我們玩了那款比《紅霞島》和《魔戒:咕?!犯鼱€的游戲

ROOT

2023-10-21

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作者:ROOT

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
原來還有高手

    再過一個(gè)多月,2023年的TGA年度游戲頒獎(jiǎng)典禮就要如期舉行了。

    如今回過頭細(xì)數(shù)今年發(fā)售的眾多游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它似乎又是一個(gè)所謂的游戲行業(yè)“大年”。無論是年初由《死亡空間:重制版》和《生化危機(jī)4:重制版》組成的高品質(zhì)懷舊特輯,還是之后《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》與《博德之門3》這兩個(gè)最強(qiáng)續(xù)作的輪番登場,即便到了接近年底的現(xiàn)在,最近一周里也有《漫威蜘蛛俠2》和《超級(jí)馬力歐:驚奇》,這兩款分別來自索尼和任天堂的獨(dú)占大作同臺(tái)競技,更不用說像是《星球大戰(zhàn):幸存者》和《霍格沃茲之遺》這樣的粉絲向游戲,同樣在今年展現(xiàn)出了非常不錯(cuò)的口碑和銷量。真要從這些里選出一個(gè)年度游戲,一時(shí)間還真讓人不知該從何選起。

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    歷年年度游戲獲獎(jiǎng)作品

    但俗話說,學(xué)壞容易學(xué)好難,雖然我們很難猜準(zhǔn)今年的年度游戲最終會(huì)花落誰家,但如果要評(píng)選今年的最爛游戲,答案現(xiàn)在也已經(jīng)是顯而易見了:你以為它會(huì)是已經(jīng)被嘲笑了大半年的《紅霞島》與《魔戒:咕嚕》?對(duì)不起,其實(shí)還有高手。它就是最近因?yàn)橐欢斡螒驅(qū)崣C(jī)畫面而被無數(shù)網(wǎng)友評(píng)選為年度最爛游戲的《骷髏島:金剛崛起》,IGN為其打出了3分的評(píng)價(jià)——低于4分的《紅霞島》和《魔戒:咕?!罚?jīng)過我個(gè)人長達(dá)一小時(shí)的游玩體驗(yàn)后,我認(rèn)為這次給分還是收斂了。

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    《骷髏島:金剛崛起》由一家名為IguanaBee的智利工作室負(fù)責(zé)開發(fā),由GameMill Entertainment負(fù)責(zé)發(fā)行。我簡單查了下這兩家公司的過往履歷,其中IguanaBee曾在多個(gè)平臺(tái)推出過影視IP“特種部隊(duì)”的改編游戲,但該作的影響力著實(shí)有限,Steam上僅有六十多位玩家為其打出“褒貶不一”的評(píng)價(jià),該工作室的其他游戲也大多沒啥名氣,基本在發(fā)售后都石沉大海,很少有人會(huì)去關(guān)注。

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    GameMill Entertainment則是一家主要負(fù)責(zé)發(fā)行影視IP改編游戲的發(fā)行商,他們經(jīng)手過的IP包括“海綿寶寶”“降世神通”“怪物史萊克”等,顯然在行業(yè)內(nèi)也有著一定的影響力。在他們官方推特(X)賬號(hào)的主頁上,也能看到《骷髏島:金剛崛起》里的金剛與其他幾個(gè)IP的主角們出現(xiàn)在同一張背景圖中。

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    那么這兩個(gè)看似并不拉胯的團(tuán)隊(duì),究竟是如何碰撞出了《骷髏島:金剛崛起》這簇年度最爛游戲的火花?答案我們暫且按下不表,先來看看游戲的實(shí)際表現(xiàn)究竟如何。提前說明一下,這款游戲在國區(qū)Steam的售價(jià)高達(dá)108元,而在PlayStation的港服商城里,它的PlayStation 4和PlayStation 5版售價(jià)也高達(dá)398港幣,都快趕上一款普通3A游戲的價(jià)格了。

    但游戲的成品,顯然是配不上這個(gè)售價(jià)的。如果簡單用一句話概括我對(duì)本作的評(píng)價(jià),我想但凡是學(xué)滿三年動(dòng)畫和編程的三流大學(xué)生,開發(fā)出的游戲大概率都會(huì)比它強(qiáng)。

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    當(dāng)你打開游戲后,游戲糟糕的畫面表現(xiàn)和那種濃厚的粗糙感,就會(huì)頓時(shí)填滿整個(gè)屏幕,三年學(xué)動(dòng)畫的建模水平加上游戲目前并不支持中文,即便只是停留在主界面,也能讓你感覺到仿佛穿越回了十幾年前玩PlayStation 2游戲的時(shí)代。

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    游戲開篇用一段動(dòng)畫簡單介紹了本作的劇情,大致意思就是生活在骷髏島上的金剛一家,在某天遭遇了島上其他野獸的攻擊,金剛的父母親先后犧牲,而僥幸逃脫的幼年金剛在經(jīng)歷了長時(shí)間的成長和訓(xùn)練后,決定踏上自己的復(fù)仇之路,它必須消滅島上其他五只頂尖獵食者,才能最終成為骷髏島的王。

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    劇情倒還沒什么毛病,關(guān)鍵是這個(gè)金剛一家剛登場,就靠著獨(dú)特的顏藝把我給整懵了,尤其是這夸張的眼神和表情管理能力,達(dá)爾文看了恐怕都要回去重新思考下進(jìn)化論的合理性。

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    接下來就是一段基礎(chǔ)的游戲教學(xué),玩家可以操控金剛的媽媽,學(xué)習(xí)如何攻擊、跳躍、加速跑和使用技能。乍看上去,可選擇的操作似乎不少,但僵硬的角色動(dòng)作搭配幾乎不存在的受擊反饋,讓游戲的平臺(tái)跳躍和戰(zhàn)斗玩法完全沒有任何樂趣可言。

    我們玩了那款比《紅霞島》和《魔戒:咕嚕》更爛的游戲

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    而且你也不知道為什么,電影里的金剛站起來比十幾層樓還高,但游戲里的金剛卻比路邊任何一棵樹都矮;電影里的金剛一跳可以翻越整個(gè)山頭,而游戲里如果你想讓金剛遠(yuǎn)距離跳躍,還得先按住防御鍵同時(shí)長按跳躍,利用拋物線把自己像憤怒的小鳥那樣發(fā)射出去,實(shí)在讓人感受不到任何作為骷髏島霸主的雄風(fēng)。

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    當(dāng)然,過程中也免不了碰到各種直接導(dǎo)致游戲卡住無法玩下去的惡性BUG,在這里就不一一向大家展示了。

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    你問主角在哪里?當(dāng)然是穿到石頭里去了

    總之,在過完了教程后,金剛媽媽找到了被敵人追殺的金剛爸爸和小金剛,然后就開始了游戲內(nèi)的第一場BOSS戰(zhàn)。這里可以簡單聊一下本作的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì),雖然畫面下方的長血條總給人一種“魂”類游戲的既視感,但實(shí)際上本作的BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)得極為敷衍,雙方基本上就是站樁打架,毫無難度和策略可言,同時(shí)伴隨各種夸張的肢體穿模和動(dòng)畫卡頓。

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    不過最讓人繃不住的,還是BOSS戰(zhàn)結(jié)束后的動(dòng)畫演出??粗改妇瓦@樣在自己面前犧牲,畫面中小金剛的神情,就像是當(dāng)初被販賣到美洲大陸的黑人奴隸那般弱小無助,眼看小金剛大概率也要領(lǐng)盒飯了……結(jié)果您猜怎么著,在敵人的一聲怒吼下,小金剛轉(zhuǎn)身跑進(jìn)草叢然后就這么從仇敵的眼皮下逃脫了??磥碇谱鹘M三年學(xué)動(dòng)畫的技術(shù)水平,壓根沒法讓他們制作出一段像模像樣的逃跑動(dòng)畫。

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    體驗(yàn)到這里,基本上我的耐心也已經(jīng)被消磨光了。接下來,我簡單逛了逛游戲第一關(guān)的地圖,打敗了一個(gè)可能是精英怪的敵人后,流程就陷入了僵局——因?yàn)橐肜^續(xù)往前走,我就必須先學(xué)會(huì)一個(gè)打破巨石的技能,而我翻遍游戲的技能列表,也沒找到這個(gè)技能的出處,游戲中也沒有明確的任務(wù)指引,告訴我接下來要去什么地方。同時(shí)我也注意到,游戲中所有可解鎖的技能,都需要消耗玩家至少五個(gè)技能點(diǎn),可我打到現(xiàn)在也才只攢到一個(gè),顯然游戲需要我花費(fèi)大量時(shí)間去跑圖刷怪升級(jí)。

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    于是我果斷退出了游戲,然后去B站上找了一份攻略視頻,云完了游戲的劇情。雖說是云,但我也只是快進(jìn)到結(jié)尾看了下本作最終的BOSS戰(zhàn),結(jié)果它果然沒有辜負(fù)我的期待,這游戲從第一章到結(jié)尾的第五章,流程就是在重復(fù)打怪和平臺(tái)跳躍,沒有任何新的玩法加入,金剛一路干掉封面上的五個(gè)BOSS后,游戲就這么結(jié)束了。一百多的售價(jià)換來五小時(shí)低質(zhì)量重復(fù)的游玩內(nèi)容,這樣的性價(jià)比顯然不是普通玩家能接受的。

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    但就是這樣一款放在十年前都沒人會(huì)說它好的游戲,在如今國內(nèi)外的互聯(lián)網(wǎng)上,卻有著極高的傳播熱度。國外網(wǎng)友最早發(fā)出的一則關(guān)于不要購買本作的推文,他只是配上了一段游戲的實(shí)際畫面,就讓這條推文獲得了三千多萬次觀看,有七萬多網(wǎng)友對(duì)其點(diǎn)贊,并將其轉(zhuǎn)發(fā)了一萬多次。

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    還有國外網(wǎng)友特意找出了2006年育碧在PlayStation 2上推出的第一人稱射擊游戲《金剛》,對(duì)比二者的畫面、可玩性和對(duì)金剛的塑造,顯然這款2023年的新作并沒能展現(xiàn)出電子游戲行業(yè)在過去十幾年內(nèi)翻天覆地的變化。

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    而到了國內(nèi),基本上每家游戲媒體都報(bào)道了它的存在,IGN中國發(fā)布了游戲開場二十分鐘的實(shí)機(jī)演示畫面,視頻的播放量相比他們平時(shí)高出數(shù)倍,大量觀眾在彈幕里歡快地吐槽游戲的方方面面。當(dāng)然,也有人像我一樣選擇以身鑒屎,花費(fèi)一百多元去體驗(yàn)它究竟是個(gè)什么樣的奇葩存在,然后趁還沒有累計(jì)到兩小時(shí)的游玩時(shí)長,果斷發(fā)起退款。

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    不知道這是哪位同行留下的評(píng)論

    而這款游戲之所以在Steam上的評(píng)價(jià)目前仍只是多半差評(píng),原因也是很多國外玩家正在通過給游戲打好評(píng)的方式瘋狂整活。當(dāng)然,他們中的多數(shù)最終依舊會(huì)選擇申請(qǐng)退款。

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    到此為止,《骷髏島:金剛崛起》這款游戲存在的全部意義,就是給網(wǎng)友們提供各種樂子。但隨著游戲知名度的擴(kuò)大,一些人也開始好奇,究竟是什么原因?qū)е滤拈_發(fā)團(tuán)隊(duì)能在2023年創(chuàng)造出這樣一部抽象的作品。

    于是,外媒The Verge對(duì)游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)IguanaBee進(jìn)行了采訪,得到的答案將矛頭直指游戲的發(fā)行方GameMill Entertainment。受訪者表示,GameMill從游戲立項(xiàng)起就只給了他們一年的時(shí)間去開發(fā),游戲從去年六月開始制作并于今年六月完工,期間同時(shí)參與開發(fā)的人員最多才有二十人,最少則只有兩人。同時(shí),他們也表示GameMill并未將所有關(guān)于項(xiàng)目的信息都同步給他們,開發(fā)團(tuán)隊(duì)很多時(shí)候只能通過有限的信息即興發(fā)揮,而GameMill為項(xiàng)目提供的資金,也不足以留住那些真正有能力的開發(fā)者。

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    這篇采訪中同樣也提到了GameMill此前推出的其他授權(quán)改編游戲,似乎這家發(fā)行商向來喜歡找小團(tuán)隊(duì)在短時(shí)間內(nèi)產(chǎn)出一些授權(quán)改編游戲,這些作品的質(zhì)量大多參差不齊,不過也有一些獲得了不錯(cuò)的銷量和口碑。

    類似這樣的情況,在早年的游戲行業(yè)里其實(shí)相當(dāng)普遍,像是動(dòng)視、育碧、EA這些如今大名鼎鼎的廠商,過去都曾非常熱衷于制作各類改編游戲,無論是超英題材還是其他任何熱門的影視IP,在當(dāng)年幾乎都難逃被改編成垃圾游戲的命運(yùn)。不過隨著時(shí)間的推移,加上玩家不斷提高的游戲?qū)徝?,除非是像“蝙蝠俠阿卡姆”系列這樣,真正有誠意且好玩的授權(quán)改編游戲能獲得玩家的認(rèn)可外,大部分同類型游戲都是推出即暴死,因此很多大廠也就逐漸退出了這條賽道。

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    但話又說回來,以上這些采訪內(nèi)容僅是IguanaBee員工的一面之詞,目前GameMill那邊還未對(duì)此作出任何官方回應(yīng),或許我們還可以讓子彈再飛一會(huì)兒。

    不過另一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,無論是GameMill還是IguanaBee,雙方在游戲上線后都沒有在自家的官推上推廣宣傳過《骷髏島:金剛崛起》——IguanaBee上一次發(fā)布本作相關(guān)的推文還是在九月,如今IguanaBee只在自己的官網(wǎng)上把游戲的介紹頁面放在了首位,而GameMill則只在推特個(gè)人頁面的背景圖上加入了金剛的形象,這讓雙方多少都有點(diǎn)“家丑不可外揚(yáng)”的意思。

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    當(dāng)然,在了解了以上這些故事后,我依舊不會(huì)建議你去嘗試這款作品——盡管你的人生中有大把時(shí)間去體驗(yàn)世界上各種新奇有趣的東西,但你完全沒必要因?yàn)檫@樣一坨電子答辯,而浪費(fèi)寶貴的個(gè)把小時(shí)。哪怕你真就喜歡看這些獵奇的玩意兒,去找個(gè)視頻云一下吧,這也比買完后再點(diǎn)擊退款要節(jié)省時(shí)間,更何況這些視頻里的彈幕,還能給你帶來遠(yuǎn)超游戲體驗(yàn)的樂子。

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