廉頗
2023-08-05
對于在ChinaJoy上向來占有巨大場地面積的網(wǎng)易展臺而言,能夠單獨(dú)留給“小眾精品”游戲的空間其實(shí)并不算多。但誰也說不清的是,在那些以超高密度的新游展臺上,究竟藏著多少能讓人眼前一亮的東西。雖然它們并非款款都表現(xiàn)出“爆款”的跡象,但如果你愿意避開周圍的喧囂,往往總能找到一些有趣的“寶藏”——這也是我向來喜歡在ChinaJoy的網(wǎng)易展臺中“閑逛”的主要原因。
這樣的道理同樣適用于今年的ChinaJoy。而今年最吸引我的,則是一款概念不那么新穎的游戲。它的試玩者們在初次上手時,往往會露出一副不解的表情,但有趣的是,這種“不解”似乎并非源自“負(fù)面感情”,因為他們并不會迅速放下手機(jī),而是在展臺上將頭低得更深一些,試圖讓自己更加專注于游戲。
抱著好事的心情,我靠近了這個放著兩臺手機(jī)的小展臺,在不算花哨的游戲展板上,“零號任務(wù)”四個漢字并沒能向我透露出任何關(guān)于游戲內(nèi)容的有用信息,于是,我便選擇將注意力集中到了面前正在展示的游戲玩法上。在那里,某種熟悉卻又陌生的玩法,正在將一場對局逐漸推向白熱化。而如果你也是一名熟悉近年來多人游戲市場趨勢的玩家,看到這樣的畫面,大概也會將這種顯然已經(jīng)過時的機(jī)制脫口而出——非對稱對抗。
而說起“非對稱對抗”,我們自然繞不開這一類型下,最大程度影響了獨(dú)立游戲風(fēng)向的《黎明殺機(jī)》,以及后續(xù)大批靠著模仿與“微創(chuàng)新”,希望開辟自己道路的同類游戲。
不過對于網(wǎng)易自己來說,“非對稱對抗”確是一個更加“近在咫尺”的東西,畢竟在《零號任務(wù)》的隔壁,你就能看到大量帶有“第五人格”要素的展示環(huán)節(jié),作為在全球范圍內(nèi),最成功的“非對稱對抗”游戲發(fā)行商,當(dāng)網(wǎng)易再制作一款同樣類型的移動端游戲的時候,無疑面臨著巨大的風(fēng)險。這更進(jìn)一步讓我對它感到好奇起來,好奇它又會對“非對稱對抗”這一迅速退熱的游戲玩法做出怎樣的改動。
和大部分同類游戲類似,《零號任務(wù)》同樣以玩家間的對抗(PVP)作為主要內(nèi)容,游玩者根據(jù)選擇被分為“天狼星”與“莫比烏斯”,它們分別所對應(yīng)的,其實(shí)也就是同類作品中的“逃脫者”與“追擊者”,前者需要在限定時間內(nèi)破譯密碼并上傳至終端后逃離現(xiàn)場,而后者則需要在對方完成目標(biāo)前將其擊敗。
《零號任務(wù)》不出意外地延續(xù)了類似的游戲流程,可要光是這樣,那網(wǎng)易大可不必將它放在如此成功的《第五人格》旁邊,既然它能夠吸引那些口味刁鉆的ChinaJoy玩家,那么自己的“特色”當(dāng)然也是必不可少的。
對此,《零號任務(wù)》找到了一種我從未設(shè)想過的創(chuàng)新方向——“非對稱對抗”與“躲貓貓”玩法的升級融合。
在《零號任務(wù)》中,人數(shù)占優(yōu)的“天狼星”們需要通過接近特定NPC,破譯勝利所必要點(diǎn)位信息,而“莫比烏斯”由于可以追蹤與打斷這個破譯過程,使得一場基于玩家間的周旋就此展開,這個基于“你追我逃”而搭建的游戲玩法,便是我們通常所說的“躲貓貓”。
這種看上去“人畜無害”的躲貓貓,其實(shí)一點(diǎn)都不比其他同類游戲中的生死時速來得悠閑,不管是哪一方,只有充分理解和運(yùn)用好游戲深度的地圖與機(jī)制,才能最終獲得對戰(zhàn)的勝利,被追捕的“天狼星”可以通過“偽裝”的方式,將自己融入到地圖環(huán)境當(dāng)中,而與之相對的“莫比烏斯”要做的事情就更簡單了,看破偽裝并將場內(nèi)所有的“天狼星”擊倒便可。
不過要做的事情簡單,卻不代表《零號任務(wù)》是一款純粹走“休閑”路線的對抗游戲,你當(dāng)然也可以把在《第五人格》,或其他什么同類游戲中的技巧沿用到本作身上,但它們可能并不能保證你找到勝利的捷徑,原因非常簡單,《零號任務(wù)》針對“追蹤”和“反追蹤”借鑒了大量成熟的“潛行游戲”玩法,在原本節(jié)奏偏快的游戲過程中,給了玩家更多的自由行動機(jī)會,這些行動全都具備著服務(wù)于對戰(zhàn)雙方的“兩面性”,這是快節(jié)奏的移動端游戲中非常難得的。
舉例來說,擁有隱身道具的“天狼星”在擊暈了地圖中的某個NPC后,可以通過拾取服裝來獲得對應(yīng)的服裝和偽裝動作,但NPC倒地的同時,如果周圍還有別的NPC,那些NPC會將相應(yīng)的信息透露給追捕目標(biāo)的“莫比烏斯”,幫助他們進(jìn)一步縮小索敵和偵測范圍。
同樣的道理,“莫比烏斯”無法偽裝自己,但卻擁有各種各樣強(qiáng)大的進(jìn)攻性技能,他們的能力在流暢地?fù)舻箶橙说耐瑫r,也有著快速暴露自己位置的風(fēng)險,這讓“天狼星”們能在一次成功地偽裝后獲得更多的收益,即使是相對的被動的情況下,人數(shù)上占優(yōu)的“天狼星”們也能給隊友們爭取到更多的時間。
而根據(jù)玩家本身游玩風(fēng)格上的不同,《零號任務(wù)》也給角色們本身賦予了豐富多樣的性能差異,光是我主要體驗的“天狼星”這邊,就可以看到各種不同定位的技能,有的角色可以從變裝中獲得更多收益,有的可以釋放更多的障眼法。此外,游戲中還有道具這一要素,“天狼星”通過使用道具,甚至可以控制地圖中“門窗”的開關(guān)情況,大量并行的策略在提高了游戲上限的同時,也讓玩家和玩家之間的合作互補(bǔ)變得更有意義,擁有了更多的意義。
同時,為了避免此類游戲在運(yùn)營中經(jīng)常出現(xiàn)的“合作收益過高”情況,《零號任務(wù)》還專門將游戲人數(shù)調(diào)整為了“4V2”,并適當(dāng)控制了追捕一方的行動性能,雖然在短暫的試玩過程中,我還無法確定這種調(diào)整是否真的能解決這一老大難額外難題,但光是“試圖去改善”,就已經(jīng)足夠讓我們看到誠意了。
當(dāng)然,在試玩的過程中,我也意識到了《零號任務(wù)》可能潛在的某些問題。比如,作為一款有著有趣概念和成熟機(jī)制的非對稱對抗游戲,它過于服務(wù)玩法的地圖設(shè)計和角色技能,就很容易勸退那些首次接觸此類游戲的玩家,并不是說它的設(shè)計有什么問題,只是在初次上手時,其中帶有的信息量實(shí)在太大,大量復(fù)雜且具有延展性的技巧,很容易在不同水平的玩家群體中形成斷層,說白了,《零號任務(wù)》上線后,一定會出現(xiàn)那種玩家“強(qiáng)的特別強(qiáng),菜的特別菜”的情況,為此,不停地調(diào)整自然是游戲上線后所必需的。
但或許這“相對較難”,也正是《零號任務(wù)》能與《第五人格》打出“差異化”的重要證據(jù),其實(shí)對于玩家來說,“難”永遠(yuǎn)不是問題,真正的問題,在于這種“難”是否真的有意義,至少從ChinaJoy現(xiàn)場,玩家們對《零號任務(wù)》上頭的情況來說,這一定是具有正面價值的。
其實(shí)在試玩的最后,我也簡單打聽了普通玩家們最可能在意的“付費(fèi)”模式問題,《零號任務(wù)》在未來不會存在“氪金就能變強(qiáng)”的數(shù)值付費(fèi)內(nèi)容,角色方面的付費(fèi)項目,會集中于“時裝”等外觀變化,這也間接避免了“氪金角色”性能更強(qiáng)等破壞平衡性的潛在可能,至于它的真實(shí)表現(xiàn),可能就要看游戲上線后的實(shí)際表現(xiàn)了。
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