你好,現(xiàn)在是1991年之后的東歐。
你是一個年輕的母親,與兒子和老父親一起,居住在略顯老舊的赫魯曉夫樓里。生活算不上是大富大貴,但也是家庭和睦、圓圓滿滿。太陽照常升起落下,你們也每日向先知與永恒之主祈禱。
直到那一天,籠罩了整個圣殿的大火燒掉了永恒之塔,帶走了飽受人民愛戴的先知……以及,你唯一的兒子——嘉百列。你作為母親,悲痛不能自已,幾近暈厥——
等等,你在問我永恒之主是什么?哦,難道我沒有和你說過嗎?你所生活的城市沐浴在永恒之春(Eternal Spring)的光輝里,在主的牧羊人——永恒先知(Prophet)的指引下,人民安居樂業(yè)、生活美滿。
除了時不時失蹤點(diǎn)人口之外,這片土地實(shí)屬人間天堂。
《詭門》的故事順著時代的步伐徐徐展開。
故事的主視角——一位剛剛失去了自己孩子的母親,勘破永恒之春教會編織的謊言。她(或者說你)與一位不知名的怪異教會修女合作,動身前往現(xiàn)實(shí)與虛妄的夾縫。這位背上的母親將會探索隱藏于世界暗面的怪異都市——無盡城,尋找教會囚禁自己兒子——嘉百列的緣由,并最終嘗試奪回兒子的靈魂。
感謝游戲引擎技術(shù)的進(jìn)步,曾經(jīng)被“3A”名號所壟斷的畫面,如今也能夠成為獨(dú)立游戲制作人手中的利器。哪怕是剛成立不過數(shù)年、成員仍是個位數(shù)的超小型工作室——Duality Games,也足以借此為玩家端上一盤色香味俱全的作品。
在出色的光影與細(xì)膩的材質(zhì)的幫助下,《詭門》的試玩Demo雖短,但分量卻顯得意外厚實(shí)。
這份厚實(shí),很好地輔助了游戲沉浸感與詭異氛圍的塑造。當(dāng)你漫步在東歐劇變之后那蕭條的公園里,聽著帶娃母親對柴米油鹽的抱怨時;當(dāng)你走進(jìn)赫魯曉夫樓里,耳邊傳來的除了腳步的回響聲外,便是絮絮叨叨的宗教祈禱時——一股子可怖感油然而生。
讓你感到害怕的或許是破舊與貧窮,或許也有老大哥轟然倒塌后的悲戚。但永恒之春教會信徒那詭異的悼詞,和苦勞大眾出乎人意料的狂熱與憐憫,營造了一副難以言喻的恐怖觸感。
特別是當(dāng)永恒之春教會褪去光偉正的外皮,伴隨著修女的禱告、父親筆記的控訴與主視角的自言自語,向玩家展示殘酷的真實(shí)一面,這層恐懼感便更上一層樓。
比鬼更恐怖的,往往是人。
生活被永恒之春填滿,打開電視也只有永恒之春的新聞
永恒之春是個毋庸置疑的邪教。而隨著故事的推進(jìn),主視角準(zhǔn)備動身前往的現(xiàn)實(shí)世界平行線——隱藏在世界隙間的荒誕之城——無盡城,更是證明了這一點(diǎn)。
不過,當(dāng)我以為接下來的流程就像是常規(guī)敘事型恐怖游戲那樣,在翻找搜集線索與訊息與應(yīng)付一驚一乍的“Jump Scare”中循環(huán)時,《詭門》的敘事方式抵達(dá)了轉(zhuǎn)折點(diǎn)——在我看來,有些莫名其妙的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
我們的主視角——千里尋子的悲傷母親,開始和平行線世界里的邪教警衛(wèi)們玩起了捉迷藏。
是的,在經(jīng)歷了一系列敘事型恐怖故事的靈異事件、世界隙間的荒誕怪異與解密機(jī)關(guān)之后,《詭門》的體驗類別由恐怖一轉(zhuǎn)而至潛行動作類。在最后十分鐘的游戲體驗中,調(diào)轉(zhuǎn)船頭,駛向了完全相反的航線。
我們的主角母親拿出了東歐人民賴以成名的絕技——毛子蹲,撿起了兒子留下的彈弓,戴上了怪異修女遞過來的面具,從尸體上搜刮情緒彈藥,與AI相當(dāng)蠢笨的邪教徒,在關(guān)卡設(shè)計幾乎為直線的沙盤上斗智斗勇。
前半截故事里,費(fèi)盡心思且花大精力營造的恐怖故事氛圍,全都功虧一簣了啊喂!
我可以毫不猶豫地說,《詭門》的故事顯然是有潛力的。
赫魯曉夫樓那獨(dú)特的時代質(zhì)感與九十年代末期東歐劇變之后的蕭條,搭配上劍指永恒,疑似借鑒于現(xiàn)實(shí)世界Wicca異教(邪教)運(yùn)動的永恒之春教會,三者構(gòu)建了有別于市面上大部分獨(dú)立恐怖游戲的舞臺。
雖然前半截故事的敘事模式與搜尋、解密的游玩方式略顯老套,但架不住就是有玩家喜歡這一套,而且制作組Duality Games對于場景細(xì)節(jié)的精心構(gòu)造和次時代的引擎技術(shù),都讓《詭門》的游戲體驗鶴立雞群。
但最后十分鐘的游戲體驗,實(shí)在是閃了我的老腰。我倒不是說用彈弓打煙霧彈、短路機(jī)械設(shè)備,或者說躲箱子潛行與恐怖游戲的玩法核心相悖。只是,《詭門》制作組的技術(shù)力顯然不達(dá)標(biāo),或者你也可以說是Demo版本太過粗糙,那段簡短的潛行模式不僅僅沒有輔助敘事,也未能提供足夠有趣且順暢的游戲體驗。
畢竟,晃瞎子AI、走直線關(guān)卡能有什么恐怖感與樂趣可言呢?
你還可以躲柜子里,這也是不少動作恐怖游戲的標(biāo)配了
恐怖游戲有的時候并不一定要在玩法上做出新意。講好一個恐怖的故事,扮好嚇人的鬼,其實(shí)就夠了。
不過,畢竟我上手的只是一個Demo,流程不過30分鐘,故事也沒有展開。主視角兒子的安危與永恒之春教會的陰謀,都沒有后續(xù)??赡軓恼w視角上去看,這些設(shè)定與玩法都有其深意。
歸根到底,還是得等實(shí)際成品出場后,才好做出準(zhǔn)確評價。我只是希望,這款“東歐詭事”,不會步了《蔑視》(Scorn)的后塵。
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