MMORPG僵化的游戲環(huán)境如何改變?有人給出了答案

廉頗

2021-03-24

尤為尷尬的是,MMORPG的主流玩法已經(jīng)開始無限內(nèi)卷:冗雜的養(yǎng)成,繁多的每日活動,相似的玩法設(shè)置,讓眾多游戲大同小異。

    身為一名中國玩家,哪一刻開始,讓你有了國產(chǎn)游戲制作水準(zhǔn)突飛猛進(jìn)的感覺?是越來越精美的人設(shè),不斷升級的畫面?還是深邃的世界觀,以及感人至深的故事?

    長期以來,MMORPG都是國內(nèi)市場份額最大的游戲類型。2020年,收入前100名的移動游戲中,MMORPG占了28%,遠(yuǎn)超其他類型的游戲。

    MMORPG僵化的游戲環(huán)境如何改變?有人給出了答案

    圖源:中國音數(shù)協(xié)游戲工委

    然而,隨著近幾年國內(nèi)游戲市場的迅猛發(fā)展,加入MMO這一賽道的游戲公司越來越多。無可避免地,市面上五花八門的MMORPG,拉低了這一類別的平均水準(zhǔn),更不乏充斥著大量粗制濫造的平庸之作。

    糟糕的畫面、簡陋的建模、無趣的故事,成為國內(nèi)MMO游戲市場最為真實(shí)的寫照。尤為尷尬的是,MMORPG的主流玩法已經(jīng)開始無限內(nèi)卷:冗雜的養(yǎng)成,繁多的每日活動,相似的玩法設(shè)置,讓眾多游戲大同小異。

    必須承認(rèn),道具收費(fèi)游戲是國內(nèi)手游市場的主流。當(dāng)游戲公司將重點(diǎn)放在如何獲得更高的ARPU上時(shí),所有的玩法設(shè)計(jì),都會開始變味——這幾乎已經(jīng)成為一個(gè)不變的規(guī)律。

    提個(gè)問題,上一款令人耳目一新的MMORPG是哪一款?恐怕很多人都要翻翻老黃歷,才能給出個(gè)模棱兩可的答案。

    眾多廠商并非沒有注意到玩法創(chuàng)新的重要性,而玩法融合,就是一個(gè)屢試不爽的靈丹妙藥。自《絕地求生:大逃殺》后泛濫的“吃雞”模式,同樣表現(xiàn)出眾的“非對稱競技”模式,都是極具游戲性的優(yōu)秀玩法。而且,這些業(yè)已成熟的模式,進(jìn)行“魔改”的難度并不高。于是,我們看到了大量的MMORPG,試圖去融合這些玩法。

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    但并非所有玩家都喜歡PVP,尤其是對MMORPG而言,喜歡PVE的玩家比比皆是。設(shè)計(jì)一個(gè)有趣、新奇的PVE玩法,是遠(yuǎn)比PVP更難的事情。相較于按部就班地增加線性流程副本,有著悠久歷史的Roguelike,同樣是一個(gè)屢屢被拿來進(jìn)行“魔改”的經(jīng)典玩法。

    但結(jié)果,往往是令人失望的。幾乎不會有哪個(gè)MMORPG,會甘愿嵌入一個(gè)需要大量精巧關(guān)卡設(shè)計(jì)的Roguelike模式。

    畢竟,這樣做的性價(jià)比太低——

    眾所周知,Roguelike的核心要素就是隨機(jī)性。為了讓一款Roguelike游戲變得更具可玩性,設(shè)計(jì)者必須加入大量隨機(jī)要素。隨機(jī)的地圖、隨機(jī)的敵人、隨機(jī)的事件,只有將變量無限放大,Roguelike才能足夠令人沉迷。

    但隨機(jī)要素,也并不是隨意加的。這些隨機(jī)要素往往需要大量的邏輯進(jìn)行串聯(lián),才能夠保證玩家既擁有獨(dú)特的游戲體驗(yàn),也能夠獲得相應(yīng)的正反饋。

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    但對于MMORPG而言,這種近乎于重新制作一款游戲的設(shè)計(jì)思路,并不是容易達(dá)成的——市場上的玩家已經(jīng)習(xí)慣了簡單而機(jī)械地重復(fù)勞動,為了獲取游戲資源,一次次重復(fù)刷怪的玩法早已見怪不怪。與其制作這么一個(gè)需要玩家不斷鉆研的新模式,不如加上兩個(gè)新副本來得輕松愉快——在殘酷的現(xiàn)實(shí)面前,與其費(fèi)力設(shè)計(jì)一個(gè)可能失敗的Roguelike模式,不如按部就班做“換皮”游戲。

    并非人人都甘于平庸,在已經(jīng)泛濫成災(zāi)的MMO大軍中,總會有特立獨(dú)行的游戲存在。

    當(dāng)某個(gè)游戲中,設(shè)計(jì)者“頭鐵”地加入了設(shè)計(jì)精巧的Roguelike模式,完全不依靠屬性壓制,而是回歸最本真的游戲性時(shí),究竟會帶給玩家什么樣的游戲體驗(yàn)?

    由完美世界出品的《戰(zhàn)神遺跡》,給出了答案。

    必須承認(rèn),《戰(zhàn)神遺跡》擁有一張華麗的“畫皮”,這為它加了不少分。第一眼看到這款游戲,很容易被其細(xì)膩的畫風(fēng)所吸引。

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    但對于這個(gè)時(shí)代的MMOARPG手游而言,早已不是精美的畫面與華麗的建模,就能夠把玩家打發(fā)了的——足夠精美的游戲世界,足夠細(xì)致的人物設(shè)計(jì),足夠絢麗的技能特效,已經(jīng)成為精品手游的標(biāo)配。

    而《戰(zhàn)神遺跡》,明顯達(dá)到了同類游戲中的領(lǐng)先水準(zhǔn)。在達(dá)到了準(zhǔn)入門檻后,《戰(zhàn)神遺跡》也能憑借著其光明與黑暗交織的世界觀中,十二侍神與暗影虛空的斗爭,來展開一場圍繞宇宙起源的浪漫史詩,足夠引人入勝。

    可見,雖然《戰(zhàn)神遺跡》的定位是一款MMOARPG游戲,但在玩法和格局上,滿足了玩家對于MMORPG的基本體驗(yàn)訴求。

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    然而,“基本”并沒有讓《戰(zhàn)神遺跡》滿意,真正讓《戰(zhàn)神遺跡》與眾不同的,并不是這些常規(guī)內(nèi)容。

    當(dāng)主打Roguelike的深淵試煉模式出現(xiàn)在我眼前的時(shí)候,我才開始重新正視這款《戰(zhàn)神遺跡》——這款原本打算淺嘗輒止的游戲。

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    我很少在手游里面花錢。起初接觸《戰(zhàn)神遺跡》的時(shí)候,也沒有打算進(jìn)行氪金。因?yàn)槟愫茈y確定,一款手游究竟能夠玩多久。也許一次版本更新,就有可能導(dǎo)致你棄坑。但深淵試煉模式并不一樣,這是一個(gè)可以玩到關(guān)服的優(yōu)秀玩法。

    Roguelike大家都不陌生,MMORPG游戲里的Roguelike會是什么樣子的?《戰(zhàn)神遺跡》告訴你,和傳統(tǒng)的Roguelike沒兩樣。

    深淵試煉模式最為特殊的一點(diǎn),就是會將角色的屬性完全平衡,所有玩家以統(tǒng)一的初始能力開始游戲。Roguelike本應(yīng)如此,《戰(zhàn)神遺跡》能夠做到這一點(diǎn),已經(jīng)保證了這一玩法的廣闊潛力。

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    必須承認(rèn),初始角色的屬性的確不高,如果沒有一定的操作,即便在第一關(guān),也會很容易以失敗收場。

    要知道,Roguelike是不能背版的。每一次進(jìn)入地圖,都會產(chǎn)生隨機(jī)亂數(shù),你完全不知道可能會出現(xiàn)什么樣的地圖模型。在看似簡單的隨機(jī)地圖中,埋藏著多個(gè)小房間,而隨機(jī)亂數(shù)控制的不僅僅是地圖,還有各個(gè)房間里可能出現(xiàn)的隨機(jī)事件。

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    也許下一個(gè)房間會要求你生存30秒,也許下一個(gè)房間會要求你快速擊敗多名敵人,也許下一個(gè)房間會要求你獲取機(jī)關(guān)里的全部道具,每一項(xiàng)都充滿挑戰(zhàn)。正常的打敗指定怪物,已經(jīng)是最“幸運(yùn)”的隨機(jī)事件了。

    在此基礎(chǔ)上,每一關(guān)還有10分鐘的時(shí)間要求。你沒有時(shí)間思前想后,必須迅速做出抉擇:究竟是繼續(xù)深入調(diào)查,還是直奔BOSS房間。是的,直接打敗守關(guān)BOSS,就可以通向下一層。

    但如果因?yàn)榧敝^關(guān)而忽視了角色養(yǎng)成,也許下一層就會成為難度陡然升高的地獄。

    誠然,深淵試煉模式并不是最為嚴(yán)苛的Roguelike,或者說,它更像是Roguelite——在滿足了相應(yīng)的通關(guān)條件后,玩家能夠獲得可攜帶的初始技能。

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    比起關(guān)卡內(nèi)不可控的隨機(jī)亂數(shù),雙線并行的路線選擇,稱得上是游戲設(shè)計(jì)師留給玩家最大的溫柔。想要到達(dá)12層,就必須經(jīng)過層層考驗(yàn)。除了艱難的挑戰(zhàn)關(guān)卡之外,每一層還會賦予玩家一項(xiàng)特權(quán)。究竟是選擇恢復(fù)30%生命,還是額外獲取一個(gè)技能,選擇權(quán)在玩家手中。

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    是的,想要在深淵試煉模式里生存,必須倚仗強(qiáng)力的技能。通常而言,只有在角色等級提升的時(shí)候,才能夠獲取新的技能。而隨機(jī)亂數(shù)在此刻繼續(xù)發(fā)威,想要獲取理想的技能,只能聽天由命。

    生存,永遠(yuǎn)是Roguelike不變的真理。只有活著,才能通往最后的勝利。對深淵試煉模式而言,如何在前期努力活下去,將是重點(diǎn)中的重點(diǎn)。隨機(jī)技能讓深淵試煉模式有了更加復(fù)雜的深度,依靠技能與技能之間的微妙聯(lián)動,可以出現(xiàn)有趣的戰(zhàn)斗流派。

    比如,提高生命上限與吸血能力,讓自己變成一個(gè)簡單粗暴的血牛,正面硬肛一切?;蛘呃帽鶅?、流血、中毒等各種負(fù)面狀態(tài),將敵人玩弄于股掌。每一種流派,都能帶來與眾不同的游戲體驗(yàn),不斷刺激著玩家的神經(jīng)。

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    慶幸的是,單機(jī)游戲里常見的S/L大法,同樣適用于深淵試煉模式,是不是很驚喜?一個(gè)好的開局,可以讓接下來的冒險(xiǎn)事半功倍。為了能夠減輕前期的壓力,適當(dāng)S/L一些實(shí)用的技能,并不是一件丟人的事情。當(dāng)然,你也可以選擇完全“聽天由命”,享受最純粹的Roguelike。

    深淵試煉模式并非沒有缺點(diǎn)。關(guān)卡最多只有12層,玩到后期還是顯得少了。每一張地圖雖然完全隨機(jī),但是地圖規(guī)模略小。如果能夠進(jìn)一步增加關(guān)卡數(shù),讓地圖變得更加復(fù)雜,深淵試煉模式還會變得更加有趣。這些小遺憾,都可以通過不斷打磨進(jìn)行彌補(bǔ)。

    《戰(zhàn)神遺跡》是一次MMOARPG和Roguelike相結(jié)合的有益嘗試,從結(jié)果看,這次嘗試可圈可點(diǎn)。很明顯,深淵試煉模式并不能給《戰(zhàn)神遺跡》帶來直接受益。但這個(gè)模式所包含的游戲性,以及廣闊的潛力,足以令《戰(zhàn)神遺跡》成為同類游戲中最與眾不同的那一個(gè)。

    不僅如此,《戰(zhàn)神遺跡》在打破類型套路的道路上不斷創(chuàng)新,20余種玩法融入了MOBA、吃雞、消消樂等元素,覆蓋面極廣??梢姡鳛橥昝朗澜缬螒驊?zhàn)略級產(chǎn)品,《戰(zhàn)神遺跡》并不僅僅是MMORPG這么簡單。

    至少可以確定的是,愿意做這樣一件低性價(jià)比事情的《戰(zhàn)神遺跡》,注定不同凡響。

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