《遺跡2》制作人訪談:故事仍在繼續(xù)

海星罐頭

2023-11-14

又有新武器可以收集了(肝痛)

    《遺跡2》的成功不是偶然。

    《遺跡2》制作人訪談:故事仍在繼續(xù)

    作為系列續(xù)作,《遺跡2》無(wú)論是在內(nèi)容量上還是在質(zhì)量上,都遠(yuǎn)超前作。玩家漫步在瀕臨毀滅的多重世界線,親身踏足了瑰麗壯闊的耶莎,拜訪了破敗蕭條的涅魯?shù)拢袊@于羅斯曼的光怪陸離,也哀嘆根蔓地球的慘景。

    Gunfire Games用誠(chéng)意創(chuàng)造了遠(yuǎn)超玩家預(yù)期的雄壯世界。而我也已經(jīng)和朋友、同事以及陌生人,共同在《遺跡2》的世界里消磨了整整一百七十個(gè)小時(shí),也徹底將地圖里所有的可收集物搜刮殆盡。

    但仍回味綿長(zhǎng)。

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    獨(dú)一真皇徹底死去了嗎?耶莎吹笛人后續(xù)又會(huì)如何?尼姆埃又與翡凌和翡麟有何故事?耶莎女皇為何茍且偷生?《遺跡2》的故事在劇情的高潮點(diǎn)結(jié)束,但遺留下來(lái)的問(wèn)題卻更多。

    多的就像是,在為后續(xù)內(nèi)容更新鋪路。

    于是我們帶著這些問(wèn)題,有幸采訪了Gunfire Games總裁兼《遺存者II》游戲總監(jiān)——大衛(wèi)·亞當(dāng)斯(David Adams),去試圖解開(kāi)《遺跡2》遺留的謎團(tuán)。

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    Q:《遺跡2》在Steam發(fā)售近3個(gè)月后已經(jīng)廣受好評(píng)。無(wú)論是從前代作品聞?dòng)嵍鴣?lái)的老玩家,還是被朋友拉入坑的新玩家,大伙兒都沒(méi)有吝嗇自己的贊許。作為本次采訪的暖場(chǎng)問(wèn)題,請(qǐng)問(wèn)你們有什么想對(duì)這些支持你們、喜愛(ài)《遺跡2》的玩家們說(shuō)的話嗎?

    A:我很高興看到游戲已然正式上線,而且有這么多人喜歡它。自從游戲上線以來(lái),我們一直在不斷修復(fù)問(wèn)題、添加新功能。而與熱情的玩家群體互動(dòng),更是讓我們感到很快樂(lè)。我們閱讀了每一篇社區(qū)帖子,傾聽(tīng)每一條用戶反饋,并計(jì)劃在未來(lái)繼續(xù)改進(jìn)和完善游戲。

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    Q:《遺跡2》的前作也是超高層次的好評(píng)如潮。但就事論事而言,前作也存在不少問(wèn)題。在開(kāi)發(fā)《遺跡2》的過(guò)程中,你們有遇到過(guò)哪些動(dòng)搖和問(wèn)題?又從前作中汲取了哪些營(yíng)養(yǎng)?接受了哪些教訓(xùn)?

    A:制作這類體量的游戲?qū)τ谖覀儊?lái)說(shuō)已經(jīng)是一種常態(tài)化的挑戰(zhàn),所以我不確定是否存在其他比較特別的動(dòng)搖和問(wèn)題。《遺跡:灰燼重生》中有很多動(dòng)態(tài)變化,尤其是世界的隨機(jī)生成方式,以及數(shù)百個(gè)手工制作的物品(非隨機(jī)生成),使得它成為一款相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性的游戲。至于從前作汲取的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),我們主要希望在《遺跡:灰燼重生》的基礎(chǔ)上進(jìn)行改進(jìn),提供比前作更龐大更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn)。

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    Q:《遺跡2》是一款合作元素濃厚的游戲,游戲也擁有公開(kāi)房間和快速匹配機(jī)制。但就目前不少國(guó)內(nèi)玩家的抱怨來(lái)看,聯(lián)機(jī)游戲的延遲問(wèn)題非常嚴(yán)重。實(shí)際上包括我個(gè)人在內(nèi),經(jīng)常會(huì)快速匹配到一些非常卡頓的房間里,有的時(shí)候甚至進(jìn)入即掉線。對(duì)這樣的情況,你們有什么好的建議,或者說(shuō)解決方案嗎?

    A:我們非常重視這一類問(wèn)題,也正在努力改進(jìn)整體的多人游戲體驗(yàn),我們希望在未來(lái)這些聯(lián)機(jī)問(wèn)題能夠得到改善。

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    Q:在《遺跡:灰燼崛起》中,玩家可以強(qiáng)化自己的護(hù)甲,這一功能卻在本作遭到移除。請(qǐng)問(wèn)各位是出于怎樣的考量,而選擇放棄護(hù)甲強(qiáng)化這套系統(tǒng)呢?在未來(lái)我們會(huì)不會(huì)有機(jī)會(huì),再度看到護(hù)甲強(qiáng)化這項(xiàng)機(jī)制呢?

    A:我們注意到《遺跡:灰燼崛起》的玩家通常會(huì)升級(jí)武器而不升級(jí)護(hù)甲,以此來(lái)節(jié)省一些時(shí)間和資源。因此,我們?nèi)∠诉@個(gè)系統(tǒng)。這樣做的額外好處是,玩家可以輕松更換護(hù)甲套裝,而不必?fù)?dān)心某些護(hù)甲套裝的等級(jí)較低會(huì)使他們處于劣勢(shì)。

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    Q:在前作里,玩家可以一遍又一遍地?fù)魯OSS和收集物品,來(lái)無(wú)限制地使用特性點(diǎn)加強(qiáng)自己的角色。而本作卻有特性點(diǎn)上限——在最近的“消息透露”中,這個(gè)上限可能會(huì)被上調(diào)至85。不少玩家也就此抱怨游戲中后期的游玩動(dòng)力有些不足——基本只有裝備收集。

    請(qǐng)問(wèn),特性點(diǎn)上限設(shè)計(jì)的背后,是有怎樣的考量呢?

    A:這套系統(tǒng)的目的非常簡(jiǎn)單——我們想要專注于游戲中的Build構(gòu)建方面。通過(guò)設(shè)置特性點(diǎn)的上限,可以讓玩家選擇如何分配有限的特性點(diǎn),以此來(lái)確保Build的構(gòu)筑和平衡,以及玩家所做出的取舍。除此之外,我們還添加了一些其他機(jī)制供玩家使用,比如包括職業(yè)系統(tǒng)和突變因子。這些設(shè)計(jì)都是為了確保玩家可以隨時(shí)間升級(jí),并鼓勵(lì)玩家重復(fù)游玩。

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    Q:作為一名已經(jīng)完成全收集的玩家,我其實(shí)對(duì)于《遺跡2》未來(lái)的計(jì)劃和DLC的內(nèi)容是有相當(dāng)?shù)暮闷?。我相信不少玩家也?huì)有同樣的好奇與期待。你們可以向我們分享一下《遺跡2》未來(lái)DLC發(fā)布的規(guī)劃嗎?

    A:除了即將發(fā)布的DLC,我們還準(zhǔn)備在未來(lái)上線兩款規(guī)模相似的DLC包。在這些DLC發(fā)布之間,我們計(jì)劃為游戲添加許多新內(nèi)容。我們已經(jīng)加入了裝備配置、更多畸變、腐化武器以及大量物品修復(fù)和平衡調(diào)整。我們還打算在不遠(yuǎn)的將來(lái)實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)游戲,并有其他計(jì)劃在那之后展開(kāi)。在DLC發(fā)布之間的所有這些內(nèi)容都將免費(fèi)添加到游戲中。

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    Q:在未來(lái)的DLC里,尤其是即將發(fā)布的DLC里,會(huì)更偏向于故事主導(dǎo)還是游戲玩法主導(dǎo)?會(huì)不會(huì)出現(xiàn)一些變革性的DLC拓展內(nèi)容?

    A:除了DLC,我們對(duì)游戲有許多計(jì)劃。在DLC中,我們希望添加新的內(nèi)容:敵人、BOSS、職業(yè)原型、任務(wù)等等。所有我們計(jì)劃發(fā)布的新的機(jī)制變更都將免費(fèi)提供。

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    Q:接下來(lái)的第二款DLC的主題是什么?如果可以能向我們透露一些相關(guān)信息嗎?

    A:我們還沒(méi)有準(zhǔn)備好透露第二個(gè)DLC的詳細(xì)信息。但是對(duì)第一個(gè)DLC,就不透露太多細(xì)節(jié)了,基礎(chǔ)游戲中的“真皇”已經(jīng)蘇醒,而他看起來(lái)并不高興。

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    Q:在未來(lái),我們會(huì)不會(huì)有機(jī)會(huì)看到更多的熟面孔?比如說(shuō)前作的一些裝備、道具、NPC或者說(shuō)BOSS?

    A:這絕對(duì)有可能。

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    Q:在最后,你們有什么想對(duì)中國(guó)玩家說(shuō)的嗎?

    A:我們很高興看到這么多人喜歡這款游戲,敬請(qǐng)期待之后推出的更多酷炫新內(nèi)容。

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