不走尋常路的“終末地”會成為鷹角通往頭部的敲門磚嗎?

廉頗

2023-11-11

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評論:
《明日方舟:終末地》或許比我們想象得更加特殊

    2023年11月,距離《明日方舟》開服正好過去了四年半的時間。對一名打2017年大學(xué)畢業(yè)后便投入游戲行業(yè)的游戲媒體人來說,一路走到今天的鷹角網(wǎng)絡(luò),也正好成為觀察當下中國游戲行業(yè)時最有趣的參照模型:從它的身上,你既能看見對于中國游戲行業(yè)未來的滿腔希望,卻又能瞥見普遍存在于當下市場中的困境與擔憂。

    關(guān)于鷹角網(wǎng)絡(luò)的帶有傳奇色彩的發(fā)家故事,我們已經(jīng)聽過了不知道多少遍——一只小團隊,幾個有夢想沒錢的游戲人,用著工作室的創(chuàng)作模式在競爭激烈的上海租下一間辦公室……轉(zhuǎn)眼間,只用了兩年時間就在吃下了“二次元游戲”這一品類在國內(nèi)市場的小半江山,讓同樣眼饞于二次元游戲市場利潤的老牌公司都只剩下干瞪眼的份。

    不走尋常路的“終末地”會成為鷹角通往頭部的敲門磚嗎?

    可游戲行業(yè)的發(fā)展實在太快,到了公司正式成立六年后的今天,鷹角網(wǎng)絡(luò)早已成長為了上海地區(qū)最具影響力的游戲公司之一,質(zhì)疑與爭議,卻也隨之指向他們。而之所以我在開頭時說鷹角是一個有趣參照模型,就是因為它同時有著明確打破現(xiàn)狀的意向——而這個“意向”所指的,便是今天我們所看到的《明日方舟:終末地》。

    不走尋常路的“終末地”會成為鷹角通往頭部的敲門磚嗎?

    2022年3月,鷹角放出了《明日方舟:終末地》的“先導(dǎo)PV”與“概念CG”,可就是這幾支不長的短片,其中所透露出的信息,卻讓所有的看客都感到極其意外——大型3DRPG、時髦值拉滿的廢土世界觀,以及工業(yè)風(fēng)格建筑……

    不走尋常路的“終末地”會成為鷹角通往頭部的敲門磚嗎?

    毫無疑問,《明日方舟:終末地》的話題性不可小覷。一來,是源自其“IP”的特殊身份;二來,則是因為自去年首曝之后,消息寥寥,玩家們對僅有的兩條片子瘋狂解析——就為了這事,編輯部的兩名《明日方舟》玩家還差點兒掐起來。

    有意思的是,即使是在已經(jīng)充分體驗過游戲技術(shù)測試內(nèi)容后的現(xiàn)在,當你向我問起《明日方舟:終末地》是一款什么樣的游戲時,我可能也需要思考上一會兒——倒不是說《明日方舟:終末地》的玩法有多么小眾或冷門,但想要準確將其表述出來也著實需要費點兒功夫。因此在這里,請允許我暫且將其稱為“帶有建設(shè)和資源管理玩法的角色扮演游戲”。

    不走尋常路的“終末地”會成為鷹角通往頭部的敲門磚嗎?

    或許在這之前,你已經(jīng)在十月底的預(yù)告片中看到了本次技術(shù)測試想要展示的重點;再或者,你憑借與《明日方舟》的深入關(guān)系,已經(jīng)有過一定的猜測。但即使這樣,本次實際游玩依然算得上是“出乎預(yù)料”。

    就像此前大部分玩家根據(jù)宣傳片所猜測的一樣,動畫風(fēng)格的“角色扮演加建設(shè)模擬”玩法的確填充了技術(shù)測試的絕大部分流程,《明日方舟:終末地》依舊采用了當下二游市場中主流的“角色主導(dǎo)”,作為了游戲的核心關(guān)鍵。而有意思的是,在具體玩法時,本作偏偏挑選了一套極度“小眾”,同時也更具深度的玩法模型——如果你是一名熟悉“單機游戲”或“PC游戲”的用戶,那么這點并不會太難理解。

    不走尋常路的“終末地”會成為鷹角通往頭部的敲門磚嗎?

    事實上,《明日方舟:終末地》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的確非常特殊,它有著適當?shù)牟僮鞲?,卻也對玩家的策略抉擇有著一定的要求,但這并不是事情的關(guān)鍵——

    因為,即便玩明白了它的戰(zhàn)斗部分,你仍然不會將《明日方舟:終末地》與“建設(shè)”或“資源管理”之類的元素聯(lián)系到一起。技術(shù)測試開始之前,“終末地工業(yè)”便一直吊足了粉絲們的胃口——很顯然,它與直接明了的“戰(zhàn)斗”部分一樣是《明日方舟:終末地》核心玩法的構(gòu)成部分,但關(guān)于它會以怎樣的形式在“明日方舟”的世界觀下呈現(xiàn),又該如何與本作的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)聯(lián)系到一起,卻始終是個謎團……總不可能繞了那么一圈下來,結(jié)果還是那套手游中爛大街的“數(shù)值加成加資源收集”吧?

    事實證明,鷹角的確在試著跳出二游市場的固有思路,或者我們也可以用一種不那么委婉的表達方式——這是一種充滿風(fēng)險與挑戰(zhàn)的嘗試。

    不走尋常路的“終末地”會成為鷹角通往頭部的敲門磚嗎?

    現(xiàn)實情況是,本作的開發(fā)組們?yōu)橛螒騼?nèi)置了一套極度細致的“工業(yè)生產(chǎn)”環(huán)節(jié),就像你在Steam上見過的所有帶有“基地建造”和“自動化”標簽的單機游戲一樣,《明日方舟:終末地》有著異常完整的工業(yè)科技樹與流水線生產(chǎn)模塊,只是這些全都需要由玩家從零開始設(shè)計建造。

    在某些核心玩家的眼中,這套幾乎完全定制化的工業(yè)流水線玩法幾乎可以算是當下模擬建造游戲中最要命的時間小偷,其可怕的“成癮性”有很大一部分來自玩家的計算、邏輯,以及空間想象力。而到了本作中,鷹角卻在二游常見的角色養(yǎng)成模式與這套工業(yè)系統(tǒng)之間,建立起了某種有趣的聯(lián)系。

    不走尋常路的“終末地”會成為鷹角通往頭部的敲門磚嗎?

    簡單來說,《明日方舟:終末地》其實為玩家提供了一種“非傳統(tǒng)”的二游內(nèi)循環(huán)機制——角色的強度可以使用工業(yè)合成裝備的補足,而合成裝備的生產(chǎn),又對自動化工廠的完成度有著一定的依附性。

    在這套機制下,玩家將會擁有更多選擇的余地——你既可以在《明日方舟:終末地》中通過傳統(tǒng)的升級模式提升“練度”,也可以通過這套“收集工業(yè)原料,學(xué)習(xí)每個設(shè)施在生產(chǎn)線中的作用,點亮自動化科技樹,最后搭建出屬于自己的組裝工廠”的完整流程來獲得完全不同的游戲體驗,此前我們在實機預(yù)告中所見到的“拉電線”環(huán)節(jié),也不過是其龐大資源和生產(chǎn)系統(tǒng)下的冰山一角罷了。

    不走尋常路的“終末地”會成為鷹角通往頭部的敲門磚嗎?

    放在今天的二次元游戲市場,這絕對算是件“反常規(guī)”的事情。尤其是對于有著固定粉絲群體的“IP”作品而言,其中的風(fēng)險也不言而喻

    但另一方面,也正是因為這樣,《明日方舟:終末地》才對我這樣的玩家,產(chǎn)生了一些“特別”的吸引力。

    說實話,我從來不是一名《明日方舟》玩家(甚至算不上一名資深的移動端玩家),參與測試的目的更多是出于對鷹角新一輪產(chǎn)品線和日后布局的好奇。但《明日方舟:終末地》卻從未讓我產(chǎn)生絕大部分“移動端”游戲的局促感,就好像一切本就是按照“單機”標準所設(shè)計的那樣,我也可以從“游戲”層面去享受它的建造玩法本身,因為《明日方舟:終末地》的底層構(gòu)架從一開始便決定了它不會將自己的目標用戶圈死。

    不走尋常路的“終末地”會成為鷹角通往頭部的敲門磚嗎?

    當然,未來市場的走向誰都無法預(yù)料,誰也說不準距離《明日方舟:終末地》上線還需要多少時間,它又能否獲得成功。但這種“反潮流”的做法,無疑是鷹角用于對抗市場困局的殺手锏——當然,這只是一種假設(shè),但如果《明日方舟:終末地》的做法真的能夠在二游公司普遍“停滯不前”和“吃舊開發(fā)模式”老本的當下打開局面,那我想這也不失為一件好事吧。

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