廉頗
2023-08-01
說(shuō)起“二次元”,無(wú)疑算是近些年來(lái)最受國(guó)內(nèi)玩家們追捧的手游類型之一了,作為一種并不新穎的游戲表現(xiàn)風(fēng)格,它的奇妙之處在于,即使是再傳統(tǒng)的玩法和套路,只要套上了“二次元”中的少年少女,好像都能綻放出那么點(diǎn)兒不一樣的色彩,也難怪眾多廠商紛紛想要分一杯羹了。
可就算是這樣,在初次聽到《白荊回廊》的定位時(shí),我的心還是涼了大半截——尤其是當(dāng)我聽說(shuō)它與“古劍奇譚”系列的奇妙關(guān)系時(shí)??沙鲇趯?duì)燭龍的奇怪信任,我還是在今年ChinaJoy的騰訊展臺(tái),找到了這款在先前測(cè)試中收獲了意外好評(píng)的“二次元游戲”。
老實(shí)說(shuō),這是我初次實(shí)機(jī)上手《白荊回廊》,也是我第一次對(duì)于燭龍的“整活”行為感到如此驚訝。
雖然我早已對(duì)于游戲中“賦予同一角色不同身份”的行為做好了心理準(zhǔn)備,但真看到那些頂著“古劍奇譚”熟人面孔的姓名的角色,以一種現(xiàn)代,甚至可以說(shuō)是近未來(lái)風(fēng)格的裝束出現(xiàn)時(shí),我還是不就可避免地產(chǎn)生了某種不可思議的感覺,反差巨大的二次元立繪與古劍奇譚味道濃重的文本,讓人不禁直呼“真有你的,燭龍”。
事實(shí)上,在游戲試玩開始的最初幾分鐘里,我真的很難給《白荊回廊》套上一個(gè)準(zhǔn)確的“定位”,如果光從立繪與3D建模風(fēng)格來(lái)看,你很實(shí)在難將它與“古劍奇譚”這樣有著明確“中式要素”的作品聯(lián)系在一起,而部分原創(chuàng)角色有著顯然不那么“中式”的形象,更將“老IP”特有的生疏感剝離,只剩下了本作設(shè)定中被反復(fù)強(qiáng)調(diào)的“平行世界”設(shè)定,加上游戲在試玩過(guò)程中不斷重復(fù)使用的獨(dú)特演出方式,都讓我對(duì)它的故事產(chǎn)生了極大的興趣。
另一方面,燭龍也真不愧是國(guó)內(nèi)的老牌游戲廠商,長(zhǎng)年來(lái)對(duì)于單機(jī)游戲的深耕,讓他們從游戲設(shè)計(jì)層面上累積了不少有用的經(jīng)驗(yàn),而當(dāng)這些經(jīng)驗(yàn)被完整用到手游上的時(shí)候,事情就變得更加無(wú)法預(yù)料了。
在游戲類型上,《白荊回廊》或許應(yīng)該被劃分進(jìn)燭龍最擅長(zhǎng)的“角色扮演游戲”當(dāng)中,可如果光是這樣就將它與市面上的基礎(chǔ)二游放在一起,似乎又是件不怎么公平的事情,而能讓我這么說(shuō)的主要理由,則多半出在制作組對(duì)于“玩法”的高度追求上。
換句話來(lái)說(shuō),一款“帶有即使策略要素的RPG”或許才更加適合本作,雖然《白荊回廊》同樣有著“角色裝備分池抽”“育成時(shí)間占比過(guò)大”等二次元手游的老毛病,卻也反其道而行之地在核心玩法,也就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,進(jìn)行了大量能夠提升玩家實(shí)際參與感的設(shè)計(jì)。
在本次游玩過(guò)程中,我們體驗(yàn)了幾場(chǎng)較為簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗,玩家需要在一張類似六角形棋盤的場(chǎng)景地圖上,擊破一波又一波進(jìn)犯的敵人,雖然游戲本身的戰(zhàn)斗以即時(shí)形式進(jìn)行,卻為玩家的每次行動(dòng)規(guī)劃留足了時(shí)間。
就個(gè)人感受來(lái)說(shuō),這種游戲形式更像一種動(dòng)態(tài)的“戰(zhàn)棋游戲”,要求玩家以更精準(zhǔn)的策略對(duì)場(chǎng)景中的每名單位進(jìn)行布局規(guī)劃,同時(shí)卻也留下了一定的緊迫感。值得一提的是,因?yàn)榈燃?jí)上的優(yōu)勢(shì),我在最初的幾場(chǎng)戰(zhàn)斗中幾乎靠著系統(tǒng)中的“全自動(dòng)”功能,便非常輕松地完成了戰(zhàn)斗,但隨著敵人種類的豐富,系統(tǒng)層面中,“角色分工和職能互補(bǔ)”“手動(dòng)技能釋放與范圍可控性”等策略要素的重要性,也逐漸變得重要起來(lái)。更讓我驚喜的是,《白荊回廊》中甚至有著相當(dāng)細(xì)致的“元素反應(yīng)”設(shè)計(jì),利用好現(xiàn)有的場(chǎng)景地形,同樣能夠給戰(zhàn)斗帶來(lái)便利——這些“低效”的機(jī)制設(shè)計(jì)看似與“手游”快節(jié)奏的風(fēng)格并不符合,但卻為長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)所需要的玩法深度留足了“可延伸性”。
而更有意思的,是本作在“角色養(yǎng)成”方式上的大膽嘗試。
《白荊回廊》使用了一種名為“回廊漫巡”的獨(dú)特成長(zhǎng)模式,作為了游戲的主要玩法之一,在這種模式中,玩家需要將角色送入帶有簡(jiǎn)單“肉鴿”要素的樹狀關(guān)卡中,玩家的每次路線選擇,都會(huì)最終影響到角色屬性的成長(zhǎng),能夠在不同的組合下,對(duì)同一角色進(jìn)行“反復(fù)養(yǎng)成”。
“重復(fù)養(yǎng)成”玩法的最大好處,在于玩家可以通過(guò)對(duì)同樣內(nèi)容的反復(fù)游玩,獲得多次不同的體驗(yàn),盡管放在當(dāng)下的二次元手游市場(chǎng)中,類似這樣的玩法已經(jīng)不再新鮮,但請(qǐng)別忘了,《白荊回廊》的基礎(chǔ)是一款建立在大量變數(shù)之上,帶有即時(shí)策略要素的“角色扮演”,這也決定了玩家角色的養(yǎng)成情況,將成為玩家策略規(guī)劃的一部分,其最終能夠給游戲戰(zhàn)局帶來(lái)的影響,可能遠(yuǎn)比簡(jiǎn)單的數(shù)值變動(dòng)要大得多,這也是《白荊回廊》在玩法上,給我留下了最深刻印象的地方,其實(shí)際深度可能遠(yuǎn)比大部分主流高出不少,也能難怪它能在上次測(cè)試中,獲得如此多的好評(píng)了。
當(dāng)然,最為一款尚處于開發(fā)階段的手游而言,《白荊回廊》仍有不少地方需要調(diào)整,比如其過(guò)于復(fù)雜難懂的術(shù)語(yǔ)和交互界面,就連我都不免在游戲過(guò)程中,多次被滿屏的專有名詞搞得暈頭轉(zhuǎn)向,在精致的美術(shù)和UI交互功能側(cè)面,本作的便利性其實(shí)還有不少值得加強(qiáng)的地方。
可要是單就玩法來(lái)說(shuō),不怎么“純粹”的《白荊回廊》也確實(shí)能讓你我安心一些,至少看現(xiàn)在的情況,它絕對(duì)不會(huì)毀了你對(duì)“古劍奇譚”的印象,而要是運(yùn)氣夠好,說(shuō)不定還能為燭龍自己開辟出一條新的賽道——
不過(guò)這些,可能就是后話了。
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