《Firewall Ultra》試玩報告:“眼球”上的戰(zhàn)術射擊

伊東

2023-09-04

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作者:伊東

原創(chuàng)投稿

評論:
技術換代帶來體驗升級

    放在今天,“VR射擊游戲”早已經不是什么新鮮的東西。自從消費級頭戴顯示器進入大眾市場以來,無數開發(fā)者們就在為“怎樣在VR中展現更擬真的槍械和戰(zhàn)術射擊體驗”而煩惱。其中普及率與知名度最高的,莫過于初代PlayStation VR面世一年后,索尼推出的“射擊控制器”了——這個同時結合了PlayStation MOVE特性與物理槍械結構的控制器,就為當時的不少PlayStation VR獨占射擊游戲,提供了更加沉浸的游戲體驗。

    但凡熟悉PlayStation VR射擊控制器的朋友,大概也都對一款叫做《Firewall Zero Hour》的游戲不會陌生。2018年,作為索尼在自家VR設備上的重要嘗試,這款主打四人聯機的準第一方戰(zhàn)術射擊游戲出現在了市場上,并靠著其與PlayStation VR射擊控制器極高的契合度,成了PlayStation VR射擊游戲品類下,最具代表性的作品之一。

    《Firewall Ultra》試玩報告:“眼球”上的戰(zhàn)術射擊

    《Firewall Zero Hour》與PlayStation VR射擊控制器的同捆售賣版

    或許,這也是為什么在五年之后,在索尼需要一款“射擊游戲”充實PlayStation VR2游戲陣容時,首先就會將為《Firewall Zero Hour》的續(xù)作,提上日程的重要原因之一。

    作為《Firewall Zero Hour》原班人馬開發(fā),索尼發(fā)行的第一人稱戰(zhàn)術射擊游戲,《Firewall Ultra》在很大程度上肩負著“維系/擴張PlayStation VR2生態(tài)”的重任。對這個本就誕生于的VR概念瘋長時期,與索尼第一方保持著緊密聯系的IP而言,如何利用好全面更新后的PlayStation VR2功能,提供更進一步的擬真射擊體驗,自然成了急需攻克的難關。

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    《Firewall Ultra》

    需要提前說明的是,在具體的表現上,《Firewall Ultra》與前作并沒有太大的差異——它的核心依然是建立在頭戴顯示器與第一人稱交互邏輯基礎上的“團隊戰(zhàn)術射擊”。玩家需要以四人為一組,圍繞“數據的取得”展開基于“進攻”與“防守”兩種形式的對抗。

    同時,《Firewall Ultra》也是一款具有“長期運營”屬性的多人在線游戲,除了簡單的新手教程關卡外,游戲的大部分資源都被集中在了PVP的多人對抗模式中,通過完成日常的戰(zhàn)斗任務,玩家可以獲得用來解鎖角色或武器的游戲內貨幣。

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    而相比傳統(tǒng)的多人競技游戲而言,《Firewall Ultra》中沒有快速復活,TTK較短的特點,也進一步強調了“團隊合作”的重要性——排除掉那些“VR限定”的特色交互邏輯外,它很容易讓人聯想到早期的《彩虹六號:圍攻》。而通過PlayStation 5強大的機能和PlayStation VR2頭戴顯示器的某些特有功能,《Firewall Ultra》在游戲表現力與沉浸感的營造上,更是比前作有了飛躍性的提升。

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    需要承認的是,在今年年初第一次接觸到PlayStation VR2時,我便一度質疑過其所搭載的某些機能,能否在今后的游戲陣容中得到充分運用——而其中最讓人擔心的,便是PlayStation VR2從發(fā)布開始便備受關注的“眼動追蹤”。

    眾所周知的是,“眼動追蹤”是一項通過顯示追蹤玩家眼球運動的功能,其既是一項遠超普通“消費級”概念規(guī)格的高端硬件,也是PlayStation VR2售價偏高的最主要原因之一。雖然在首發(fā)第一方游戲《地平線:山之呼喚》中,Guerrilla已經給玩家和廠商們做出了簡單的表率,但“獨占”的巨大成本與風險,仍是PlayStation VR2在市場展開上需要面對的最大障礙。

    在這種質疑聲中,《Firewall Ultra》便是第一個敢于將“眼動追蹤”作為核心交互系統(tǒng)的作品。

    《Firewall Ultra》試玩報告:“眼球”上的戰(zhàn)術射擊

    和市面上大部分帶有競技元素的VR射擊游戲一樣,《Firewall Ultra》支持玩家通過“頭戴顯示器”與“左右控制器”間的連接,實現對于人體行為的模擬。在大部分游戲環(huán)境中,玩家都可以做出類似于“快速轉身”“通過手勢向隊友傳遞信號”以及“從掩體中探身射擊”之類戰(zhàn)術性動作。而PlayStation VR2頭顯與控制器加入的震動功能,更是可以讓玩家在使用槍械或受到攻擊時,獲得更直觀與精準的反饋。

    但放在《Firewall Ultra》中,這些還只能算作是“入門級”。

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    就像剛剛提到過的那樣,《Firewall Ultra》對“眼動追蹤”有著非常全面的支持。除了在《地平線:山之呼喚》中我們已經有所見識的“視線選擇菜單”功能外,《Firewall Ultra》還進一步強化了玩家視線在射擊玩法上的重要性——在“眼動追蹤”的幫助下,玩家可以更加精準對目標地點拋出手雷等次要武器使用;而通過在瞄準過程中閉上一只眼的方式,玩家則能獲得更清晰的瞄準鏡視野;面對扔向自己的閃光彈,更是可以通過短暫地閉上雙眼將視覺影響降至最低……

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    可惜的是,相比純粹服務于“炫技”的《地平線:山之呼喚》,《Firewall Ultra》并沒有為這些內容提供相應的單人體驗——和前作一樣,本作并沒有內置任何額外的離線單人模式,游戲的一切內容都需要基于穩(wěn)定的網絡環(huán)境進行。

    更重要的是,這種全程“匹配”的在線模式,對于在線玩家的總數也有著相當嚴苛的要求。盡管根據索尼在今年早些時候公布的PlayStation VR2銷售數據來看,PlayStation VR已經獲得了優(yōu)于初代的用戶基數,但面對一款需要全程聯網,只有多人模式的《Firewall Ultra》來說,玩家社區(qū)的成型依然是件前景不明的事情。

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    在這些潛在問題的影響下,我很難對《Firewall Ultra》的未來運營抱有樂觀的態(tài)度。但也需要承認的是,它的確利用PlayStation VR2的特有機能為未來VR游戲的實際開發(fā)與運用,提供了一些新的思路——在缺少一款“槍械形狀”外置射擊控制器的情況下,用大量內置式的交互邏輯,給“第一人稱射擊游戲”帶來了更加符合直覺的操作模式,放在整個VR游戲市場中,這或許也是“獨一份”的了。

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