廉頗
2021-03-23
我的面前有一架我叫不出名字的攝像機(jī),它直直地面向我,黑洞洞的鏡頭里,反射出一旁補(bǔ)光燈的暖色光芒。
“可以開始了嗎?”有人問道。
“可以了。”有人回復(fù)道,然后對(duì)我們說“注意看自己的鏡頭?!?
這并不是我第一次從上海飛到深圳,來參加《黎明覺醒》的活動(dòng)了——記得是在去年,大概八九月份的時(shí)候,我同樣也來過一次——那次的探班活動(dòng)和這次完全不一樣。
在那次的探班活動(dòng)里,我們親身體驗(yàn)了《黎明覺醒》使用的動(dòng)捕技術(shù),也和負(fù)責(zé)《黎明覺醒》各種細(xì)節(jié)的專家老師們聊很多話題,更親手體驗(yàn)到了《黎明覺醒》——每個(gè)人都對(duì)《黎明覺醒》的未來,抱有著某種憧憬。
于是,當(dāng)接到這次活動(dòng)的邀請(qǐng)時(shí),我毫不猶豫地答應(yīng)了——我想看看《黎明覺醒》的當(dāng)下。
而這一次的活動(dòng)中,因?yàn)橄虢o玩家呈現(xiàn)一些新面孔,所以除了我以外,大都是些生面孔——有千萬粉絲級(jí)別的頭部主播,也有粉絲數(shù)量不那么多的腰部主播,還有一些和我一樣的媒體同行們。
因此,我也有了一個(gè)獨(dú)特的任務(wù):看一看《黎明覺醒》與我初次遇見它時(shí),有什么不一樣。
說句實(shí)話,我對(duì)《黎明覺醒》既熟悉又陌生。
熟悉的地方在于,我不僅參加過上次的探班活動(dòng),親身體驗(yàn)了《黎明覺醒》對(duì)動(dòng)作捕捉技術(shù)的鉆研,還曾參加過一次線上直播活動(dòng),和幾位相關(guān)領(lǐng)域的主播一起,開著車,馳騁在游戲的某個(gè)平原上,然后與對(duì)面的主播展開比賽——比賽的內(nèi)容大致是尋寶、競速與通關(guān)副本這樣與游戲玩法相關(guān)的項(xiàng)目——最終的勝負(fù)我記不太清楚了,但我記得在直播活動(dòng)的最后,我們所有人都聚集在了渡鴉避難所的門前,利用各種道具來營造燈光效果,在一位主播的歌聲里,與觀眾們道別。
這總是令人感動(dòng)的。當(dāng)我們馳騁在《黎明覺醒》那個(gè)鮮活的世界中時(shí),我們覺得時(shí)間永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束,但當(dāng)分別的那一刻到來時(shí),我們還是有些許感觸。
我還寫了好幾篇與《黎明覺醒》有關(guān)的文章——我真的玩了很久很久的游戲,然后從我觀察到的各個(gè)角度,比如“開放世界的構(gòu)成”“生存玩法的體現(xiàn)”與“建造系統(tǒng)的設(shè)計(jì)”去分析《黎明覺醒》,洋洋灑灑地也寫了有數(shù)萬字。
所以,我大抵是了解《黎明覺醒》的——你看,我知道這個(gè)游戲怎么玩,也知道這個(gè)游戲在哪些方面花了心思,甚至那段新手教程,我都熟悉到可以越過引導(dǎo),提前跑到目標(biāo)點(diǎn)。
我內(nèi)心深處覺得自己算是個(gè)《黎明覺醒》的老玩家了,但其實(shí)又對(duì)《黎明覺醒》有著某種疏離感。
這種疏離感,來源于在《黎明覺醒》的測試結(jié)束后,它推出了一系列優(yōu)化活動(dòng),比如,為了玩家游戲體驗(yàn)的“生存減負(fù)計(jì)劃”;又比如,讓玩家參與到游戲設(shè)計(jì)中的“《黎明覺醒》大世界共創(chuàng)活動(dòng)”——所以,現(xiàn)在的我大抵是不了解《黎明覺醒》的。我不知道它這幾個(gè)月的時(shí)間里,到底更新了些什么?上一次測試,玩家們的進(jìn)度又到哪里了?它和我熟知的那個(gè)《黎明覺醒》,究竟有哪里不一樣?
我不知道,但我很期待。
所以,我?guī)е粗c惶恐,興奮與渴望,從上海來到了深圳,坐在了這張不太圓的圓桌的一隅。
因?yàn)橄胍吹揭恍┐鸢浮?
大熊策劃是為數(shù)不多的幾個(gè)熟人之一。
如果你看過上次的探班活動(dòng),那么對(duì)他一定印象深刻。在視頻錄制的每一個(gè)瞬間,他永遠(yuǎn)都戴著一個(gè)紙質(zhì)的棕熊頭套,棱角分明,你甚至能看到為了更方便地穿脫,而被小心撕開的一個(gè)縫隙。
這個(gè)頭套戴上并不舒服。在這次的錄制過程中,每隔一段時(shí)間,大熊策劃都會(huì)拿下頭套,讓自己的呼吸保持通暢。
這是件辛苦的事情。
而這種辛苦,對(duì)光子工作室群《黎明覺醒》制作組的每個(gè)人來說,似乎都已經(jīng)是再常見不過的事情了——要知道,上次《黎明覺醒》的探班活動(dòng)結(jié)束在凌晨一點(diǎn),送我們回酒店的朋友告訴我們,他們過一會(huì)兒還要回去加班,用以保證探班活動(dòng)后續(xù)的制作與宣發(fā)。
《黎明覺醒》并不是一個(gè)小制作。從某種意義上來說,它是一款依托于移動(dòng)端平臺(tái)的“大作”,而光子工作室群《黎明覺醒》制作組為它付出了數(shù)年的開發(fā)時(shí)間與數(shù)不盡的人力物力。
想想它的定位吧——“超真實(shí)的開放世界生存手游”,這里面的每一個(gè)元素單拿出來,都是可以獨(dú)立做成一款游戲的,而現(xiàn)在,它們出現(xiàn)在同一款游戲中。
這是件了不起的事情。尤其是當(dāng)你上手游戲后,你會(huì)發(fā)現(xiàn),無論是“開放世界”“生存”還是“建造”,在《黎明覺醒》中都不是淺嘗輒止的某種噱頭,而是切實(shí)存在、經(jīng)過打磨的系統(tǒng)與機(jī)制。
這總是令人驚喜的。
作為一款依托于開放世界的生存建造手游,《黎明覺醒》將游戲的背景設(shè)定未來世界。在那個(gè)世界中,幸存的人類們聚集在了一起,組建了根據(jù)地,抵抗黑暗,并且展望黎明。
而游戲的重點(diǎn),自然是我上面提到過的“開放世界的構(gòu)成”“生存玩法的體現(xiàn)”與“建造系統(tǒng)的設(shè)計(jì)”三個(gè)方面。
在虛幻4引擎的支持下,《黎明覺醒》顯然并不想只做一個(gè)虛有其表的開放世界。從視覺效果到生態(tài)體系,可以說《黎明覺醒》有著一套屬于自己的審美:大自然與鋼鐵叢林交相輝映,獨(dú)特的視覺語言將游戲的時(shí)代背景,述說地?zé)o一遺漏。而生活在這個(gè)世界中的每一種生物,都有著其自己的生活軌跡——你甚至可以看見變異者和野狼在某個(gè)雨夜為了領(lǐng)地而互相攻擊,你要做的就是“鷸蚌相爭,漁翁得利”。
在這套邏輯自洽的開放世界中,生存玩法自然也不會(huì)落得下風(fēng)?!独杳饔X醒》中的每個(gè)角色,都會(huì)隨著游戲的進(jìn)程而成長,這是真正字面意義上的成長:“身體”“精神”“衛(wèi)生”與“代謝”四個(gè)指標(biāo),將會(huì)成為衡量你角色自身狀態(tài)的重要數(shù)據(jù),而要維持這些指標(biāo)的良好,要做的事情其實(shí)也很簡單——口渴了就需要喝水、餓了就需要吃東西、身體不夠強(qiáng)健就需要多加鍛煉、衛(wèi)生狀況不好就要去洗澡、內(nèi)急的話就要找個(gè)沒人的地方解決一下——這一切都很簡單,再也正常不過的生理需求解決方案,只是放在游戲中,能做到如此細(xì)致的,國內(nèi)生存題材的手游中,恐怕就只有《黎明覺醒》了。
《黎明覺醒》的建造系統(tǒng),更是平衡了玩家們對(duì)“可自定義程度”與“施工便捷度”兩方面的需求,既保證了玩家有著海量的可自定義家具可選,滿足自己裝修設(shè)計(jì)的需求,又優(yōu)化了建造的操作方案,模塊化的設(shè)計(jì)使得建造的過程,更加舒適。
而當(dāng)這三個(gè)方面的重點(diǎn),在游戲中得到體現(xiàn),并且互相自洽的時(shí)候,你就能夠明白《黎明覺醒》并不是一款常規(guī)意義上的手游了——它有著某種更大的野心。
但它能承擔(dān)得起嗎?
這是我好奇的。
整個(gè)錄制過程是有趣的。
我們聽了大熊策劃的演講,我們體驗(yàn)了全新的《黎明覺醒》,我們還組隊(duì)刷了副本,我們甚至舉辦了一個(gè)建造比賽——我在我的房子里放滿了來自不同時(shí)代的數(shù)十個(gè)馬桶,無論如何,我就是自己的冠軍。
這是有趣的。
這種有趣,來源于《黎明覺醒》本身的可拓展性——要知道,你可以在里面找到太多的樂子了。
但我并沒有忘記自己的任務(wù)。
而事實(shí)證明,《黎明覺醒》確實(shí)與我記憶中的那個(gè)游戲,變得有些不太一樣了。
槍械的設(shè)計(jì)手感更加真實(shí)、移動(dòng)射擊得到了實(shí)現(xiàn)、切換近戰(zhàn)時(shí)候的卡頓也消失不見,這種細(xì)節(jié)上的調(diào)優(yōu),讓《黎明覺醒》整體的游戲體驗(yàn),變得更加流暢。
而除了這些體驗(yàn)上的提升以外,大熊策劃也透露了不少有趣的事情。比如,海戰(zhàn)副本將在未來加入,后續(xù)將會(huì)有更多的全新玩法;比如,日常成長所花費(fèi)的時(shí)間被大大減少,玩家可以切實(shí)體驗(yàn)到被減負(fù)的感覺;又比如,武器的耐久度變成了永不損毀,玩家在游戲?qū)用娴捏w驗(yàn)被大大加強(qiáng)。
這些都是《黎明覺醒》在這數(shù)個(gè)月的時(shí)間內(nèi),收集了超過三萬條的用戶建議,然后通過一百萬行代碼與十萬次的版本提交,優(yōu)化得來的。
這是令人開心的。
而令人開心的事情,不止這一件。
在整個(gè)錄制過程的最后,我問了大熊策劃一個(gè)問題。
大熊策劃說,他們?yōu)椤独杳饔X醒》一共設(shè)計(jì)了超過兩千個(gè)互動(dòng)彩蛋。
我問,為什么要做性價(jià)比如此之低的事情?要知道,兩千個(gè)互動(dòng)彩蛋制作的成本絕對(duì)不低,但能發(fā)現(xiàn)這些彩蛋的玩家本來就是寥寥,更別說,這些彩蛋,對(duì)游戲體驗(yàn)的提升,是沒有實(shí)質(zhì)性作用的。
大熊策劃停頓了一下。
他說:“也許互動(dòng)彩蛋本身的存在意義不大,但它們對(duì)整個(gè)開放世界真實(shí)程度的表現(xiàn),是重要的。
“不管有沒有人在意,我們必須付出百分百的精力去做這件事情。
“這種低性價(jià)比的事情,必須要有人去做?!?
這是我對(duì)這場圓桌會(huì)議,印象最深刻的地方。
我們太過于追求某種高效率與高性價(jià)比——在《荒野大鏢客:救贖2》中,R星為了馬的蛋蛋制作了熱脹冷縮的效果,這對(duì)游戲的體驗(yàn)是毫無影響的,但是他們還是選擇了去做,這是為什么?因?yàn)樗麄兪荝星,是這個(gè)星球上,最能夠讓開放世界栩栩如生的電子游戲開發(fā)商。
我們需要高效率與高性價(jià)比來達(dá)成目的,但這并不意味著我們不需要一些藝術(shù)家。
而幸運(yùn)的是,《黎明覺醒》也正在這么做。
在活動(dòng)結(jié)束的最后,我們從高高的騰訊大廈上坐電梯下樓。
電梯中大家都很沉默。
“你們說,《黎明覺醒》什么時(shí)候能公測?”有人問。
“快了吧。
“光子打磨了這么久,這么辛苦地做各種調(diào)整,肯定是希望游戲能夠以最完美的狀態(tài)上線。
“雖然等了這么久,但我還是特別期待。
“我相信他們。”
有人笑著回答道。
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