

    日本傳奇游戲制作人,為什么喜歡玩國產(chǎn)游戲?

    老實說,看到對談的最后,你不禁會產(chǎn)生這樣的思考——

    或許,正如奈須蘑菇與David的本質(zhì)都是“御宅族”一樣,“愛”與“夢想”本身也不會受到地緣或文化的限制。身為玩家,我們可以為奈須蘑菇筆下“不懂人心”的故事死去活來,也可以在《崩壞:星穹鐵道》中,享受精彩和王道的宇宙冒險故事,對于所有“御宅族”來說,這都是最好的時代——

    而或許……只是或許,有一天我們喜歡的東西會以一種更加驚喜的方式走在一起,還有什么比這更值得期待的呢?

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