距離《最終幻想16》的發(fā)售還有一個月的時間。隨著越來越多相關(guān)信息的公布,這部當(dāng)之無愧的“重量級大作”終于離玩家們不再遙遠(yuǎn)。
就在上周六,我們非常有幸地受到了索尼與SQUARE ENIX方面的邀請,參加了一場專門針對國內(nèi)媒體的閉門試玩活動。在活動上,除了親自試玩了本作的部分內(nèi)容外,我們還通過遠(yuǎn)程連線與視頻通話的方式,與本作的總導(dǎo)演高井浩先生聊了一些關(guān)于游戲機(jī)制與開發(fā)上的事情,或許這些也能幫你對即將到來的《最終幻想16》,有一個更加具體的了解。
作為上個世紀(jì)加入SQUARE的游戲界老將,高井浩先生在此之前曾經(jīng)參與過“最終幻想”“圣劍傳說”“浪漫沙迦”等經(jīng)典RPG系列的開發(fā)工作。對他來說,擔(dān)任《最終幻想16》的總導(dǎo)演,同樣是一件挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存的事情。
《最終幻想16》總導(dǎo)演高井浩先生
Q:我們了解到6月12日恰好有一場發(fā)售前的慶祝活動,想問一下試玩版是否會在當(dāng)天一同釋出,試玩版的內(nèi)容跟我們今天玩到的有哪些不同?
高井:首先,玩家試玩版將會全球同步推出。但具體的時間現(xiàn)在還不能說,這是秘密,希望大家繼續(xù)期待。
關(guān)于內(nèi)容,試玩版本可以體驗(yàn)到游戲開始的部分,以及一系列粉絲會感到滿意的內(nèi)容;對新玩家來說,開發(fā)團(tuán)隊中也有人建議,最好提供一個專門用于戰(zhàn)斗的、可以使用多個召喚獸的版本,但我們還是決定根據(jù)這次“全球媒體巡回體驗(yàn)會”的媒體反應(yīng),做出最終決定。
Q:在之前的預(yù)告,包括今天的Demo當(dāng)中,《最終幻想16》召喚獸部分的演出相當(dāng)激昂。我想知道開發(fā)團(tuán)隊對這些演出的內(nèi)容是怎么理解的?又是如何平衡游玩上的樂趣和觀感上的刺激的?以及,這些演出在開發(fā)過程中會有哪些困難?
高井:首先,我們會先將劇情確定,并對一些重要要素進(jìn)行文字方面的設(shè)計。例如,召喚獸在什么時候出現(xiàn),在什么地方出現(xiàn),要如何進(jìn)行戰(zhàn)斗等。
然后,再進(jìn)行戰(zhàn)斗方面的設(shè)計。我們先做了“伊弗利特”和“迦樓羅”的戰(zhàn)斗,并讓“伊弗利特”和“迦樓羅”肉搏——光是實(shí)現(xiàn)這一部分內(nèi)容,開發(fā)團(tuán)隊就花了9個月的時間。接下來,我們又對這一部分進(jìn)行了測試,最終才有了這種巨型召喚獸之間戰(zhàn)斗的場景原型。
之后,其他召喚獸的設(shè)計和計劃,也都是在這個基礎(chǔ)上進(jìn)行制作的。但由于每個召喚獸都有各自的特點(diǎn)和動作,所以開發(fā)團(tuán)隊需要一個一個不斷地試錯,然后再一個一個地做出來。
Q:對熟悉“最終幻想”系列的老玩家,以及首次接觸該系列的新玩家來說,您覺得《最終幻想16》將從哪些方面,來吸引這兩類不同的玩家群體呢?
高井:首先是對熟悉“最終幻想”系列的老玩家:制作組根據(jù)“最終幻想”系列的特色,設(shè)計了精美的畫面、引人入勝,能讓人沉浸的劇情、戰(zhàn)斗系統(tǒng),一共三個方面來吸引老玩家。此外,還有老玩家熟悉的水晶、召喚獸等要素,讓老玩家們充分感受到“最終幻想”系列的味道。
而戰(zhàn)斗方面,完全自動的動作可以更吸引新玩家。不論是對這個系列熟悉還是不熟悉的玩家,擅長或者不太擅長戰(zhàn)斗類作品的玩家來說,都可以通過一些輔助的配件來通關(guān)劇情,體驗(yàn)主角克萊夫的一生。
Q:相較過往的幾款作品,在設(shè)計上最大的不同之處是什么,《最終幻想16》讓你最滿意的設(shè)計又是什么呢?
高井:首先是分級,本作的分級是以往系列作品當(dāng)中最高的一次。當(dāng)然,這并不是因?yàn)槲覀冏铋_始就想要往血腥方面做,而是為了這個游戲的最終呈現(xiàn)效果有一個比較自然的表現(xiàn),因此導(dǎo)致了這樣的結(jié)果。
其次是戰(zhàn)斗系統(tǒng),《最終幻想16》算是實(shí)現(xiàn)了完全的實(shí)時戰(zhàn)斗,因?yàn)槲易约罕緛硪蚕胱鲆粋€純戰(zhàn)斗的游戲,所以也非常開心。
Q:“最終幻想”系列中經(jīng)常會設(shè)計一個或者多個比最終BOSS更強(qiáng)的隱藏BOSS供大家挑戰(zhàn),例如《最終幻想5》放在寶箱里面的神龍。不過,在您后續(xù)制作的一些作品——諸如《浪漫沙加:吟游詩人之歌》與《最后的神器》的時候,卻反其道而行之,將最終BOSS設(shè)計成了全游戲最難的BOSS。這次在《最終幻想16》里面,是否也會有很多供玩家去挑戰(zhàn)的更為強(qiáng)烈的BOSS存在,如果可以的話,能否簡單給我們透露一些?
高井:我很開心你知道我過去的一些作品。因?yàn)槲冶救瞬皇翘貏e喜歡那種再藏一個比最終BOSS更厲害的這么一個隱藏BOSS,所以在你剛剛提到的作品里,我特意把最終的BOSS做的很強(qiáng)。
至于《最終幻想16》里面有沒有比最終BOSS還要強(qiáng)的隱藏BOSS,嚴(yán)格來說來講其實(shí)是沒有的,最后的那個就是最強(qiáng)的那個。但“最終幻想”系列通關(guān)之后都會有一個模式叫New Game+,會更難打一些。New Game+的難度會增加, 敵人的位置也會有變化,難度會比基礎(chǔ)版本有提升。通關(guān)之后還有一個街機(jī)模式可以挑戰(zhàn),街機(jī)模式BOSS的難度會大幅提升,里面最后那個BOSS是最難的。
Q:玩家可以操作的角色只有克萊夫一人,但我們這個主角團(tuán)隊里面還有很多其他有魅力的角色,我想知道在游戲后期或其他時候,玩家是否可以有任何形式操作其他的角色或替換他們的武器、防具與能力呢?
高井:本作里面玩家可以操作還有定制化的只有主角克萊夫,別的人是不能操作的。在某些場景里面,可能會操作一下其他的角色,但總體來說是以操作克萊夫?yàn)橹鞯摹R驗(yàn)?,我們主要打造了克萊夫的各個種方面,從開發(fā)的成本與玩家游玩花費(fèi)的時間來說,如果其他的角色也刻畫太多的話,可能目前的階段還是有點(diǎn)早。所以,目前主要是專注于克萊夫的動作與劇情。
雖然別的角色不能操作,但是其他的角色也會進(jìn)行完整的刻畫,包括他們的劇情、互動、對話、戰(zhàn)斗輔助等等,他們會以一個完整的角色形象,陪同克萊夫去歷險。
Q:我想問一下,《最終幻想16》在PlayStation 5上有什么獨(dú)特的亮眼表現(xiàn),會給玩家?guī)硎裁床灰粯拥捏w驗(yàn)?
高井:在PlayStation5上面體驗(yàn)《最終幻想16》還是非常不一樣的,我們根據(jù)主機(jī)的特性做了適配,充分利用了自適應(yīng)扳機(jī)和觸覺反饋等功能。特別是在戰(zhàn)斗中,會有配合游戲內(nèi)容的振動,沒有DualSense是無法實(shí)現(xiàn)的。另外,戰(zhàn)斗運(yùn)行得這么順暢都是依靠著PlayStation 5強(qiáng)大的性能,例如內(nèi)存還有超高速的SSD等,這將給你帶來更順暢的游戲體驗(yàn)。
Q:游玩的過程中畫面的中間或者右邊會跳出來的一些戰(zhàn)斗獎勵的描述,比如說火焰攻擊、跳躍攻擊什么之類的……它究竟帶來了哪方面的獎勵?這些詞條對戰(zhàn)斗后的獎勵具體有什么樣的影響,以及為什么不做一個類似于“鬼泣”的評分系統(tǒng)呢?
高井:如果只是普通去游玩的話,并沒有特別大的影響。它只是表現(xiàn)出你打得非常好,給玩家以積極的反饋。
《最終幻想16》沒有像“鬼泣”一樣的評分系統(tǒng)。但是,當(dāng)游戲到達(dá)一定進(jìn)度后,克萊夫他們進(jìn)入一個據(jù)點(diǎn),在那里面會有開放的街機(jī)模式,街機(jī)模式下將有專用的評分制度,不斷得分可以上榜并和全球玩家比拼排名。
那么,為什么普通的不玩街機(jī)模式就不打分呢?因?yàn)?,我們考慮到有的玩家擅長戰(zhàn)斗,有的則不擅長戰(zhàn)斗,而如果想要體驗(yàn)劇情的玩家,在戰(zhàn)斗過程中表現(xiàn)得不理想,較低的打分就會影響他享受劇情的心情。因此,我們沒有在普通模式里設(shè)置打分系統(tǒng)。
Q:召喚獸在整個游戲中占比是多少?而對關(guān)鍵“召喚獸”的選擇與設(shè)計上,這一系統(tǒng)的設(shè)計靈感來自哪里?為什么《最終幻想16》的召喚獸陣容中沒有“利維坦”?請問開發(fā)團(tuán)隊在對于召喚獸陣容的選擇上有著哪些方面的考量呢?
高井:關(guān)于召喚獸的占比,我不能說得很詳細(xì)。我們希望玩家在游玩的時候,自己去體會確認(rèn)。每一場的召喚獸戰(zhàn)斗都是獨(dú)一無二的,相信大家會滿意的。
至于“利維坦”,它在瓦利斯?jié)蓙喌臍v史上曾經(jīng)出現(xiàn)過。如果你游玩到相關(guān)劇情的話,里面就會提及。
Q:本作如果只跑主線的話,大概需要多少時間通關(guān)?以及想要把各個隱藏要素,包括隱藏迷宮、獎杯還有什么之類的要素全部打通的話,大概需要多少個小時?以及,通關(guān)后大概有準(zhǔn)備哪些相關(guān)的終局玩法?
高井:首先是游玩時間。如果只專注主線的話,大概是35—40個小時;如果要去玩支線任務(wù)還有一些其他的劇情,打怪什么的時間至少需要翻倍。另外,通關(guān)之后還會有New Game+模式可以挑戰(zhàn)。
打完了一周目后,還有街機(jī)模式,會有“得分板”——它會記錄全球的玩家排名,可以嘗試挑戰(zhàn)全球排名。
Q:《最終幻想16》將限時獨(dú)占登陸PlayStation 5平臺,就之前透露的消息稱,《最終幻想16》的開發(fā)過程,索尼提供了非常多的技術(shù)支持。那么,本作在對PlayStation 5那些獨(dú)有機(jī)能的開發(fā)適配上,有哪些獨(dú)特的亮點(diǎn)呢?PlayStation 5平臺給制作組帶來了哪些優(yōu)勢和挑戰(zhàn)?
高井:首先是確實(shí)有得到索尼方面的技術(shù)支持,主要是在畫面描繪方面。
而PlayStation 5的功能上最大的亮點(diǎn),應(yīng)該是自適應(yīng)扳機(jī)和觸覺反饋。然后,在這之上順利呈現(xiàn)了這么流暢的效果與無縫銜接場景的轉(zhuǎn)換,都依賴于PlayStation 5強(qiáng)大的性能支撐。然后,PlayStation 5優(yōu)勢還包括內(nèi)存強(qiáng)大,SSD加載非??斓龋舱怯辛诉@些基礎(chǔ)性能的支撐,游戲制作才會有更好的體驗(yàn)。
至于挑戰(zhàn)……使用新的硬件本身就算是一種挑戰(zhàn)。
Q:我們在《最終幻想16》看到了非常多在《最終幻想14》中非常熟悉的元素,這兩款游戲之間是否會有所關(guān)聯(lián)?以及高井浩先生時隔多年再度參與非網(wǎng)絡(luò)游戲版的“最終幻想”系列游戲制作,對您來說是否有一些不一樣的感觸?
高井:跟《最終幻想14》的關(guān)聯(lián)性,大家可能試玩的時候也看到了,有很多的用詞它是統(tǒng)一的,還有一些“最終幻想”系列作品的元素在里面。但世界觀是完全獨(dú)立的,是沒有關(guān)系的。
網(wǎng)絡(luò)游戲和主機(jī)游戲的開發(fā)流程就有很大的不同。比如工作流程、最終版本的交付、時間的安排,差距非常大。
Q:《最終幻想16》的支線任務(wù)包含哪些類型?相比以前《最終幻想14》中擊敗多少敵人或者收集幾個道具的任務(wù),有哪些改進(jìn)?
高井:當(dāng)然會有大家熟悉的打倒敵人或收集道具這一類的任務(wù)。但每一個任務(wù)都增加了深厚的劇情和豐富的對話,有一些精彩的故事包含在里面。除了增加對話的深度外,還會有一些開放功能類的任務(wù),比如主角會得到一些新的配方之類的,還可以遇到更多的陸行鳥等。
Q:狩獵板上列出的精英怪會出現(xiàn)來自其他“最終幻想”系列的經(jīng)典BOSS嗎?
高井:會有本作獨(dú)有的精英怪,不會出現(xiàn)以前作品里的那些。
Q:《最終幻想16》是系列正傳中,首次采用了重視動作元素的ARPG戰(zhàn)斗系統(tǒng)的作品。請問,致使《最終幻想16》徹底轉(zhuǎn)型為ARPG的契機(jī)是什么?在轉(zhuǎn)型做ARPG的過程中,有遇到怎樣的困難與壓力嗎?
高井:這次如此重視動作,是因?yàn)橹谱鹘M考慮到目前不管是年長還是年輕的玩家,都鐘愛這種即時反饋、上手很有爽快感的動作類游戲。我們想讓更多的玩家可以享受本作,所以做出了這樣的調(diào)整。
至于帶來的困難方面:一開始讓玩家去控制這個角色的動作,遇到了一些困難,后來隨著鈴木先生作為戰(zhàn)斗總監(jiān)加入,就比較順暢了。動畫制作組也非常給力,在付出了非常多的努力后,終于實(shí)現(xiàn)了現(xiàn)在我們看到的華麗動作場面。
Q:在玩法層面上,怎么去兼顧RPG和ACT愛好者,以及輕度玩家和硬核玩家之間,不同層次的需求?
高井:首先,RPG這個前提是不動搖的。RPG里面比較耳熟能詳?shù)脑?,都會有的。包括讓主角成長,收集各種配件,增強(qiáng)主角能力,逐漸使用召喚獸的能力等等。
雖然采用了重視動作元素的RPG設(shè)計模式,但也會兼顧到不擅長動作游戲的玩家。普通的玩家可以順利地從頭玩到尾,擅長動作游戲的玩家在第一次通關(guān)以后會有New Game+模式,后續(xù)還可以挑戰(zhàn)更高難度。兩種玩家都可以享受到不同的樂趣。
Q:從目前公開的內(nèi)容來看,在不裝備輔助道具的情況下,《最終幻想16》的玩法是有一定難度的。對動作游戲的高手,游戲中是否會有一些能夠讓玩家反復(fù)嘗試挑戰(zhàn)的項(xiàng)目,比如一些可以讓玩家自由連段開發(fā)之類?
高井:當(dāng)然可以反復(fù)去玩,游戲準(zhǔn)備了多個可以提升主角水平的元素。
當(dāng)然也可以自由組合克萊夫的能力,我們開發(fā)組的同事玩下來以后,每個人的克萊夫能力組合都是不一樣的。
Q:中國的玩家群體中有一種共識:他們會覺得《最終幻想16》已經(jīng)是背水一戰(zhàn)的一部作品。開發(fā)組的工作人員有沒有這種想法,或者說有沒有抱著這種壓力去做《最終幻想16》?
高井:對制作人和總監(jiān)來說,PlayStation初代剛剛生產(chǎn)出來的時候,《最終幻想7》成了一代名作。這次當(dāng)然也希望《最終幻想16》能成為PlayStation 5這一代產(chǎn)品里面的名作,是本著這樣一個目標(biāo)去做這個產(chǎn)品的開發(fā),因此壓力很大。
其次,本作在玩法與系統(tǒng)上都是一種全新的嘗試,完全自動戰(zhàn)斗的戰(zhàn)斗系統(tǒng)之前是沒有過的。對開發(fā)團(tuán)隊的人來說,他們想的是怎么把這個游戲做更有趣。而玩家在實(shí)際玩過之后又會有怎樣的反饋和感受,也是我們非常在意的問題。
Q:能請您詳細(xì)介紹一下街機(jī)模式嗎?
高井:游玩街機(jī)模式并不能得到額外道具或者其他特殊物品,這種玩法主要是對自我的一個挑戰(zhàn)。
游戲里面會有關(guān)卡設(shè)置的選項(xiàng),這個關(guān)卡你通過了以后,在某個地方你就可以進(jìn)去反復(fù)地再去挑戰(zhàn)之前打過的關(guān)卡。街機(jī)模式里會存在得分板,在里面會有專用的結(jié)果顯示畫面,顯示關(guān)卡所獲得的評價,借此玩家可以跟全世界的玩家去競爭排名。
另外,本作還有一個高難度的模式,在這個模式下玩家的能力會固定,當(dāng)你在固定的能力下去挑戰(zhàn)之前的那些敵人時,就沒有那么多輔助配件可以使用了。還有一個叫柯羅諾斯石塔群的模式,也可以挑戰(zhàn)更厲害的敵人。
Q:陸行鳥是在游戲原野上探索的主要移動手段嗎?我有注意到克萊夫騎的是白色陸行鳥,其他隊友騎的是黃色陸行鳥,他們之間有什么能力上的差距嗎?游戲中還有沒有其他可以由玩家自己控制的交通工具?
高井:游戲中玩家可以使用的移動方式只有陸行鳥。因?yàn)楦鶕?jù)世界觀和劇情背景,陸行鳥是最自然的選擇。所以,克萊夫的這個故事里面只有陸行鳥是移動交通工具。在原野上探索的時候,騎陸行鳥是速度最快的。陸行鳥的能力和顏色沒有關(guān)系,克萊夫在完成支線任務(wù)的過程中會遇到不同顏色的陸行鳥。
Q:試玩的時候,發(fā)現(xiàn)可以用畫面來顯示聲音,想請您詳細(xì)介紹一下這個功能。此外,《最終幻想16》中還有什么類似的無障礙的功能呢?
高井:這個功能在《最終幻想14》里也是有的,大家反饋非常不錯,所以我們也就把它放進(jìn)了《最終幻想16》中。聽力上有障礙的玩家,可以通過顏色來獲得提示。另外,這個聲音還會有一個對應(yīng)的文字顯示,就是下面的對話字幕里,會告訴玩家現(xiàn)在是什么響聲等等。
Q:能否再詳細(xì)解釋一下聚焦劇情模式和聚焦動作模式之間的區(qū)別?我很在意的一個問題是,官方之前說過聚焦劇情模式一開始會裝備多個輔助的飾品,但是在動作聚焦模式下,這些飾品也會在背包里嗎?還是需要通過完成相應(yīng)的支線任務(wù),才能獲得這些輔助的飾品?
高井:不論是聚焦劇情模式還是聚焦動作模式,輔助配件都是一開始就有的。聚焦劇情的時候它是一開始就處于裝備的狀態(tài),聚焦動作一開始就沒有裝備,但是在物品欄中也是有的,如果你在游玩過程中覺得打不過去了,就可以把配件裝上再進(jìn)行挑戰(zhàn)。
Q:聚焦劇情模式和聚焦動作模式下,敵人有沒有傷害數(shù)值方面的區(qū)別?
高井:聚焦劇情模式下,怪的體力可能會稍微低一點(diǎn),同時多個怪物來攻擊你的情況,可能會比聚焦動作模式少一些。
Q:“最終幻想”系列在中國擁有數(shù)以億計的玩家,大家對《最終幻想16》的上市也非常期待,您有什么想對中國玩家說的嗎?
高井:那當(dāng)然是非常希望更多的玩家能玩這個游戲,最好是跟PlayStation 5一起買了——玩通宵,玩到不想睡覺,這是最讓我們感到高興的。
吉田制作人與團(tuán)隊里所有的人,都非常期待能將這款游戲分享給包括中國在內(nèi)全世界的玩家。如果大家玩過之后覺得玩得很開心、很爽,那對我們來說就是最欣慰的了。大家今天體驗(yàn)下來,如果覺得非常好玩的話,希望能夠幫助推廣,讓更多的人了解并喜歡上這款游戲。
注:此版本為媒體巡回活動專用的特別版,與游戲正式推出的內(nèi)容不同。
FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
最終幻想XVI©2023史克威爾艾尼克斯互動科技有限公司版權(quán)所有。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論