《七日世界》試玩報(bào)告:新怪談跑對(duì)了賽道

廉頗

2023-11-28

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
巧妙地融合

    《七日世界》是那種你一眼看上去就能知道它與眾不同的SOC(開放世界生存建造)游戲。

    我的意思是,如果你平時(shí)沒少玩這類游戲的話,那你應(yīng)該很容易發(fā)現(xiàn)它們之中存在的某種通病,即雖然每個(gè)游戲的世界觀都不太一樣,有末世求生、荒島求生,甚至外太空求生,但具體拿出來的玩法,無非還是殺怪、采集資源、建造據(jù)點(diǎn)、種田養(yǎng)殖這一套東西。說好聽點(diǎn)叫末日求生,說難聽點(diǎn)就是把人類千百年來從原始文明發(fā)展一路發(fā)展到現(xiàn)代文明的歷史,在游戲里重演一遍,玩多了難免會(huì)感到乏味。

    但“新怪談”主題與SOC玩法的組合,包括我在內(nèi)的很多玩家應(yīng)該還是第一次見到。它會(huì)以怎樣的方式在傳統(tǒng)SOC游戲玩法上掀起變革?“新怪談”的主題將如何在這類游戲中得到呈現(xiàn)?

    帶著這些好奇,最近我有幸受邀前往杭州線下參與了《七日世界》的玩家媒體試玩活動(dòng),體驗(yàn)了游戲新版本的一些獨(dú)特玩法和流程前期的幾個(gè)劇情關(guān)卡,趁此機(jī)會(huì)給所有想要了解這款游戲的玩家,提前做做功課。

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    老實(shí)說,“新怪談”主題這幾年在國產(chǎn)游戲里的出現(xiàn)頻率并不算低,畢竟它最大的特點(diǎn)在于展現(xiàn)各種難以用理論科學(xué)依據(jù)解釋的靈異甚至超自然事件,天生帶有很強(qiáng)的吸睛效果。但以往采用該題材的國產(chǎn)游戲,很多只能算是給傳統(tǒng)的敘事方式換了層更朦朧難懂的皮,加上普遍都采用二次元畫風(fēng)去呈現(xiàn),很難真正讓人感受到“新怪談”作品該有的不可名狀的恐懼感。

    相比之下,《七日世界》的第三人稱寫實(shí)畫風(fēng)明顯更適合這個(gè)題材。

    得益于堪比3A大作的精良建模和出色的環(huán)境光影效果,游戲的新手教學(xué)關(guān)卡給我留下了很深的印象。玩家扮演的主角最初從一個(gè)收容失效的機(jī)構(gòu)中醒來,周圍的一切看似符合常理但又讓人心中產(chǎn)生莫名的詭異感——設(shè)施內(nèi)游蕩著頭部長著聚光燈如同行尸走肉般的敵人,昏暗的場(chǎng)景內(nèi)各種桌椅擺設(shè)懸浮在半空中,遠(yuǎn)處的景觀更是因?yàn)槟撤N非人造光源產(chǎn)生的血紅色光影,讓人不敢輕易靠近。

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    而游戲劇情對(duì)于這種詭異感的塑造,同樣也讓“新怪談”的主題從游戲開篇就深深植入了玩家的腦海中。

    玩家可以在設(shè)施內(nèi)找到記錄了特殊收容物的文件資料,畫面中非常顯眼的“收容、控制、保護(hù)”字樣,明顯是在致敬網(wǎng)絡(luò)上非常熱門的共創(chuàng)活動(dòng)——SCP基金會(huì)。除此之外,在后續(xù)的劇情演出中,背后長著蝴蝶翅膀的神秘女孩、站立起來高達(dá)十多米的巨型怪物、地圖上被各種謎團(tuán)包圍的聚落和設(shè)施,隨著玩家對(duì)于劇情和開放世界探索的深入,你也會(huì)逐漸沉浸到這個(gè)充滿詭異事件的世界中去。

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    當(dāng)然,“新怪談”的主題在《七日世界》中也與不同玩法產(chǎn)生了強(qiáng)關(guān)聯(lián),其中我印象比較深刻的,就是新手引導(dǎo)中重點(diǎn)介紹的收容物養(yǎng)成系統(tǒng)。

    該系統(tǒng)可以讓玩家在探索劇情和開放世界的過程中,獲取不同類型的收容物。這些收容物會(huì)隨著收容度的提升,為領(lǐng)地和玩家提供不同的BUFF效果加成,并最終形成一個(gè)良性的建設(shè)循環(huán)。

    而要想提升收容度,玩家必須去研究每個(gè)收容物的喜好和適合培育收容物的環(huán)境。

    以新手引導(dǎo)中出現(xiàn)的蝴蝶形收容物為例,玩家可以通過分析得知該收容物喜歡生活在舒適溫馨的環(huán)境中,因此你可以在收容它的領(lǐng)地內(nèi),利用收音機(jī)播放舒緩的音樂,或是彈奏鋼琴來令它感到開心。反之如果你不關(guān)注收容物的心情,它甚至有可能會(huì)直接離家出走。

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    類似這樣的設(shè)計(jì),不光讓“新怪談”的主題與SOC游戲的玩法實(shí)現(xiàn)了完美融合,而且有效解決了此前同類型游戲中,玩家玩久了必然會(huì)覺得無聊的問題,即便是之后進(jìn)入了游戲的開放世界,玩家也會(huì)時(shí)時(shí)刻刻感受到新怪談對(duì)于游戲世界的影響。

    對(duì)于游戲中的開闊島嶼地圖,首先我認(rèn)為在觀感和體驗(yàn)上,其實(shí)已經(jīng)非常接近目前主流3A游戲的水準(zhǔn)了。出色的環(huán)境光渲染效果,讓地圖的真實(shí)感相比其他同類游戲有了顯著提升,無論是場(chǎng)景室內(nèi)外的建模還是角色身上裝備的模型,其精細(xì)程度也絲毫不遜色于國外的主流大作。在此基礎(chǔ)上,游戲的地圖包含了森林、沼澤、荒漠三大區(qū)域,不光面積大到驚人,而且每塊區(qū)域內(nèi)還有自己獨(dú)特的生態(tài)系統(tǒng)和敵人種類,配合上不斷變化的動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng),能給玩家?guī)順O強(qiáng)的地圖探索沉浸感。

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    除了超大地圖面積外,正如前面所說,新怪談主題在地圖中的呈現(xiàn)是非常頻繁的。不同類型的敵人,從長相到體形上都能給玩家?guī)韽?qiáng)烈的壓迫感,大量受到污染的建筑和環(huán)境生物,將以異常詭異的形象出現(xiàn)在玩家面前,你會(huì)像在看驚悚片一般,體驗(yàn)到周圍空氣中飄散著的不可名狀的恐懼,遭遇各種意料之外的“驚喜”。而如果你在這樣的環(huán)境中無法保持理智,那么顯然隨時(shí)都有喪命的可能。這種獨(dú)特的體驗(yàn),目前在該類別里無疑僅此一家。

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    比較讓我驚訝的是,除了背包負(fù)重、資源收集、裝備打造這些SOC游戲里常見的玩法外,《七日世界》還在探索開放世界的玩法中,加入了非常豐富的角色自定義養(yǎng)成要素。

    比如,玩家除了可以通過打BOSS和提升等級(jí)解鎖新的建造設(shè)施外,通過解鎖收容物還可以獲得最多八個(gè)搖籃特性,這些特性將極大豐富玩家的角色自定義養(yǎng)成路線。而在武器方面,玩家除了可以給武器附加不同效果的模塊外,加裝配件和刷屬性詞條同樣可以顯著改變武器的各方面性能。一套流程下來,每位玩家都可以將武器打造成自己最滿意的效果,整體可玩性和自由度都非常高。

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    而有了更強(qiáng)的裝備后,玩家面臨的生存挑戰(zhàn)卻并不會(huì)大幅削弱。游戲中有著飽食度、理智度、飲水度、耐力四個(gè)角色狀態(tài)屬性用來限制玩家的行動(dòng)能力,一旦你的某個(gè)狀態(tài)沒有達(dá)標(biāo),角色的移動(dòng)速度、血量上限都會(huì)受到影響。這就導(dǎo)致,即便兩位玩家間實(shí)力差距較大,但只要利用好游戲內(nèi)的生存機(jī)制,新手也能在和老玩家的博弈中獲得足夠的勝算,而并非毫無反抗地被老玩家虐殺。

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    為了更進(jìn)一步體驗(yàn)游戲中的生存壓力,和玩家作為超越者的能力的獨(dú)特性,在接下來的試玩中,我們還重點(diǎn)體驗(yàn)了《七日世界》新版本的PVE和PVP模式。

    PVE部分的玩法這次以玩家組隊(duì)防御BOSS攻打據(jù)點(diǎn)為主。比較有意思的是,除了常規(guī)的通過各式槍械武器與BOSS糾纏外,玩家在該玩法下可以利用游戲的建造系統(tǒng)為自己和伙伴們構(gòu)筑強(qiáng)力的防御工事。你可以從一磚一瓦開始打造自己獨(dú)特的防線,也可以利用資源制造炮塔、自動(dòng)機(jī)槍、地雷陷阱等設(shè)施,為戰(zhàn)斗提供強(qiáng)勁的火力支援。如果你和隊(duì)友配合得比較默契的話,前期的這些準(zhǔn)備過程會(huì)充滿樂趣。

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    但因?yàn)榇舜螕屜润w驗(yàn)的仍是測(cè)試中的版本,因此玩法不可避免存在一些設(shè)計(jì)上的缺陷,比如炮塔的可轉(zhuǎn)動(dòng)角度非常有限,導(dǎo)致一旦敵人走出狹窄的射程范圍后,炮塔就將徹底淪為一個(gè)擺設(shè)。除此之外,巨型BOSS敵人的應(yīng)對(duì)方式也比較單一,雖然它在不同階段會(huì)使用不同的招式,但打倒BOSS的方式只有先擊穿防御條再慢慢消磨掉血量這一種,而且過程非常漫長,即便我們?cè)谠囃鏁r(shí)有近十位玩家共同對(duì)BOSS發(fā)動(dòng)攻擊,但BOSS血量和防御條的削減仍舊非常緩慢,導(dǎo)致玩久了后依舊能感受到些許乏味。希望這些問題在后續(xù)版本正式上線前都能得到有效解決。

    相比之下,這次試玩過程中體驗(yàn)的PVP模式整體就更為成熟些。在該模式下,兩隊(duì)玩家將分別扮演攻擊方和防守方展開對(duì)戰(zhàn),且該玩法同樣允許防守方玩家率先搭建好自己的防御設(shè)施,利用地形優(yōu)勢(shì)保護(hù)自己不被敵人輕易擊殺,對(duì)應(yīng)的攻擊方玩家,則可以使用高傷害武器破壞對(duì)方搭建的建筑和裝置,嘗試不同的進(jìn)攻路線。

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    除了因?yàn)槭菧y(cè)試版所以幀數(shù)比較不穩(wěn)定外,這個(gè)PVP玩法整體的完成度還是非常不錯(cuò)的,較長的TTK可以讓玩家在遇敵后有充足的時(shí)間做出反應(yīng)并回?fù)?,由玩家搭建的?fù)雜多變的場(chǎng)景,也使得雙方間的迂回較量,總是能出現(xiàn)一些出人意外的操作。如果后續(xù)官方能為進(jìn)攻、防守方各自打造更多樣的對(duì)抗方式,那么該模式即便不放在SOC游戲類型里,也同樣會(huì)有著相當(dāng)不俗的表現(xiàn)。

    到這里,我也算是徹底明白了,為什么主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)需要反復(fù)強(qiáng)調(diào)《七日世界》是款不販賣數(shù)值的游戲。畢竟,以上提到的無論是從收容物的獲取和培養(yǎng),還是武器裝備的制造、PVE、PVP玩法的構(gòu)成,開放式地圖的探索方式,都體現(xiàn)出了制作團(tuán)隊(duì)希望玩家能沉浸地感受“新怪談”主題SOC游戲所獨(dú)有的玩法樂趣。游戲中大部分武器、裝備、設(shè)施都可以通過探索地圖獲取資源和制造藍(lán)圖,玩家還可以和好友組隊(duì)探索世界,在房車上搭建極具特色的移動(dòng)領(lǐng)地,而這些玩法內(nèi)容本身,更加強(qiáng)調(diào)的是玩家對(duì)于這個(gè)世界的融入,而非氪金強(qiáng)度的堆疊。

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    所以,在之后和開發(fā)團(tuán)隊(duì)的交談中,盡管我給游戲提出了一些玩法上的優(yōu)化建議,但當(dāng)被問到是否下次還愿意參與測(cè)試時(shí),我的肯定回答還是當(dāng)即脫口而出了。

    畢竟,在如今其他同類型游戲還在卷美術(shù)、卷數(shù)值的大環(huán)境下,《七日世界》是少數(shù)不光有著出色的硬實(shí)力表現(xiàn),而且非常樂意傾聽玩家意見的作品。再加上題材本身的特殊性,你確實(shí)很難在同類型游戲的市場(chǎng)中忽視它的存在。即便如今該品類內(nèi)部的競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)尤為激烈,但我依舊認(rèn)為《七日世界》日后能順利在其中占據(jù)屬于自己的一席之地。

    即便它現(xiàn)在才剛剛邁出了這條道路上的第一步。

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