《戈德》制作人訪談:知名RPG從業(yè)者的青澀嘗試

海星罐頭

2023-08-18

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作者:海星罐頭

原創(chuàng)投稿

評論:
制作人在策略游戲上的經(jīng)驗還是有些欠缺

    我對《戈德》(Gord)原本抱有較高的期待。

    其斯拉夫風情盈滿的美術與設計導向,可謂是近些年來少有的游戲藝術風格。而《戈德》在宣傳片里透露的一星半點的故事,也同樣讓人著迷——帶有中古蠻荒時期的殘酷野蠻人部落,在更殘暴、更“文明”的勢力壓迫下不斷的向林地深處挺進。玩家作為更高級文明的國王之手、備受信賴的執(zhí)政官,將會成為一場偉大征程的前哨。

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    《戈德》的這條故事線,再搭配上城市建設和斯拉夫民謠式恐怖風格,聽起來就有趣極了。

    但現(xiàn)實卻與理想?yún)s稍稍有些誤差。

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    在體驗過游戲流程之后,我獲得了與制作人斯坦·賈斯特(Stan Just)對話的機會。借此,我將一些困惑我許久的問題,將一些好的壞的游戲現(xiàn)狀與制作人進行了交流。

    這些問題或許能解開不少玩家對于《戈德》體驗的困惑。

    Q:感謝您百忙抽出時間回復這一次的采訪。作為暖場問題,方便您稍稍介紹一下自己嗎?比如一些可以分享的個人經(jīng)歷、從業(yè)經(jīng)歷或者一些興趣愛好。

    A:沒問題。我叫斯坦·賈斯特(Stan Just),是Covenant的CEO和《戈德》(Gord)的游戲總監(jiān)。我的專業(yè)是組織心理學,我也取得了加拿大的行政MBA。在創(chuàng)立Covenant之前,我已在包括CD Projekt RED在內的多個游戲工作室,擔任了十余年的游戲制作人。在電子游戲之外,我最大的愛好是和家人一起旅游、看電影。(笑)

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    Q:在您的這些人生歷程之中,有哪些對您產(chǎn)生了較大的影響?有哪些塑造了您對游戲的品位或者是對于設計元素上的堅持?這是孵化出《戈德》(Gord)這個項目的誘因嗎?

    A:《戈德》(Gord)的確融合了多種游戲玩法,我曾參與過《Anomaly》和《巫師》等系列游戲的制作,同時我也是一名心理學家和管理者,因此我不僅要對最終的游戲成品負責,還要對人們的身心健康負責。

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    Q:為什么名字會取為“Gord”?為什么會選擇把時間放置在中古時期?

    A:最初我們把游戲叫作“邪惡之處”(Wicked Dwelling),但這個名字讀起來太繞口了。

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    Q:您之前曾在CDPR的“巫師”項目組中任職對吧?這段經(jīng)歷對于《戈德》(Gord)的世界觀構架產(chǎn)生了哪些積極的影響?是否有負面影響發(fā)生?

    A:我曾參與了《巫師3:狂獵》,及其16個DLC和兩個資料片的制作。作為制作人,我從中學到了很多東西。那段時間真是挑戰(zhàn)重重,但我也看到了他們的承諾、對細節(jié)的關注以及對偉大的渴望,我希望這些精神也能被Covenant團隊所延續(xù)。

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    Q:這個問題純屬好奇,不過您為何會選擇離開CDPR、離開“巫師”這樣的知名IP,選擇自建工作室和項目,并把目光從RPG轉向策略呢?

    A:這是個好問題。我轉型的原因是不希望自己的創(chuàng)造力僅僅局限在制作部門。雖然我很喜歡幫助他人實現(xiàn)愿景,但經(jīng)歷了這么多年,我有了很多自己的想法——不僅僅有如何制作游戲的,還有如何運營公司的。更重要的是,我知道還有更多像我這樣的開發(fā)者,他們擁有絕佳的創(chuàng)意,卻苦于不被人認同。Covenant正是這么一個容納這些創(chuàng)意頭腦的地方——一個游戲開發(fā)的創(chuàng)意工作室。

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    Q:言歸正傳,我們再詳細聊聊游戲內容上的一些情況?!陡甑隆罚℅ord)的場景刻畫非常地精致,細節(jié)滿滿。請問您個人作為游戲設計者,對于這些細節(jié)的看法是什么?這些細節(jié)對《戈德》(Gord)世界觀而言,意味著什么?

    A:在游戲的開發(fā)過程中,我對插畫和畫面的細節(jié)極度關注。在《戈德》(Gord)里,白蟻丘上會有白蟻移動。游戲里有能夠抓蛇的鳥,這只鳥在抓住蛇以后能夠飛走,如果仔細看,這條蛇還咬著它剛剛逮住的兔子。我們的開發(fā)流程采用了敏捷方法,所以我們力圖達到極致的“物有所值”,正是這些微不足道的細節(jié)才讓游戲世界一點點生動起來,讓人信服。

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    Q:《戈德》(Gord)的故事是否有現(xiàn)實憑依?在游戲里不斷向北方森林擴張的卡蘭西亞國王,是否有現(xiàn)實原型?

    A:問得好??!應該說游戲的確受到真實事件的啟發(fā)。主要靈感來自古羅馬入侵中歐,并最終被蠻族擊退這段歷史。我們讓這個故事更具魔法色彩和奇幻風格,并融入了原汁原味的斯拉夫神話,但游戲最初的靈感來還是自古羅馬的擴張。

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    Q:《戈德》(Gord)糅合了相當多的游戲元素,比如說城市建造,生存,恐怖和策略。哪一種元素相對而言是更為核心的體驗?對于您而言,哪一種是您想要玩家投入時間去體驗的?

    A:你觀察得很仔細。我想說,城市管理的確是游戲體驗的中心。你能注意到,即使防御工事被摧毀,游戲仍能繼續(xù)進行。雖然《戈德》(Gord)這個名字取自一個古老的斯拉夫防御工事,但是防御卻不是游戲里最重要的環(huán)節(jié)。人口才是?!陡甑隆罚℅ord)的游戲核心就是人口。仔細了解城市里每個單位要花很大的精力。試著了解他們的生平、知道他們的優(yōu)缺點,投入資源提高他們的經(jīng)驗等級。

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    Q:假如您希望《戈德》(Gord)是多核的體驗,那么您對于如何去平衡這些元素的游戲體驗,有什么看法?假如《戈德》(Gord)是單核心的設計,您又是如何去突出游戲的核心體驗的?

    A:如果我們的游戲必須是單核心的設計理念,那只能是基礎建設和經(jīng)濟管理的玩法。我們不得不縮減玩家的可操作空間和選擇方向。最終,游戲將會變得像是奇幻版的《冰汽時代》,但是我們的目標是創(chuàng)造一款體驗完全不同的游戲。

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    Q:我個人實際上已經(jīng)花了不少時間去體驗這款瑰麗的作品。在驚嘆于故事的厚重與視覺刻畫的同時,我也注意到在游戲的前幾章,城市建設和策略方面的玩法并不突出。這是否是刻意而為的?或者說《戈德》(Gord)本就是一款輕度城建策略作品?

    A:我們希望城市建設只是游戲體驗的一部分,它在游戲早期尤其重要。到了游戲中期,探索的作用就凸顯出來了,而如果你真正把握好了建筑和角色的發(fā)展,那么游戲后期(與恐怖斗爭,并且完成主線任務)將會變得更加簡單。

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    Q:您對《戈德》(Gord)未來的規(guī)劃是怎樣的?是否會有更多的內容補充?還是會在具體玩法上推陳出新?未來會有更多內容豐富的DLC嗎?

    A:這一點我不能透露太多,但我們的確打算從一些UI、生活質量提升還有一些細微的平衡性調整開始更新。

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    Q:最后,您還有什么想對國內玩家說的嗎?

    A:我相當興奮,《戈德》(Gord)能夠發(fā)行簡體中文和繁體中文版本。來自這樣一個偉大國家的玩家們,能夠對一款受斯拉夫民間傳說啟發(fā)的獨立游戲抱有興趣,讓我萬分榮幸,愈感謙卑。

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