伊東
2023-10-18
本文可能包含對于TV動畫《16bit的感動ANOTHER LAYER》前兩集內(nèi)容的輕度劇透,請斟酌閱讀。
通常來說,人類的審美水平會隨著閱歷而增長,但我卻是個丟人的反例。
不知道從什么時候開始,作品中有沒有足夠的“美少女”,成了我的第一擇片標準。而編輯部里唯一的“美少女游戲”玩家,更是成了我最人見人嫌的標簽——事實上,比起“戰(zhàn)錘40K”,我的確更喜歡“Manga Time Kirara”。
大概也正是因為這樣,我?guī)缀醪粫⒆约合矚g的美少女主題動畫或游戲推薦給別人,更不會嘗試從專業(yè)角度解析和鑒賞作品,只有在出于工作目的時,才會說上幾句掏心窩子的實話,但在上周看完《16bit的感動ANOTHER LAYER》的第一集后,我還是產(chǎn)生了“隨便寫點兒什么”的想法,用于為這部近年來最“懂游戲”,卻也最不被主流觀眾們看好的動畫做一些簡單的補充——
我是說,如果不能偶爾塞點兒私貨,這份寫稿的工作其實也不會看上去那么有意思對吧。
在今年早些某篇美少女游戲雜談中,我曾經(jīng)以插圖的形式,將《16bit的感動》原作漫畫貼在了文中,希望將這部生動的“美少女游戲業(yè)界發(fā)展紀實”推薦給玩家,也從劇本的角度出發(fā),簡單分析了一下創(chuàng)作者們所面臨的困境。
可惜的是,那篇自說自話的文章并沒有引起太多人的關注,而有的朋友更是覺得“美少女游戲”本就是時代的遺產(chǎn),想要看故事不如去讀世界名著,想要玩游戲不如同樣鋪滿文字,游戲性還更強一點的手機游戲,根本沒有必要為一個服務于特定人群的小眾品類上綱上線。
對讀者們的質(zhì)疑我表示理解,也不會試圖說服任何人,因為他從側(cè)面反映出的的確就是事實——在2023年,美少女游戲業(yè)界的收縮早就是一件不可逆的事情,這或許不是最終結果,卻是人們共同的認知。TV動畫《16bit的感動ANOTHER LAYER》的故事,同樣開始于這里。
“業(yè)界要完”
需要承認的是,在去年C101上第一次聽到《16bit的感動》動畫化的消息時,我感到更多的反而是擔心與不安,其中的原因很大程度上源自它原作的表現(xiàn)形式。
《16bit的感動》最早是在C91上發(fā)售的同人志,但說是“同人志”,它卻有著極度豪華的創(chuàng)作團隊:曾經(jīng)創(chuàng)作了《只有神知道的世界》的漫畫家若木明喜負責了漫畫部分,而老牌畫師睦美美里與甘露樹則擔當起了原案部分的工作。漫畫講述了1992年的女大學生上原芽衣子誤打誤撞進入美少女游戲業(yè)界,并為美少女游戲獻出青春的故事。漫畫標題的“16bit”,則指代了1992年時,日本年美少女游戲插畫師們所常用的16位計算機。
1992年,日本電器生產(chǎn)的PC-9801系列占有了日本90%的個人電腦市場
可與其說是“故事”,《16bit的感動》的構成方式反而更像是業(yè)界過來人對舊時光的追憶。它將真實世界中的時間線為線索,講述著從1992年開始美少女游戲業(yè)界、計算機技術以及日本宅文化的發(fā)展變遷——當這些還出自三個本就足夠“資深”的人之手時,純粹的漫畫便顯得更加專業(yè)起來。與其說《16bit的感動》是漫畫,還不如說《16bit的感動》是一部帶插圖和小品式故事的業(yè)界實錄。
在漫畫中,隨處可以看到作者對當時計算機技術或文化背景的附加說明
盡管有著P.A.WORKS“工作系列”的成功在前,但對于“特殊行業(yè)”的深入描寫還是讓《16bit的感動》的動畫,成了一件難事。
一來,《16bit的感動》的劇本結構本就沒有傳統(tǒng)漫畫中的起承轉(zhuǎn)合,故事性缺乏讓其很難在一般動畫觀眾傳播;二來,即使是作為深夜檔TV動畫來說,其中所涉及的大量成人游戲信息也不太適合放在臺面上展示,這些問題使它注定成不了游戲題材下的《白箱》。
要知道的是,除開某些“好事”的考古愛好者,大部分熟悉“美少女游戲黎明期”的觀眾都已奔著五十而去,且不說他們是否仍然保持著對美少女游戲的熱情,在“粉絲經(jīng)濟”占到動畫盈利大頭的今天,過于“核心”的受眾傾向本就不是什么值得提倡的事情——在這樣的前提下,《16bit的感動ANOTHER LAYER》自然成為本季度最不被看好的小眾題材動畫之一。
“冷門和熱門”
可對于普遍存在的質(zhì)疑,《16bit的感動ANOTHER LAYER》卻從一開始便放棄了傳統(tǒng)的“漫畫改編”思路。
為了讓作品不專門服務于特定的觀眾群體,同樣負責TV版劇本的若木明喜專門拆解重構了原作,“從業(yè)內(nèi)視角觀察美少女游戲黎明期”的故事大綱,轉(zhuǎn)而將動畫版的主旨定為了“從令和御宅族的視角出發(fā),重新回顧那個特殊的時代”,在保留原作大部分核心內(nèi)容的同時,也讓最終的成品有了基本的戲劇沖突與懸念——動畫版的副標題“ANOTHER LAYER”,既借用了計算機繪圖中的“圖層”概念,也暗示了動畫與原作從一開始便不處于同一個“世界線”上。
《16bit的感動ANOTHER LAYER》的第一集使用了十分常見的開場方式——在一段老式顯像管濾鏡中,女主角“秋里樂葉”慌張地奔跑在秋葉原街頭,在一對充滿“古典御宅族”風格的路人口中,她才清楚地意識到了自己剛剛因為“時間穿越”,回到了1992年。
是的,在“紀實”風格的原作基礎上,《16bit的感動ANOTHER LAYER》居然選擇將“時間穿越”作為了連接2023年與1992年的關鍵。而轉(zhuǎn)過頭來的秋葉原,就是今天我們熟悉的模樣。
在2023年的冬天,女主角秋里樂葉是一家成人游戲公司的輔助插畫師。與大部分剛剛踏上社會的畢業(yè)生一樣,她滿懷希望與憧憬來到秋葉原,也靠著熟練的電腦插畫技術,入職了夢想中的美少女游戲公司。但之后的生活,卻遠沒有想象中的順利——她所入職的充其量不過是一家專門靠著“廉價”和“小體量”成人游戲吊命的小型公司,這離樂葉心目中“制作有夢想的美少女游戲”的愿望實在相去甚遠。但面對沉浸在自己妄想中的樂葉,社長的一句“大家愿意為大作花錢的時代早就結束了”,卻又把她徹底拉回了現(xiàn)實。
可硬要說起來,放在今天的4500日元臺里,“催眠人妻沙龍”也確實沒什么競爭力
在動畫中,樂葉所在公司的社長雖然刻薄,說的話卻沒什么大毛病,即使是一百個不情愿制作“催眠人氣沙龍”的樂葉也完全能夠理解。而這便回到了文章開頭我們所說的現(xiàn)實問題上——在過去那些大廠都紛紛閉門歇業(yè)的今天,又有多少人承受得起“大作賣不出去”的巨大風險呢?
作為一部描寫真實行業(yè)現(xiàn)狀與文化背景的作品,《16bit的感動ANOTHER LAYER》的制作組試圖最大限度地還原出一個觀眾所熟悉的故事舞臺。而動畫背后的大金主,ANIPLEX更是在這點上不遺余力,于是便出現(xiàn)了動畫中,全面鋪滿真實存在游戲與動畫的秋葉原街景。而更有趣的是,就像任何買斷制游戲玩家都曾經(jīng)歷過的那樣,面對日漸勢弱的業(yè)界的反面,樂葉同樣表現(xiàn)出了對《Fate/Grand Order》《魔法紀錄:魔法少女小圓外傳》等手游盛行現(xiàn)狀的不爽。
在現(xiàn)實世界中,這些位置也的確被《原神》《崩壞:星穹鐵道》等免費游戲所占據(jù)
如果看到這里為止,《16bit的感動ANOTHER LAYER》還在盡可能地還原現(xiàn)實,那這之后的展開,就固然有些“魔幻”了。
在機緣巧合下,秋葉原某家中古游戲店的店主老奶奶,成了樂葉傾訴苦衷與夢想的對象,但當樂葉在下班后再次造訪這家游戲店時,卻發(fā)現(xiàn)此地早已人去樓空,只剩下一件店主留給她的禮物——一個塞滿了各式美少女游戲名作的紙袋,而其中發(fā)售于1992年冬天的初代《同級生》,則成了這趟“時間旅行”的開端。
在第一集的最后,制作組還不忘放上一段商業(yè)動畫再喜歡不過的“少年遇到少女”橋段,來為樂葉進入九十年代的美少女行業(yè)進行了契機上的鋪墊,兩個時代也自此被聯(lián)系到了一起。
不用說也知道,樂葉在1992年所加入的,就是原作中女主角芽衣子在1992年春季加入的“Alcohol Soft”。但除了樂葉的加入外,《16bit的感動ANOTHER LAYER》仍對原作進行了某些設定上的修改——動畫版的中學生男主角程序員“六田守”,在原作中的年齡僅有十歲,從某種意義上來說,盡管動畫版Alcohol Soft的制作團隊還是給今天的觀眾一股“草臺班子”的錯覺,但無疑比原作更加貼近了現(xiàn)實。
當然,以“電子游戲”為背景的動畫絕不在少數(shù),但《16bit的感動ANOTHER LAYER》仍算是個特殊的例子。
“超展開,卻又不跳脫出現(xiàn)實與常識”——一面掌握著最一線的行業(yè)內(nèi)知識,一面卻又不急著進行枯燥的科普,而是選擇了優(yōu)先服務故事性和新生代觀眾,在懷舊濾鏡(遺老精神)的作怪下,這無疑成了近些年同類作品里最有趣的開局。
樂葉第一次穿越所來到的,是初版《同級生》剛剛發(fā)售的1992年12月
不同于原作中代表“九十年代初期普通人視角”的芽衣子,本片的原創(chuàng)女主角“秋里樂葉”,其實更像是一個真實活在現(xiàn)代的年輕人——她有著對于未來的憧憬,有著極度普通的游戲選擇品味,還會適時地緬懷過去。
在談及真實的生活問題時,樂葉也有自己的問題——不那么擅長與人相處,面對自己了解和喜愛的事物時,容易陷入滔滔不絕的自我表達,而在真正談及夢想時,卻又缺乏做出決斷的勇氣——在現(xiàn)實中,這些也正是絕大部分年輕御宅族的通病,當大人們站在高處批判這種“成不了大器”的性格時,我們往往也無法置身事外。
只不過,樂葉的對美少女游戲的“愛”與“熱情”是貨真價實的,即使面對毫無夢想的“催眠人妻沙龍”,她也不會否認從“載體”上否定美少女游戲,這其實才是最困難的。
想做“有夢想的催眠游戲”
樂葉有著相互“矛盾”的兩重屬性。一邊是出生于二十一世紀的“新時代御宅族”身份,一邊卻又向往著自己不曾經(jīng)歷的“黃金時代”,這種特殊的中間態(tài),讓她有了回顧過去,使用過去技術制作游戲的動機,也為后期專業(yè)知識的展開做好了鋪墊。
即使是那些不那么了解美少女游戲的新生代觀眾,也不會因為這是一部描寫特殊行業(yè)歷史的作品感到無趣——當然,如果你是的話,那這些東西顯然會成為額外的“加分項”。
樂著樂著就哭了
盡管沒有急著給觀眾科普九十年代知識,但滿天飛的ACG文化老梗和創(chuàng)作團隊的“懂行”,還是讓《16bit的感動ANOTHER LAYER》的每個場景都充滿了有趣的“宅”氣。
比如在動畫中,樂葉面對與自己理想不符的職場生活卻無力反抗時極其自然地口吐出了那句同樣出自若木明喜的至理名言:“現(xiàn)實就是糞作?。。ìF(xiàn)実なんてクソゲーだ!!)”;在時間跳躍至1992年的同一天里,樂葉所在的公司的微波爐非常不巧發(fā)生了故障,這才導致了后面一連串故事的發(fā)生,這個細節(jié)則非常明顯地致敬了另一部同樣以“秋葉原”和“時間旅行”為主題的經(jīng)典美少女游戲;
下班后,樂葉注意到路邊正在營業(yè)的鯛魚燒售賣車,才想起不久之前,剛剛傾聽完自己熱情與煩惱的游戲店店主,而在兩人對話中起到關鍵作用的,正是此前一度在世界范圍內(nèi)掀起“鯛魚燒”熱潮的《Kanon》。
說起《Kanon》,就不得不提到的“鯛魚燒”
同樣有趣的,還有本作的聲優(yōu)人選。
原作中的女主角上原芽衣子在動畫中由堀江由衣飾演,而原作中另一名主要角色,Alcohol Soft的主原畫師下田香織則由川澄綾子飾演。兩人的共通點,除了在于都是九十年代出道的實力派聲優(yōu)外,更在于她們兩人都曾為業(yè)界最著名的美少女游戲女主角獻聲:前者在2000年出演了《Kanon》的女主角月宮亞由,后者則在1999年的《To Heart》中,扮演了女主角神岸明——對熟悉2000年前后宅文化的觀眾來說,其中的關系很難不讓人浮想聯(lián)翩。
而事實證明,這些還真不完全出自個人的“妄想”。
在十月剛剛解禁的動畫藍光與DVD信息中,ANIPLEX便公布了本作附帶特典CD的相關信息,其中2至5卷所收錄的翻唱歌曲,就清一色地出自2000年前后那些最耳熟能詳?shù)拿郎倥螒颉?
從上到下,分別出自《Kanon》《To Heart》《白色相簿》與《漫畫派對》,情懷到位了
說到底,將“真實”的事物放入TV動畫中,本身就是件相當奇妙的事情了。
在這點上,《16bit的感動ANOTHER LAYER》中實際存在的作品數(shù)量著實多到可怕。在故事開始不到十分鐘的時間里,便出現(xiàn)了包括“ELF”“Purple software”“MADOSOFT”“AliceSoft”“Leaf”“Key”“YUZU SOFT”“枕”“Palette”“NEXTON”在內(nèi)的,大量美少女游戲品牌產(chǎn)品。
其中甚至混入了還未發(fā)售的《櫻之刻》立牌
更難得的是,這些在通常TV動畫中,會通過“致敬”或“玩梗”形式出現(xiàn)的“十八禁”美少女游戲到了本片中,居然從內(nèi)容到包裝都得到了徹底的還原。其中,樂葉專門通過網(wǎng)上預約買到的《幸福噩夢REGRET END》,更是Purple software剛剛在2023年5月發(fā)售的十周年重制版游戲,就連東京美少女游戲玩家們最熟悉的秋葉原Sofmap,也被以“1:1”的形式塞進了動畫里。
對經(jīng)常購買美少女游戲的我來說,這個橋段更是生活化到了極點
除了真實存在的美少女游戲外,《16bit的感動ANOTHER LAYER》對故事舞臺——1992年秋葉原的真實街景,也進行了仔細的研究,在實際的構建過程中,更是專門找到了存有秋葉原歷史照片的資料館進行合作取材。
根據(jù)本片的制作人之一,更是Purple software代表石川泰的說法,《16bit的感動ANOTHER LAYER》能夠獲得如此之多的商鋪與作品版權,與各大廠商的支持有著不可分的關系——在了解了情況后,這些“當年的御宅族”們紛紛痛快地點頭答應。
在這些“當年的御宅族”中,甚至也帶上了為第一集提供片尾插圖(EDCARD)的前日本漫畫家赤松健。作為日本的首位“漫畫家國會議員”,他一直以“反對過分限制創(chuàng)作物”的政治主張而受到御宅族的歡迎,這次更是創(chuàng)下了“國會議員為深夜動畫繪制片尾插圖”的業(yè)界趣聞。
曾經(jīng)創(chuàng)作了《魔法老師》與《純情房東俏房客》的赤松健大概是最懂宅文化的國會議員了
其中比較特殊的,則要數(shù)在片中促成樂葉第一次“時間旅行”的關鍵道具——初版《同級生》了。它的開發(fā)商,是曾經(jīng)與“AliceSoft”齊名美少女游戲老廠“ELF”,早在2017年便已經(jīng)關閉。之后ELF的作品版權,則被轉(zhuǎn)交到了EXNOA,也就是國內(nèi)玩家所熟悉的DMM GAMES手上,他們也同樣出現(xiàn)在了本片結尾的協(xié)力制作人員表中。
第一集數(shù)量異常的協(xié)力制作人員表,其中大半都與美少女業(yè)界有著密切聯(lián)系
光看這幅協(xié)力制作人員表,便足以對《16bit的感動ANOTHER LAYER》的“業(yè)內(nèi)”成分做出肯定,但如果我們再仔細了解一下本片與它的創(chuàng)作團隊,則會發(fā)現(xiàn)石川泰口中的“當年的御宅族”,還遠不止看上去那么簡單。
而這話則需要從《16bit的感動》的原作講起。
正如我們在開頭所說的那樣,《16bit的感動》最早是若木明喜、甘露樹與睦美美里在一拍即合下所創(chuàng)作的同人志??伤鼘嶋H上更像是三名創(chuàng)作者對業(yè)界的回憶和記述,原作中兩名女主角在設定上參考最多的,正是擔任原案的睦美美里。
在漫畫中,芽衣子從1992年春天開始在名為“Alcohol Soft”的美少女游戲公司打工,而這家開在電腦硬件商店二樓的游戲公司原型,正是睦美美里從1991年開始打工,并在大學畢業(yè)后轉(zhuǎn)為正式員工的Cocktail Soft。至于漫畫中另一名原畫師,下田香織在“同人社團”中的活動經(jīng)歷,也在很大程度上取自于睦美美里與其所屬的社團“Cut a Dash!!”。
1994年夏天在東京晴海召開的“Comic Market46”,睦美美里在那時便已經(jīng)是CM的常客
睦美美里在同人和美少女業(yè)界都擁有無可置疑的巨大影響力。
她與同樣就職于AQUAPLUS的甘露樹、中村毅一起,在九十年代末到二十一世紀初期,為Leaf創(chuàng)作了大量代表作,其獨特的繪畫風格更是被無數(shù)次地研究和學習,啟發(fā)了大量美少女游戲畫師與漫畫家——說起業(yè)界最具開創(chuàng)性的女性插畫家,幾乎沒有幾個人可以與她相提并論。而動畫版改用原創(chuàng)劇本和新主角的意見,也在很大程度上來自睦美美里本人的意見。
可惜,在睦美美里與甘露樹這對組合已經(jīng)退居二線的當下,我們已經(jīng)很難在商業(yè)游戲中看到他們的手筆了
睦美美里與甘露樹是真正意義上的“業(yè)內(nèi)人”,但同時負責了漫畫與動畫劇本的若木明喜同樣也不是什么“局外人”。
除了創(chuàng)作出了“桂木桂馬”,這個少年漫畫史上最著名的美少女游戲玩家角色之外,他還有另一個高度保密,卻又人盡皆知的特殊身份——2000年代著名的美少女游戲評論網(wǎng)站“成人游戲倒計時(エロゲカウントダウン)”的評論作者兼管理人,美少女公司“C's ware”推出的成人游戲《DESIRE背德的螺旋》是對他影響最大的作品之一,這部作品正好出現(xiàn)在業(yè)界技術革新的1994年,《16bit的感動》漫畫中也對這部分背景有著一定程度上的描寫。
用若木民喜自己的話來說,《DESIRE背德的螺旋》是部從“特殊意義”上超乎他想象的作品
在今天看來,若木民喜身為“御宅族”的人生也堪稱傳奇。名牌大學出身、二十一歲拿下小學館新人漫畫獎,卻在畢業(yè)后過起了真正意義上的“家里蹲”生活,直到三十歲出頭,才重新投入起漫畫創(chuàng)作的人生當中。
若木民喜最為人所熟知的作品《只有神知道的世界》,便是以其二十歲后半,家里蹲時期玩美少女游戲的真實經(jīng)歷為靈感所創(chuàng)作出的漫畫。而桂木桂馬的角色性格與其所堅持的人生哲理,也代表了若木民喜曾經(jīng)擁有的另一種可能。
桂木桂馬的名言
其實,當我們縱觀《16bit的感動ANOTHER LAYER》的主創(chuàng)團隊,便不難發(fā)現(xiàn)這三位大佬所代表的,僅僅還只是美少女游戲業(yè)界的一角。除此之外,團隊中的其他人物同樣也和美少女游戲有著復雜的淵源——本片的另一位編劇高橋龍也同時也是Leaf最具代表性的腳本家,他在1996年所主筆的電波系作品《雫》,也成了“視覺小說(Visual Novel)”概念的起點;
擔任本片角色設計工作的佐佐木政勝,同樣也有著在九十年代初擔任PC-98用成人游戲“VIPER”系列原畫的歷史;負責片尾ED演出的渡邊明夫,在第一集中擔當樂葉妄想場面動畫制作的吉成鋼,無一不是來自九十年代的業(yè)界大佬;就連本次負責動畫制作的公司“SILVER”,也曾經(jīng)是一家致力于美少女游戲開發(fā)和游戲美術外包的游戲公司,這也正好對應了《16bit的感動》對過去業(yè)界情況的說明——當時的原畫師們很少有著“專職”情況,他們中不少也會參與作品的企劃,有時更需要擔任起游戲“動畫師”的職責。
更值得一提的是,為了進一步強化動畫與美少女游戲的關系,《16bit的感動ANOTHER LAYER》的片尾曲甚至找來了“KOTOKO×折戶伸治×中沢伴行”三位依然活躍在業(yè)界一線的音樂創(chuàng)作者……再加上另一邊,中川翔子這位最知名“御宅族明星”演唱的開場曲,讓本片從頭到尾都充斥著不可思議的經(jīng)典味道——
該打住了。
第二集的EDCARD更豪華了
當來自各個“黃金時代”的御宅族們聚在一起,《16bit的感動ANOTHER LAYER》真正的“全明星”陣容就此形成。
和本季度那些從開播前便備受關注的動畫不同,它沒有火爆的原作提供粉絲基礎,沒有大賣的動畫公司做技術保障,更沒有主流的流行音樂團體為其背書……更多的,靠得是一群“老年人”在業(yè)界大勢已去的今天,對“美少女游戲”的熱愛。而為了讓這種熱愛更加容易被接受,他們找到了一種更好理解的方式罷了。
縱觀《16bit的感動》中的日本美少女游戲業(yè)界,我們也很容易理解這種熱愛的理由——在那個ACG文化還沒有被大眾所接受的時代,它用各式各樣的故事和角色,充實了一個被泡沫所過度包裹的時代,那些來自黃金時代的御宅族們?yōu)榇双I出了自己的青春。
1992年是個特殊的年份,泡沫經(jīng)濟的破滅讓秋葉原逐漸從傳統(tǒng)電器街,轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕半娔X街”。在“紗織事件”余波的影響下,“電腦軟件倫理機構”正式誕生,曾經(jīng)吃滿暴利的美少女游戲業(yè)界,也不得不重新開始在黑暗中的摸索。
這是一個為自己“贖罪”,卻也“黑暗”的時代——但至少身在其中的人們,依然充滿希望。
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