星河
2023-10-10
對于“鷹角”這家年輕的游戲公司,我了解得一點(diǎn)都不比在座的各位要多。畢竟,比起那些能夠一手遮天的互聯(lián)網(wǎng)大廠,它的成立時間不過短短的六年,要是再拋開那些關(guān)于主創(chuàng)團(tuán)隊前世今生的故事,它所剩下的屬性更純粹了——
一家產(chǎn)品線單一的“國產(chǎn)二游廠商”。
而這,也是我從開始時便對它抱有的主觀印象……至少,在我們受邀前往他們的辦公室之前,我都是這么認(rèn)為的。
早些時候,鷹角網(wǎng)絡(luò)正式公布了他們新的買斷制游戲——一款主打復(fù)古科幻風(fēng)格,并以“多人合作”和“顏色消除射擊”為特色的3D平臺跳躍動作解謎游戲。
老實說,在首次從媒體同行那里聽到這些關(guān)鍵詞時,我并沒有很好消化這些信息的自信,以至于在實際玩到游戲之前,這款叫做《泡姆泡姆》的游戲都充滿了有趣的神秘感——或許它的目的是為某款游戲的面世鋪平道路,又或許鷹角需要一款不那么核心的游戲試探市場前景,又或者它遠(yuǎn)沒有PV中看起來的那么簡單。
抱著這些疑問,我們便在連接了兩個手柄后,開啟了早期測試版本的《泡姆泡姆》。
很顯然,《泡姆泡姆》是一款多人游戲,玩家在分屏狀態(tài)下合作,通過顏色屬性和幾乎所有玩家都再熟悉不過的“三消”規(guī)則,一步步解謎通關(guān)。
在《泡姆泡姆》的世界觀中,“泡姆”是一種造型酷似魔法氣泡的敵對生物,球形的身體讓他們可以通過聚集和堆疊隨意改變大小。而消除它們的方法,則是將同樣顏色的“氣泡彈”射向它們,進(jìn)而將這一顏色的目標(biāo)一并消除。從最直觀的感受上而言,這種三消模式其實更像是曾經(jīng)風(fēng)靡一時的《祖瑪》,它們在最貼合直覺的“同色相消”機(jī)制上,加入了“動態(tài)瞄準(zhǔn)射擊”的概念,使得用戶體驗從原本偏向被動的“見招拆招”,傾斜至了“主動出擊”。
有趣的是,的確很少有人想到過用更加流行的表現(xiàn)形式,重現(xiàn)這一玩法。
通過在關(guān)卡中加入Z軸的概念,《泡姆泡姆》獲得了一種我們再熟悉不過的表現(xiàn)形式——在預(yù)先被設(shè)計排列好的關(guān)卡舞臺中,玩家可以在一個較為開闊的第三人稱視角下,用特定的顏色與“正確的東西”進(jìn)行互動,打開通向下一個線性關(guān)卡的道路。這些東西可以是多種顏色組成的敵人,也可以是特定顏色才可以通過的凝膠,更可以是能夠堆疊卻會在超過三個時自動消除的墊腳平臺。而更重要的是,玩家對于這些機(jī)關(guān)的理解幾乎不需要任何額外引導(dǎo),一切全憑“顏色”帶來的直覺。
看到對應(yīng)顏色你就知道:該我出手了
在這種“三消”玩法下,“打BOSS”無疑是最能反映《泡姆泡姆》特色的部分。面對由各種顏色的泡姆組成身體的怪物,我們可以通過瞄準(zhǔn)組成部分的方式將其身體打散,但與此同時,你也需要面對傳統(tǒng)“三消游戲”中失誤的懲罰——更多的障礙,一次錯誤的色彩堆疊會徒增下次三消的難度,而對于這些敵人來說,體形的大小更會直接影響其攻擊動作的判定范圍。這種符合直覺的設(shè)計,非常巧妙地將消除與射擊的樂趣連接在了一起——玩家既能體會到消除帶來的爽快感,又能通過適當(dāng)?shù)牟僮?,在擊敗巨型BOSS時獲得不錯的成就感。
這些關(guān)卡敵人的造型也著實把我們逗笑了
同時,在本次試玩的關(guān)卡中,我們還看到了一些更加服務(wù)于關(guān)卡機(jī)制的功能性玩法。比如,通過裝備副武器,玩家角色可以蜷縮為一枚能夠即時引爆的炸彈,也可以裝備機(jī)械臂抓取、扔出,甚至與特定的目標(biāo)物品互換位置。能否靈活使用這些道具,自然也就成了解開謎題的關(guān)鍵。
變成球還能炸,很薩姆斯
如果核心玩法只是這樣,那《泡姆泡姆》大可不必拘泥于同屏的形式。但有趣的是,它將“多人合作”的設(shè)計與“顏色消除射擊”的玩法,巧妙地結(jié)合在了一起,形成了一種相當(dāng)少見的游戲形式。
在現(xiàn)場試玩的教學(xué)關(guān)是雙人合作關(guān)卡,每名玩家可以在自身的兩種顏色間切換,射出對應(yīng)顏色的氣泡彈。而與之對應(yīng)的,則是四種顏色組合出的機(jī)關(guān)與敵人,這迫使那些想要過關(guān)的玩家必須相互合作,才能繼續(xù)推進(jìn)關(guān)卡進(jìn)度,也催生了某些喜聞樂見的多人合作游戲橋段——互坑。
這對一款“友情破壞游戲”來說,其實是件相當(dāng)討巧的事情。
在《泡姆泡姆》的互動邏輯中,角色與角色其實處于一種極度“平等”的狀態(tài):我能干的事情你也能辦到,你射我掉血,我射你也掉血。但與此同時,玩家又過于需要彼此,不管是解謎、戰(zhàn)斗,還是回復(fù)被消耗的生命,兩人之間的合作都無法被省略。再加上游戲本身輕松明確,還帶有一些搞怪的視覺風(fēng)格,更進(jìn)一步激發(fā)了玩家間的惡作劇精神——事實上,在整個試玩過程中,我們的確熱衷于相互坑害,而這也正是“強(qiáng)合作游戲”在巧妙的機(jī)制與關(guān)卡設(shè)計之外最需要的。
對《泡姆泡姆》這款建立在“多人合作解謎”基礎(chǔ)上的游戲來說,設(shè)計和填充更多關(guān)卡內(nèi)容的難度,僅次于“從零到一”——更何況,《泡姆泡姆》還必須在復(fù)數(shù)機(jī)制與游玩人數(shù)對應(yīng)的局面中,為“娛樂”與“難度”找到一個合適的平衡。
值得一提的是,在順利通過了提供給媒體試玩的幾個教學(xué)關(guān)卡后,我們還玩到了PV開頭那款像素風(fēng)格的小游戲——《喵星戰(zhàn)紀(jì)》。
雖然不知道《喵星戰(zhàn)紀(jì)》與《泡姆泡姆》在具體內(nèi)容上的聯(lián)系,但毫無疑問的是,它同樣非常有趣,并且與《泡姆泡姆》有著一致的設(shè)計邏輯。
不光是宣傳PV
不管怎樣,對于鷹角與國產(chǎn)游戲市場來說,《泡姆泡姆》都是一次無法被預(yù)料的嘗試。
或許它的背后,是鷹角對于競爭日漸激烈,成本步步高升國產(chǎn)“二游”市場的一次合理規(guī)避;又或者,它是發(fā)給投資人一個信號,象征著“鷹角”對單一產(chǎn)品線的拓張;可對實實在在玩游戲的人們來說,其反映的結(jié)果已經(jīng)相當(dāng)清晰。
在很長一段時間里,我對“鷹角”的印象都極其固定——他似乎被“二游”這個標(biāo)簽所禁錮,囿于在某種舒適圈中。但沒能想到的是,面對著更強(qiáng)調(diào)實力與運(yùn)氣的單機(jī)游戲市場,面對著在質(zhì)量層面競爭更加激烈的多人游戲品類,他們能毅然選擇走上這條布滿荊棘的道路。
誰也不知道這條道路的終點(diǎn)在哪里,但走上這條路本身就是勇氣的體現(xiàn)。
既然如此,我們又有什么理由不對它予以積極的態(tài)度呢?
這篇文章完成于數(shù)周前,而在今年“東京電玩展2023”的會場,我們又再次見面了
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論