《魔戒:咕嚕》試玩報告:小咕嚕大冒險

伊東

2023-03-24

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作者:伊東

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幻獸帕魯
對于經(jīng)典《魔戒》故事的側(cè)面再解讀

    老實說,我對于《魔戒》的了解真的僅限于二十年前由彼得·杰克遜執(zhí)導的“指環(huán)王”三部曲電影。雖然片中宏大的戰(zhàn)爭場面與充滿啟示性的世界觀構(gòu)架,最大限度地滿足了我對于“西方魔幻”的一切幻想,但在大部分對于“魔戒”或“中土世界”的討論中,我還是更傾向于將自己安放在“路人”的角度,以表達對原作和原作讀者們的尊重。

    可你永遠無法否認的是,“指環(huán)王”三部曲的熱映的確在很大程度上影響了當代流行文化的走向,奠定了大眾心中“中土世界”該有的奇妙場景,更為觀眾塑造了一個個有血有肉的角色形象。而其中自然也包括了后來成為動捕技術(shù)應用里程碑式重要角色的“咕嚕”。

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    我知道,放在電子游戲上面,“讓玩家扮演咕?!边@事情聽上去多少有點別扭,可實際情況就是這樣,一群來自德國的獨立游戲制作者接過了制作這款游戲的大任,而我們則以搶先試玩的形式提前體驗到了其中的某一部分內(nèi)容,也希望你可以通過這次報告對《魔戒:咕嚕》有一些大致的了解——關于它的核心賣點以及適合的玩家群體。

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    《魔戒:咕嚕》

    對咕嚕這個角色,或許并不需要更多的介紹。他是貫穿了第三紀元后半部分的重要(甚至可以說是“最重要”)角色之一,可以說正是因為他的存在,才有了電影《霍比特人》以及“魔戒遠征隊”的故事。

    《魔戒:咕?!返闹骶€劇情便開始于比爾博將魔戒帶走之后,咕嚕為了追求魔戒而從迷霧山脈離開之后的時間點。雖然他的這段歷程早在《指環(huán)王:護戒使者》中便被提及了個大概,但不管是托爾金的原作,還是后來的“指環(huán)王”系列電影,都沒有給予此部分內(nèi)容以更加詳細的描寫,這也給了本作的創(chuàng)作團隊一定自由發(fā)揮的空間。

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    《魔戒:咕?!肥且徊拷⒉黄茐脑髡w構(gòu)架基礎上的原創(chuàng)作品,它結(jié)合了Deadalic所擅長的“敘事主導”加“中小體量”的游戲類型,試圖為玩家提供了一種同樣著眼于《霍比特人歷險記》和《指環(huán)王:護戒使者》之間,卻又有別于原作或電影視點的“魔戒”故事——換句話來說,無論你對這段原創(chuàng)故事的水準是否滿意,它都不會觸及原作的根基,對授權(quán)改編游戲而言,大概沒有比這更穩(wěn)當?shù)淖龇恕?

    在本次試玩中,我們簡單體驗到了游戲中三部分內(nèi)容,分別是咕嚕從迷霧山脈啟程、被索倫軍隊奴役,以及從幽暗密林脫身。通過Deadalic對這三段內(nèi)容的描寫,我也基本對本作的玩法及所長,有了一個大致的了解。

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    就像所有作品中都描寫過的那樣,咕嚕從來不是一個擁有可觀戰(zhàn)斗力的“魔戒”角色,他注定無法與手持兵刃的敵人正面對抗,這也決定了《魔戒:咕?!窂氖贾两K都無法以“戰(zhàn)斗”見長。在第一章節(jié)的結(jié)尾,咕嚕就將面臨被索倫手下的“戒靈”們圍堵的困境,如果說面對普通的獸人士兵咕嚕還能通過自己的狡猾渡過難關,那遇上戒靈這樣強大的敵人,他唯一能做得真的只剩下四處逃竄或使用自己的花言巧語欺騙他人了。

    實際上,《魔戒:咕?!芬驳拇_將自己在敘事之外的重心,放在了傳統(tǒng)的“攀爬跳躍”和“潛行暗殺”上,希望能夠借此強調(diào)咕嚕的靈活與狡猾。在本次我們體驗到的大部分內(nèi)容中,咕嚕都面臨著一種十分困難的處境,玩家既要目睹他是如何落入索倫的手中,又會看到他是怎樣在接受了甘道夫等人的審問后逃離幽暗密林的。

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    幾乎無法否認的是,如果排除掉Deadalic所擅長的敘事與“魔戒”這個超重量級IP,《魔戒:咕?!肪褪悄欠N你在前些年經(jīng)??吹降膭幼髅半U游戲——主角一路能跑帶跳還能爬墻,實在不行的時候還能帶點暗殺要素的那種。

    只是,如果你要問我這部分內(nèi)容有多好玩,我也確實不知道該怎么回答你,因為和市場上充斥著的大量同類游戲相比,《魔戒:咕?!穼嵲谡也坏绞裁刺貏e出彩的地方,它看上去真的就像是把一套再普通不過的玩法,強行套在了“魔戒”的頭上。

    不再新鮮的游戲玩法,加上Deadalic在此前并沒有制作過類似游戲的經(jīng)驗,使得試玩體驗中的大部分關卡顯得極其平庸,游戲留給玩家的課題,真的僅僅只是跨過障礙到達目標地點而已,在這個過程中則會偶爾插入“扔石頭吸引敵人”注意這樣的常見套路,甚至比起某些你已經(jīng)到了嘴邊的游戲系列而言,《魔戒:咕?!穪淼每赡苓€要更加粗糙一些。

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    就個人而言,我更希望把這種粗糙歸結(jié)于當下尚不成熟的游戲版本。畢竟,處于開發(fā)階段中的游戲總會有這樣那樣的問題,而在本作極其平庸的玩法之下,你仍能看見Deadalic為了讓游戲更好玩所做的努力,比如在潛行關卡中設計多條路線,強調(diào)玩家決策的重要性;或是在部分攀爬內(nèi)容中加入簡單的“體力條管理”機制,試圖強調(diào)玩家身處絕壁時的緊迫感。

    可惜的是,游戲設計這事從來都是術(shù)業(yè)有專攻,而Deadalic的專長顯然不在潛行或平臺跳躍,這最終也就造成了《魔戒:咕?!分嘘P卡水準不上不下的窘境,關于潛行與擊殺的反饋也難以稱得上舒適。至少在本次的體驗內(nèi)容中,我沒能看到太多值得路人玩家為其買單的東西——對那些早已熟悉“攀爬”和“潛行”玩法的玩家來說,《魔戒:咕嚕》并沒有展現(xiàn)出那樣的價值。

    《魔戒:咕嚕》試玩報告:小咕嚕大冒險

    但與在動作游戲上匱乏的經(jīng)驗正好相反,Deadalic在“電子游戲敘事”上卻可以稱得上輕車熟路,這也正好與本作從一開始就瞄準的“原創(chuàng)冒險故事”有著極好的契合度。

    可惜的是,關于這一部分內(nèi)容,我并沒有太多可以告訴你的東西——但可以知道的是,《魔戒:咕嚕》并不會完全以平鋪直敘的形式直接陳述我們已經(jīng)知道的故事。在故事的開頭部分,Deadalic專門安排了甘道夫與咕嚕在幽暗密林中的對話作為敘事線索,這也為玩家理解(和代入)咕嚕的行為邏輯,提供了一種不錯的途徑。

    《魔戒:咕嚕》試玩報告:小咕嚕大冒險

    更值得一提的是,雖然這趟旅程的結(jié)局早已決定,但為了強調(diào)玩家在整個敘事過程中的重要性,《魔戒:咕?!愤€是專門在故事中加入了“道德選擇”的設計,在面對同一件事情時,咕嚕身體中的兩個人格——“咕嚕”與“史麥格”往往會做出不同的選擇,前者的選擇往往偏向于兇狠狡猾,而后者則偏向于善良和謹慎。這些道德選擇會在一定程度上給你的游戲帶來了小小的變數(shù),尤其是對那些熟悉原作設定的《魔戒》粉絲來說,這一部分內(nèi)容或許會帶來某些意料之外的驚喜。

    當然,比起本次試玩所展示的三個部分,我更感興趣的其實是那些沒有在原作中被提及的部分,比如咕嚕與大蜘蛛尸羅之間的互動,也對咕嚕利用自己的詭計戲弄獸人的片段更感興趣。而在未來將要推出的正式版中,它們也會成為決定游戲?qū)嶋H質(zhì)量的關鍵。

    《魔戒:咕嚕》試玩報告:小咕嚕大冒險

    雖然,《魔戒:咕嚕》的玩法部分并沒有滿足我對“魔戒”這一IP所抱有的幻想,但我依舊愿意相信Deadalic在敘事上的優(yōu)勢。

    好在,現(xiàn)在距離游戲的正式發(fā)售還有一段時間,他們完全可以放下對于通俗玩法的追求,徹底發(fā)揮自己的所長——至少在敘事水準上,做到不讓《魔戒》粉絲們失望,這樣其實也就夠了。

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