《幽靈行者2》試玩報(bào)告:極速!秒殺!爽快!

容錯(cuò)越低,操作越快,動(dòng)作越爽,容錯(cuò)越低。

    你當(dāng)然聽(tīng)過(guò)《幽靈行者》的其他名字。比如因?yàn)椤百惒┤陶摺痹O(shè)定以及“爬墻”“閃現(xiàn)”和“揮刀”的操作,它被玩家們戲稱為“源氏模擬器”;又比如因?yàn)橛螒虻母唠y度,玩家往往需要按下幾百次R鍵不斷復(fù)活,這款游戲也被玩家稱為“R鍵模擬器”。

    《幽靈行者2》試玩報(bào)告:極速!秒殺!爽快!

    即使《幽靈行者》是款在2020年推出的作品,距今已經(jīng)過(guò)了三年之久,這三年時(shí)間里電子游戲界當(dāng)然出現(xiàn)過(guò)很多我們理解中的“好游戲”。但提起《幽靈行者》的名字,玩家還是會(huì)下意識(shí)地回想起這款游戲的很多東西,比如“日式賽博朋克”風(fēng)味拉滿的畫(huà)面,又比如極速動(dòng)作再加上敵我一擊必殺帶來(lái)的爽快感。

    在本次ChinaJoy期間,我們受到505 Games的邀請(qǐng),以媒體身份試玩了尚未公布的《幽靈行者2》DEMO,想和你聊聊這場(chǎng)試玩帶來(lái)的感受。

    說(shuō)實(shí)話,我并不是硬核到喜歡速通挑戰(zhàn)的動(dòng)作游戲玩家,所以在一周目通關(guān)后基本就沒(méi)碰過(guò)初代了。這次體驗(yàn)時(shí),我還是花了一些功夫熟悉基礎(chǔ)操作的,比如蹲跳起飛這種介紹里沒(méi)寫(xiě),但確實(shí)很有用的小技巧。這段找回肌肉記憶的過(guò)程,并沒(méi)有花費(fèi)我太多時(shí)間。在我看來(lái),這恰好展示著初代和續(xù)作相同的優(yōu)點(diǎn)——難,但是上手快。

    《幽靈行者2》試玩報(bào)告:極速!秒殺!爽快!

    《幽靈行者2》和初代在上手難度上幾乎沒(méi)什么區(qū)別,所有操作都很符合直覺(jué),敵人遠(yuǎn)了就閃現(xiàn)拉近距離,敵人在攻擊范圍了就砍,子彈來(lái)了要么躲要么彈,范圍攻擊來(lái)了就閃,有墻就爬爬看,沒(méi)事就轉(zhuǎn)刀玩。

    你看,雖然我說(shuō)得看上去像是廢話,其實(shí)也確實(shí)就是廢話,但這就是“幽靈行者”一以貫之的特色。玩家全程基本沒(méi)什么需要不斷學(xué)習(xí)的復(fù)雜機(jī)制,所有新機(jī)制唯一的目的,就是讓你的刀和敵人的喉嚨間,多一些操作上的距離。

    這次試玩DEMO一共開(kāi)放兩關(guān),總時(shí)長(zhǎng)在半小時(shí)左右,第一關(guān)是正常游戲,沒(méi)什么特殊內(nèi)容。記憶點(diǎn)大約是多了些需要和場(chǎng)景互動(dòng)的簡(jiǎn)單解謎機(jī)制,可以說(shuō)是在單純砍殺快感上,增加了一些需要給大腦降降溫去進(jìn)行場(chǎng)景交互的部分,但這部分目前還沒(méi)看出太多特殊內(nèi)容,具體得等到正式版才能看到更多信息。

    顯然,第二關(guān)的摩托車載具關(guān)大概率是“二代”最直觀的賣點(diǎn)。試想一下吧,“幽靈行者”本身就以疾速動(dòng)作為核心玩法賣點(diǎn),而當(dāng)擁有多段位移“迅捷如風(fēng)”的賽博忍者加上“肉包鐵(游戲中應(yīng)該是鐵包鐵)”的摩托車,爽快程度絕不會(huì)只限于“1+1=2”。

    《幽靈行者2》試玩報(bào)告:極速!秒殺!爽快!

    在試玩階段體驗(yàn)到的“摩托車關(guān)卡”,幾乎完全滿足了我對(duì)“幽靈行者+摩托車”的設(shè)想,摩托車載具可以手動(dòng)加速,但本身就具備很高的初速度,這解決了一代玩家需要熟稔微操才能加速節(jié)奏的小問(wèn)題,可以保證玩家即使不手動(dòng)加速,也依然能享受到在基礎(chǔ)速度之上的快感。

    在載具關(guān)卡里,我甚至感受到了一些《QQ飛車》的既視感,雖然有點(diǎn)不好意思,但我確實(shí)沒(méi)怎么玩過(guò)賽車游戲,那些通過(guò)更難操作走捷徑的機(jī)制,也確實(shí)只能讓我想起一個(gè)《QQ飛車》。但其實(shí)應(yīng)該也算形象吧,畢竟《QQ飛車》確實(shí)也挺疾速的。

    而在完成載具關(guān)后,除了印象最深例如“刀片變道”的視角變換,我能明顯地感受到,制作團(tuán)隊(duì)是對(duì)載具關(guān)有過(guò)明顯優(yōu)化。一方面,“撞車”的懲罰不會(huì)嚴(yán)重到車毀機(jī)亡,通常只是減速回正;而另一方面,一些“障礙賽”也要求玩家不能反復(fù)加速,選擇合適的速度才是最好的解題方法。

    在試玩階段,負(fù)責(zé)對(duì)接的工作人員小哥告訴我,本作會(huì)有一些更開(kāi)放的設(shè)計(jì),不再是像一代一樣的“線性爬塔”。但由于我們并沒(méi)有在試玩階段中,體驗(yàn)到這種開(kāi)放性設(shè)計(jì)的更多內(nèi)容,所以還是把謎題放在正式版推出后揭曉更好。

    說(shuō)實(shí)話,就試玩體驗(yàn)來(lái)看,《幽靈行者2》和我預(yù)想中的“幽靈行者2”沒(méi)什么區(qū)別,它大概率也會(huì)和你預(yù)想中的“幽靈行者2”沒(méi)什么區(qū)別。但這就已經(jīng)很足夠了,你會(huì)去期待《疾速追殺4》里有什么全新的爆點(diǎn)嗎?不,你不會(huì)。你期待的只是看John Wick大殺四方,放在賽博忍者這兒,當(dāng)然也會(huì)大差不差。

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