《星之破曉》與不愿摒棄的那些東西

廉頗

2023-11-08

比我想象中的要更加有趣

    這是我第一次參加《王者榮耀》的“共創(chuàng)之夜”。

    說句實(shí)話,這比我想象中的要更加有趣一些——我是說,你能看到很多從未窺見的光景。無論是無處不在的COSER,還是聚集在露天市場中的玩家,抑或是伴隨著每一個新消息公布而洶涌的歡呼,都讓人真切地感受到了《王者榮耀》作為國民級游戲的魅力。

    而最讓我印象深刻的,是坐在我后排的幾位玩家。從“共創(chuàng)之夜”開場,每一個懸念揭曉的瞬間,他們總是會發(fā)出飽含期待的疑問:會不會是“破曉”?這句疑問在期待與失望中不斷流轉(zhuǎn),直到“王者榮耀2023共創(chuàng)之夜”行進(jìn)過半——《星之破曉》在一段宣傳視頻與兩場友誼賽中華麗登場。

    身后的聲音也從一開始的期待轉(zhuǎn)化為歡呼,并最終落到了對《星之破曉》的討論中,“阿通”這個名字開始頻繁出現(xiàn)。

    《星之破曉》與不愿摒棄的那些東西

    這很奇妙——我的意思是,如果你在當(dāng)天下午剛剛才參加過一場有關(guān)于《星之破曉》的交流會,那么這些屬于玩家的竊竊私語,就是最絕妙的注腳。

    當(dāng)然,為了能夠更加理解這些注腳,我們得先來聊聊:什么是《星之破曉》?

    如果在挺久以前,大概是我第一次或第二次玩到《星之破曉》的時候,我會告訴你這是一款“大亂斗”類型的格斗游戲,但并不像大多數(shù)格斗游戲一樣擁有著摸也摸不著的門檻,而是更加像一款動作游戲,每個人都能在幾分鐘內(nèi)熟稔操作方式,并且打出不錯的對局。

    但在最近的幾次測試中,《星之破曉》顯然不再只是一款偏向動作游戲的“大亂斗”類型格斗游戲了——無論是PVE內(nèi)容的增加,還是全局養(yǎng)成的加入,都讓《星之破曉》脫離了格斗游戲的領(lǐng)域,來到了一個從未被移動端前人所驗(yàn)證過的荒原。

    說是荒原,可這并不意味著《星之破曉》落入了一個糟糕的境地——從某種程度上來說,這篇荒原如Colleen McCullough在《荊棘鳥》中的述說:這是一片荒原,蒼茫、雄渾、美麗。天空像藍(lán)寶石一樣晶瑩剔透,太陽高懸,熠熠生輝。遠(yuǎn)處,群山的輪廓在天空中浮現(xiàn),起伏跌宕,恰似一幅天然的巨幅圖畫。

    豐富的PVE內(nèi)容與全局養(yǎng)成機(jī)制,共同構(gòu)建出了這幅圖景。這讓《星之破曉》更像是一款以動作游戲?yàn)榛?,來承接《王者榮耀》龐大世界觀的衍生作品——它不再是某些特定類型玩家的隱秘愛好,而是每一位《王者榮耀》擁躉都愿意上手的樂趣。

    這種樂趣的構(gòu)成,并不是一蹴而就的。

    在這場交流會上,第一個被拿出來的問題,是關(guān)于“英雄小傳”的——這是一個典型的PVE玩法,玩家需要以橫版清關(guān)的形式,通過不斷推進(jìn)關(guān)卡來推動劇情的發(fā)展。但有趣的地方在于,《星之破曉》并沒有讓“英雄小傳”這樣的PVE內(nèi)容,成為格斗游戲PVP基石上的添頭,而是圍繞著“英雄”本身的設(shè)定,通過大量的劇情演出來達(dá)成敘事的目的。

    《星之破曉》與不愿摒棄的那些東西

    “英雄小傳”讓《王者榮耀》的玩家,有了一個最直接來玩《星之破曉》的理由,也讓《星之破曉》自身的內(nèi)容變得更加豐滿——根據(jù)交流會上制作人“鴨鴨”所言,只要玩家仍舊對這些來自《王者榮耀》的英雄有著價值性的需求,那么《星之破曉》就會持續(xù)為PVE內(nèi)容提供支持。

    而全局養(yǎng)成機(jī)制的部分,同樣也是在直面玩家需求后的產(chǎn)物。作為PVE內(nèi)容的支撐部分,全局養(yǎng)成機(jī)制大大拉長了游戲的可玩時長,并且讓PVE的正反饋的到了極大的增強(qiáng)。

    當(dāng)然,局外養(yǎng)成對大部分的PVP支持者來說,都并不是什么優(yōu)秀的機(jī)制,《星之破曉》也深諳此間道理——制作人“鴨鴨”表示,PVP與PVE中的英雄其實(shí)本質(zhì)上是兩套設(shè)計,互相之間并不作用,全局養(yǎng)成機(jī)制的數(shù)值提升并不會讓PVP擁有更多傷害數(shù)值,兩者的差異化設(shè)計讓鐘情于PVP的玩家得到了最基礎(chǔ)的“公平”,也讓熱愛PVE的玩家獲得了更加充實(shí)的游戲體驗(yàn)。

    這讓《星之破曉》擁有更多的可能性。而這種可能性,也反映到了游戲的每一處細(xì)節(jié)中。

    在交流會的開場,《星之破曉》的運(yùn)營負(fù)責(zé)人“阿團(tuán)”,帶來了一場名為《重生之我是紅Buff》的演講。從這段演講中能夠得知,《星之破曉》作為“王者曉老弟”,從一開始就有著做“IP內(nèi)容拓展”“做差異化內(nèi)容”“做‘王者’粉絲喜歡的東西”這三項(xiàng)任務(wù)。

    顯而易見的是,《星之破曉》確實(shí)做到了。無論是“IP內(nèi)容拓展”,還是“做差異化內(nèi)容”,抑或是“做‘王者’粉絲喜歡的東西”,《星之破曉》都通過這套PVP與PVE交叉的內(nèi)容設(shè)計達(dá)成了目的,甚至還在《王者榮耀》本身的基礎(chǔ)上進(jìn)一步往前探了探——要知道,《重生之我是紅Buff》并不是什么噱頭,在《星之破曉》中“紅Buff”確實(shí)成為了一個可以操控的角色。

    《星之破曉》與不愿摒棄的那些東西

    也正是從這個角色的誕生經(jīng)歷中,我們可以一窺《星之破曉》是如何將一個國民級IP的MOBA游戲,從一個維度帶向另一個維度的——這也是我在交流會的媒體提問環(huán)節(jié),向策劃“文森”所提出的問題。

    在那個問題中,“文森”給出了一個非常有趣的觀點(diǎn):側(cè)重點(diǎn)不同。簡單來說,不同的游戲類型有著不同的表現(xiàn)方式,而當(dāng)一個英雄從MOBA走向格斗游戲后,《星之破曉》將會在“還原”與“認(rèn)知重構(gòu)”中找到一個平衡點(diǎn),并最終讓這個英雄符合“IP內(nèi)容拓展”“做差異化內(nèi)容”與“做‘王者’粉絲喜歡的東西”的基礎(chǔ)規(guī)則。

    你看,這就是《星之破曉》——一個足夠有趣的集合體,一個真誠的制作團(tuán)隊,以及一批翹首以盼的玩家。

    我想,我可以理解坐在我后排的那幾位玩家了。

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