《星之海洋:第二個故事R》TGS試玩:走在復(fù)古與現(xiàn)代的邊緣

伊東

2023-09-23

好看好玩

    比起你能在“東京電玩展2023”上看到的其他游戲,《星之海洋:第二個故事R》顯然是個有些特殊的作品——雖然打著“重制版”的旗號,卻擁有著讓人眼前一亮的視覺表現(xiàn)手法,但如果你將它看作是一款更具“新時代”標(biāo)準(zhǔn)制作的完全新作,卻又可能因為有帶有時代因素的大膽嘗試,而感到跟不上節(jié)奏。

    是的,這也是我在SQUARE ENIX展位首次玩到《星之海洋:第二個故事R》時的最直觀感受——它似乎在以某些現(xiàn)代的形式重現(xiàn)著屬于上世紀(jì)的經(jīng)典。而這,其實是一件相當(dāng)有趣的事情。

    《星之海洋:第二個故事R》TGS試玩:走在復(fù)古與現(xiàn)代的邊緣

    本次《星之海洋:第二個故事R》的可試玩內(nèi)容被分為了兩大部分,一部分主要集中于簡單和標(biāo)準(zhǔn)化的戰(zhàn)斗,而另一部分則提供了更加進(jìn)階的游戲難度、迷宮探索內(nèi)容,以及適當(dāng)?shù)慕庵i要素。

    有些慚愧的是,雖然久仰“星之海洋2”的大名,但我卻沒有實際游玩過它的任何一個版本——因此,我花了更多時間在了解系統(tǒng)上。而不出意外的是,它獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng),還真就給我這個游戲年齡不那么長的中年RPG玩家,帶來了一些有趣的新東西。

    《星之海洋:第二個故事R》TGS試玩:走在復(fù)古與現(xiàn)代的邊緣

    但在聊起這些之前,我們還是得先聊聊本作最直觀的特點,即它采用的畫面表現(xiàn)形式。

    和隔壁靠著“HD-2D”爆火的《歧路旅人》不同,《星之海洋:第二個故事R》更像是對于老式“3D”游戲表現(xiàn)力的延伸——除開全新的立繪以外,本作中的角色大都采用了更加“高清化”的像素形式,創(chuàng)作者們非常仔細(xì)地為角色們繪制了每一個行為或戰(zhàn)斗動作,而用于承載這些的,卻是完全來自現(xiàn)代的3D建模與清晰貼圖,這種視覺效果上的差異,讓它表現(xiàn)出一種不拘泥于時代的美感,更與“HD-2D”拉開了本質(zhì)性的差異。

    在本作第一部分的試玩流程中,玩家被置于某條山路上。主角們此行的最終目標(biāo),是擊敗盤踞于山頂?shù)摹澳B”,從而完成隊伍中某名角色的請求。

    《星之海洋:第二個故事R》TGS試玩:走在復(fù)古與現(xiàn)代的邊緣

    作為一款來自“舊時代”的角色扮演游戲,《星之海洋:第二個故事R》采用了相對現(xiàn)代的“明雷”遇敵機(jī)制。在探索過程中,我們看到了以“煙霧”形式徘徊于路上的敵人,玩家既可以選擇避開它們,也可以主動迎頭而上,在雙方實際接觸到的那刻,游戲便會進(jìn)入獨立的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。值得注意的是,根據(jù)接觸形式的不同(玩家與敵人的面朝方向),戰(zhàn)斗開始時的狀況也會發(fā)生改變——一次好的開始,往往能夠幫助玩家獲得更多的優(yōu)勢,在逐漸上升的戰(zhàn)斗難度中,這點也會顯得格外重要。

    《星之海洋:第二個故事R》TGS試玩:走在復(fù)古與現(xiàn)代的邊緣

    而就像我們對“星之海洋”所擁有的“刻板印象”那樣,超越時代的獨特戰(zhàn)斗系統(tǒng),依然是本作在重制后的重中之重——本作的戰(zhàn)斗以近乎“實時”的方式進(jìn)行,在戰(zhàn)斗開始后,玩家可以選擇隊伍中的一名角色進(jìn)行直接操作,“普通攻擊”和“回避”等基礎(chǔ)動作有著更加偏向“動作游戲”的反饋形式。在初次上手時,你一定很難想象這些獨特的構(gòu)想,居然來自一款上世紀(jì)末的作品。

    《星之海洋:第二個故事R》TGS試玩:走在復(fù)古與現(xiàn)代的邊緣

    而另一方面,“戰(zhàn)略性”同樣也是本作最值得關(guān)注的地方。

    在本次試玩版所預(yù)先準(zhǔn)備好的隊伍中,玩家可以使用四名不同的角色進(jìn)行戰(zhàn)斗,他們有的擅長輸出,有的則擅長恢復(fù)與強(qiáng)化——在“星之海洋”中,不同定位與角色類型的搭配,往往能夠?qū)?zhàn)斗結(jié)果產(chǎn)生超乎想象的影響。

    你或許會覺得:放在JRPG的體系中,這東西也沒有什么稀奇的。但“星之海洋”的情況的確有些特殊,在“實時戰(zhàn)斗”系統(tǒng)的基礎(chǔ)之上,戰(zhàn)場局勢的變化遠(yuǎn)比純粹的回合制來得復(fù)雜,單一角色往往無法對所有敵人造成重創(chuàng),而能夠在戰(zhàn)斗中起到更強(qiáng)戰(zhàn)術(shù)效果的“魔法”與“紋章術(shù)”,更是需要將實時場景下的“詠唱時間”考慮在內(nèi),只有合理安排出場角色間的場上占位,戰(zhàn)斗才能向著玩家所想的方向發(fā)展——

    《星之海洋:第二個故事R》TGS試玩:走在復(fù)古與現(xiàn)代的邊緣

    事實上,這套聽上去就有些復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也確實是來自舊時代的產(chǎn)物。它所代表的,正是老牌游戲制作者們對于跳脫出傳統(tǒng)RPG系統(tǒng)玩法的追求。

    當(dāng)然,就像我在開頭所說過的那樣,《星之海洋:第二個故事R》所呈現(xiàn)出的是一種夾在“新”與“舊”間的狀態(tài)。因此,除了上述的諸多元素以外,它自然也會有一些有趣的新東西——比如在本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)中,我們就看到了近些年來被SQUARE ENIX視為珍寶的“弱點破防”機(jī)制。這套可以同時作用于敵我雙方的機(jī)制,大大改變了每場遭遇戰(zhàn)的節(jié)奏,更進(jìn)一步強(qiáng)調(diào)了游戲?qū)Σ呗远ㄖ频母咭蟆M管玩家只能操作一名角色,卻需要顧及場上的所有狀況。

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    說實話,僅僅依靠短暫的現(xiàn)場試玩環(huán)節(jié),我實在不敢打著包票告訴你:所有人都可以體會到“星之海洋”的樂趣。但如果你喜歡這種用“新載體”重組老東西的形式,大可對《星之海洋:第二個故事R》保持一點兒積極的態(tài)度——因為,它絕對會成為幫助你懷念或了解過去的一個不錯機(jī)會。

    注:此次試玩版本為“東京電玩展2023”活動使用的特別版,與游戲正式推出的內(nèi)容可能有所不同。

    注2:本文中所有版權(quán)歸屬于SQUARE ENIX。

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