《圣歌》之死

萬物皆虛

2021-02-26

所以,《圣歌》大約是真的死了

    2019年8月,BioWare的老員工,同時(shí)也是游戲《圣歌》的首席制作人的Ben Irving,離開了這家自己已經(jīng)工作了八年的公司。在走出公司大門的那一刻,他依舊愿意去相信,《圣歌》這款游戲有著光明的未來。

    《圣歌》之死

    2020年2月25日凌晨,BioWare正式發(fā)推確認(rèn),原定將繼續(xù)進(jìn)行長(zhǎng)期開發(fā)的《圣歌》(或者可以稱為《圣歌2.0》),由于疫情對(duì)團(tuán)隊(duì)工作效率的影響,最終不得不取消開發(fā)計(jì)劃。雖然游戲后續(xù)的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)暫時(shí)不會(huì)中斷,但團(tuán)隊(duì)將集中精力投入到其他更重要項(xiàng)目的研發(fā)中。

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    自此,《圣歌》這款從公布之初到實(shí)際發(fā)售后,都飽受關(guān)注和爭(zhēng)議的作品,正式被其締造者BioWare宣告了死亡。

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    而如果你對(duì)這款游戲的經(jīng)歷有所耳聞,那你一定知道,《圣歌》的死,并不是一蹴而就的。

    在BioWare官方最初對(duì)外公布的資料里,《圣歌》被形容成是一款“耗時(shí)六年研發(fā)”的3A大作。在2017年的E3游戲展上,《圣歌》攜首款預(yù)告以及一段長(zhǎng)達(dá)六分鐘的實(shí)機(jī)演示,震撼亮相。作為當(dāng)年EA展前發(fā)布會(huì)的“One more thing”,這部由《質(zhì)量效應(yīng)》系列首席編劇參與制作,被EA賦予“10年生命周期”期待的作品。憑借一段演示視頻,震驚了全球的觀眾和玩家。

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    演示中展示的《圣歌》世界觀下獨(dú)特的科幻風(fēng)格,著實(shí)吸引人眼球。由鋼筋混凝土構(gòu)成的巨型防御工事,保護(hù)著人類僅存的文明火種,超大型開放世界里近乎原生態(tài)的星球場(chǎng)景,壯麗而又遍布威脅。當(dāng)主角駕駛機(jī)甲登場(chǎng)后,酷炫的飛行、戰(zhàn)斗畫面,伴隨著機(jī)甲運(yùn)轉(zhuǎn)時(shí)發(fā)出的厚重的金屬摩擦聲、以及怪物的嘶吼聲,刺激著觀眾的視覺和聽覺神經(jīng),加速著玩家腎上腺素的分泌。在EA自家寒霜引擎的加持下,整場(chǎng)演示的畫面看上去也格外精美,完全不像是一款能在本世代主機(jī)上游玩的作品。

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    而這一切,在打上了BioWare這塊金字招牌后,又更顯誘人。畢竟,這是一家以強(qiáng)大游戲敘事能力,以及精妙的PRG玩法設(shè)計(jì),而被玩家稱道的工作室。其所出品的《質(zhì)量效應(yīng)》系列三部曲,至今依舊算得上是科幻類PRG游戲的天花板之一,在“描繪一幅壯闊的科幻世界并嵌套進(jìn)成熟的RPG玩法”這個(gè)命題上,“BioWare”的大名,在玩家心目中就意味著“精品”二字。

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    毫無疑問,《圣歌》憑借這次E3的重磅亮相,成為了2017年以后,玩家最為期待的EA游戲,甚至沒有之一。

    在這之后,2018年的E3展前發(fā)布會(huì)上,EA又投入了更多的精力去宣傳這部作品。包括但不限于,在發(fā)布會(huì)開場(chǎng)用裸眼3D的形式,上演一段“機(jī)甲大戰(zhàn)怪獸”的酷炫場(chǎng)面;以及花費(fèi)大約二十分鐘的時(shí)間,邀請(qǐng)了多名開發(fā)人員,上臺(tái)講解游戲的世界觀以及設(shè)計(jì)靈感;同時(shí),現(xiàn)場(chǎng)也放出了不少游戲的實(shí)機(jī)畫面,雖然有著肉眼可見的畫質(zhì)縮水,但這些做法,在外界看來無一不都表明了EA對(duì)于《圣歌》的重視。

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    玩家對(duì)本作的熱情也達(dá)到了空前的高度,在當(dāng)年的E3展上,《圣歌》超越了《只狼》《生化危機(jī)2:重制版》《任天堂明星大亂斗 特別版》等同期諸多備受期待的佳作,一舉拿下了當(dāng)年E3游戲評(píng)論家大獎(jiǎng)的五個(gè)提名。

    時(shí)間來到了2019年的2月22日,在經(jīng)歷了一次跳票延期后,萬眾期待的《圣歌》終于要與廣大玩家見面了,就在所有玩家都期待BioWare能交出一款震驚四座的科幻RPG巨作時(shí),《圣歌》的死亡倒計(jì)時(shí),也已默默拉響。

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    在正式上線的數(shù)十小時(shí)前,《圣歌》的媒體評(píng)分已經(jīng)悉數(shù)出爐。盡管有著BioWare金字招牌的庇佑,但《圣歌》首發(fā)的媒體評(píng)分,卻依舊讓人大跌眼鏡。在評(píng)分網(wǎng)站Metacritic上,游戲的首發(fā)媒體均分只有67分。其中Gamespot和IGN都只給本作打出了剛剛及格的分?jǐn)?shù)。在詳細(xì)說明中,Gamespot指出,本作確實(shí)有著一些非常不錯(cuò)的想法,但可惜在開發(fā)過程中并沒有將這些想法很好地執(zhí)行起來,游戲中的大量?jī)?nèi)容生硬且無聊。而IGN則表示,本作在怪物種類、數(shù)值平衡和游戲優(yōu)化上,都還有很長(zhǎng)的路要走。

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    順帶一提,在正式發(fā)售前,BioWare還曾經(jīng)邀請(qǐng)外部顧問為游戲做模擬評(píng)測(cè),當(dāng)時(shí)本作的估分接近80。但實(shí)際成品的評(píng)分,則創(chuàng)下了BioWare歷史上開發(fā)游戲的最低分。

    而在游戲正式解禁后,大量玩家也對(duì)本作打出了差評(píng)。同樣是在Metacritic上,本作的玩家評(píng)分至今依舊只有4分,對(duì)比同樣出自BioWare之手,同樣在發(fā)售后口碑暴跌的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》,評(píng)分還低了一分。

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    與低評(píng)分形成鮮明對(duì)比的,則是本作首發(fā)的高銷量。據(jù)報(bào)道,《圣歌》在發(fā)售的首周,就成為了美國(guó)2月游戲銷量榜的冠軍,而在之前所有BioWare作品中,打破這一記錄的,只有《質(zhì)量效應(yīng)3》。在游戲正式發(fā)售前,EA對(duì)本作的預(yù)估銷量,也高達(dá)“六周600萬份”。

    游戲發(fā)售后,多數(shù)的差評(píng)集中在游戲的優(yōu)化以及完成度問題上。不少玩家都認(rèn)為,本作充其量只能算得上是一個(gè)半成品,游戲最初預(yù)告中呈現(xiàn)出的,規(guī)模宏大的戰(zhàn)斗場(chǎng)景和開放世界交互,在實(shí)際成品中要么縮水,要么徹底被砍掉。游戲有著大量的優(yōu)化問題,主線劇情短到幾乎可以忽略不計(jì)。而與此同時(shí),作為一款裝備驅(qū)動(dòng)類游戲,本作的多人聯(lián)機(jī)玩法,又存在嚴(yán)重的裝備數(shù)值平衡問題,掉落概率和隨機(jī)刷出的武器詞綴,幾乎成為了玄學(xué)。游戲中關(guān)卡和任務(wù)數(shù)量極度匱乏,并且內(nèi)容的重復(fù)性也極高。整個(gè)游戲,幾乎就是一場(chǎng)災(zāi)難。

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    這些負(fù)面評(píng)價(jià),毫無意外都使得《圣歌》在發(fā)售后,遭到了玩家們的口誅筆伐。為了應(yīng)對(duì)玩家們的不滿,BioWare和EA在游戲發(fā)售后的第二天,就放出了游戲未來三個(gè)月內(nèi)的更新計(jì)劃,畫起了大餅。其中包括新的任務(wù)、武器裝備、外觀、系統(tǒng)和社交玩法,乍看上去確實(shí)內(nèi)容豐富,誠(chéng)意滿滿,但實(shí)際上,對(duì)于游戲中出現(xiàn)的諸多問題,官方依舊沒能給出令玩家滿意的答復(fù)。

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    在這之后沒過多久,游戲終于推送了高達(dá)10G的更新包,修復(fù)了當(dāng)時(shí)游戲中出現(xiàn)的部分BUG和崩潰問題。數(shù)日后,BioWare也正式公布了新的游戲裝備掉落和詞條調(diào)整方案,看上去似乎也是一切都有按照計(jì)劃行事,想來如果長(zhǎng)久這么更新維護(hù)下去,《圣歌》或許能像當(dāng)年的《無人升空》那樣,通過發(fā)售后的積極行動(dòng)來挽回一部分的口碑。

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    但現(xiàn)實(shí)并沒有想象得那么美好,隨著游戲不斷更新,雖然確實(shí)修復(fù)了一定數(shù)量的BUG和優(yōu)化問題,但與此同時(shí),新的問題也在不斷滋生。

    其中最基礎(chǔ)的就是,隨著新版本的更新,雖然游戲內(nèi)容得到了一定程度的修復(fù),但新的游戲BUG也在更新中產(chǎn)生了。比如在游戲1.04的更新中,就有玩家發(fā)現(xiàn),雖然游戲新增了戰(zhàn)利品功能,但卻出現(xiàn)了BOSS戰(zhàn)結(jié)束后,無法獲得高級(jí)戰(zhàn)利品獎(jiǎng)勵(lì)的BUG。

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    這種修復(fù)BUG同時(shí)產(chǎn)生BUG的情況,一直伴隨著《圣歌》的更新進(jìn)程。像是更新后角色免傷BUFF消失、普通武器傷害高于傳奇武器、擊殺BOSS不掉落獎(jiǎng)勵(lì),這類嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)的惡心BUG,也成為了《圣歌》勸退新人最直接高效的手段。

    更有甚者,在三月份左右,有網(wǎng)友在Reddit上發(fā)帖表示,自己在使用PS4主機(jī)游玩《圣歌》時(shí),出現(xiàn)了多次游戲藍(lán)屏的情況,甚至在游戲匹配時(shí),PS4還曾多次崩潰關(guān)機(jī)。而就在這條發(fā)帖下面,不少玩家都分享了自己游玩《圣歌》時(shí),游戲主機(jī)所遭遇的突發(fā)狀況。最終,這些玩家中的一部分,向索尼官方申請(qǐng)了數(shù)字版游戲的退款,并成功得到了受理。

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    而在隔壁的Xbox One平臺(tái)上,到了2019年5月,《圣歌》的平臺(tái)在線游玩人數(shù)已經(jīng)跌出了TOP50,此時(shí)距離游戲發(fā)售僅過去三個(gè)月不到的時(shí)間。對(duì)比之下,于16發(fā)售的《戰(zhàn)地1》,在當(dāng)時(shí)剛好位于榜單的最后一名,理論上游玩人數(shù)介于2500到7500之間。也就是說,《圣歌》當(dāng)時(shí)在Xbox One平臺(tái)上的游玩人數(shù),實(shí)際已經(jīng)低于2500人。而此前同樣在發(fā)售后口碑暴跌的《輻射76》,處境都要比《圣歌》要好上一些。

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    更直觀表現(xiàn)《圣歌》玩家數(shù)量驟減的數(shù)據(jù),則是在Reddit《圣歌》板塊進(jìn)行的一次針對(duì)玩家們的全面調(diào)查中,有53%的玩家表示自己已經(jīng)棄坑游戲。

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    玩家的大量流失,同時(shí)也導(dǎo)致了《圣歌》游戲的迅速貶值,到了2019年7月,《圣歌》PS4/Xbox One版在海外亞馬遜上的售價(jià),已經(jīng)跌到了近乎白菜價(jià)的13美元。而在國(guó)內(nèi)的電商平臺(tái)上,目前你也可以用百元左右的價(jià)格,買到游戲的實(shí)體版。

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    除了在游戲銷售和更新上沒能達(dá)到原先的預(yù)期外,在現(xiàn)實(shí)生活中,更為嚴(yán)峻的考驗(yàn)在等待著《圣歌》以及背后的開發(fā)商BioWare。

    游戲發(fā)售后沒多久,外媒Kotaku的資深編輯Jason Schreier,發(fā)布了一篇名為《BioWare的<圣歌>是如何走向危機(jī)》的萬字長(zhǎng)文。在這篇文章中,Jason Schreier采訪了多位供職于BioWare并參與了《圣歌》開發(fā)的內(nèi)部員工,挖掘出了諸多此前不為人知的事實(shí)。

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    其中,對(duì)于玩家來說沖擊最大的,莫過于游戲的實(shí)際開發(fā)時(shí)長(zhǎng)僅有18個(gè)月,此前游戲在宣傳時(shí)所提到的六年的開發(fā)時(shí)間,實(shí)際上前五年幾乎都只是在原地踏步,游戲多數(shù)的開發(fā)工作都是在最后一年半的時(shí)間內(nèi)趕工完成。

    更加令人咋舌的是,當(dāng)初在2017年E3游戲展上公布的,震驚全場(chǎng)的游戲演示,實(shí)際上只是當(dāng)時(shí)為了向EA方面的負(fù)責(zé)人交差,而臨時(shí)制作的游戲DEMO。在發(fā)布會(huì)之前一個(gè)月,游戲的名字還是《超越》(Beyond),“圣歌”的命名只是原本的備用方案,而且也和原本的游戲設(shè)定沒有多大的關(guān)系,游戲中所謂的“圣歌”,只是為了迎合標(biāo)題而強(qiáng)行加入的背景設(shè)定。甚至,對(duì)于多數(shù)《圣歌》項(xiàng)目的開發(fā)者來說,直到E3的實(shí)機(jī)演示公布后,他們才知道,自己將要開發(fā)的是一款怎樣的游戲。

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    另一方面,文章也詳細(xì)闡述了,BioWare在內(nèi)部團(tuán)隊(duì)管理以及項(xiàng)目規(guī)劃上,存在的重大問題。包括總公司和各地工作室之間的內(nèi)部矛盾、員工長(zhǎng)期趕工加班的非人道工作制度、EA方面對(duì)BioWare施加的高壓、管理層不聽取員工意見等等。一時(shí)之間,將BioWare和EA推上了輿論聲討的風(fēng)口浪尖。

    隨著輿論和玩家對(duì)BioWare愈發(fā)猛烈的聲討,BioWare迅速發(fā)表了一則道歉聲明,表示將調(diào)整公司的工作制度和項(xiàng)目規(guī)劃,同時(shí)愿意接受玩家的批評(píng),并為游戲的不足道歉。但另一方面,BioWare也針對(duì)此次Jason Schreier的報(bào)道表達(dá)了不滿,認(rèn)為這篇報(bào)道是在詆毀整個(gè)BioWare,否定了所有BioWare員工的工作成果,是一篇不利于行業(yè)健康發(fā)展的文章。

    事件持續(xù)發(fā)酵,在BioWare發(fā)布道歉聲明后,隔天Jason Schreier再次發(fā)文,矛頭依舊直指BioWare,稱有BioWare內(nèi)部員工反饋,在發(fā)布聲明后,BioWare管理層并沒有及時(shí)更正公司管理上存在的錯(cuò)誤,反倒是通過郵件的形式,命令員工不得再與媒體溝通。

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    此次的爆料,同時(shí)也引發(fā)了游戲行業(yè)內(nèi)對(duì)于過度加班、員工工作壓力大等,游戲公司普遍存在的問題的廣泛討論,且在隨后數(shù)月的時(shí)間里,成為了整個(gè)行業(yè)內(nèi)爭(zhēng)論最為頻繁的話題之一。包括當(dāng)時(shí)風(fēng)頭正盛的CDPR、頑皮狗、R星等多家知名游戲公司在內(nèi),都因?yàn)轭愃频膯栴}而被媒體與玩家聲討。直至今天,相關(guān)的問題仍舊頻繁被報(bào)道出來。

    話題轉(zhuǎn)回到《圣歌》身上,在經(jīng)歷了幾次版本更新后,雖然游戲的體量相較發(fā)售初期已經(jīng)豐富了一些,但幾乎也已經(jīng)消磨完了玩家的所有熱情,而EA和BioWare似乎對(duì)此也是心知肚明。到了2020年2月,BioWare經(jīng)理Casey Hudson親自發(fā)博宣布,團(tuán)隊(duì)將對(duì)《圣歌》進(jìn)行重新設(shè)計(jì),完成一次徹底的翻新,重塑核心玩法。這也就成為了后來所謂的“圣歌2.0”計(jì)劃,這似乎又為這款游戲迎來了些盼頭。

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    官方放出的圣歌2.0概念圖

    不過,圣歌2.0的推進(jìn)也并不是一帆風(fēng)順的,到了2020年5月的時(shí)候,BioWare奧斯汀工作室總監(jiān)Christian Dailey對(duì)外宣布,《圣歌》的翻修工作在當(dāng)時(shí)才剛剛開始孵化想法,而這個(gè)BioWare內(nèi)部專門負(fù)責(zé)“圣歌2.0”計(jì)劃的開發(fā)團(tuán)隊(duì),人數(shù)僅只有30人左右,所以,修復(fù)《圣歌》就會(huì)是一個(gè)極其漫長(zhǎng)的過程。

    后來的事情大家也都知道,隨著2020年新冠疫情在全球范圍內(nèi)的持續(xù)蔓延,在除了中國(guó)以外的幾乎所有國(guó)家里,各行各業(yè)都受到了疫情的巨大打擊,人們不得不放棄原先的辦公場(chǎng)所,轉(zhuǎn)而進(jìn)行居家辦公和線上的會(huì)議溝通,這大大影響了許多行業(yè)的工作效率,尤其是對(duì)于游戲行業(yè)來說,這幾乎成為了一次全球范圍內(nèi)的行業(yè)寒冬,許多游戲不得不為此變更原本的開發(fā)計(jì)劃,項(xiàng)目推進(jìn)成了最困難的問題。

    不過彼時(shí)的“圣歌2.0”也并非毫無進(jìn)展,官方放出了2.0的詳細(xì)開發(fā)日志以及相關(guān)概念圖,官方多次對(duì)外強(qiáng)調(diào),并沒有放棄游戲的開發(fā)計(jì)劃。甚至玩家們也見到了新的游戲截圖,系統(tǒng)玩法介紹??瓷先ヒ磺卸歼€有希望,只是具體的上線時(shí)間仍是個(gè)未知數(shù)。

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    直到今年2月25日的一紙公告,徹底撲滅了所有玩家對(duì)于《圣歌》這款游戲最后的一絲期待。就這么猝不及防的,《圣歌》這款從公布就備受關(guān)注的作品,經(jīng)歷了簡(jiǎn)短的生命周期后,被自己的締造者親手扔進(jìn)了電子墳?zāi)埂?

    對(duì)于《圣歌》的死,幾乎所有矛頭都指向了BioWare和背后的EA。

    2008年1月7日,EA正式收購(gòu)了Pandemic Studios和BioWare,在此之前,二者出于長(zhǎng)期合作的需要嗎,共同成立了名為VG Holding的公司,而這家公司最終被EA以8.6億美元的價(jià)格從Elevation Partners旗下收購(gòu)。

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    在被收購(gòu)前,BioWare已經(jīng)是行業(yè)內(nèi)最負(fù)盛名的工作室之一。這家最初由三名醫(yī)生創(chuàng)立的游戲工作室,在游戲開發(fā)生涯早期,就拿出了諸如《博德之門》《無冬之夜》這樣,極具開拓創(chuàng)新意識(shí),并且獲得市場(chǎng)和玩家廣泛認(rèn)可的作品。而他們的目標(biāo)也一直很明確——要成為全球范圍內(nèi)最成功的RPG游戲開發(fā)商。

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    事實(shí)證明,他們確實(shí)做到了這一點(diǎn)。《博德之門》引領(lǐng)了當(dāng)時(shí)美式RPG游戲的變革浪潮,《無冬之夜》則憑借優(yōu)秀的單人劇情,以及極具開創(chuàng)性的線上玩法,而在當(dāng)時(shí)獲得了大量“龍與地下城”粉絲的支持。在這之后,BioWare除了開發(fā)續(xù)作外,還受大名鼎鼎的盧卡斯影業(yè)邀請(qǐng),開發(fā)了星戰(zhàn)題材的RPG游戲《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》,在當(dāng)時(shí)也取得了巨大的成功。

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    要說真正將BioWare捧上神壇的游戲,就不得不提“質(zhì)量效應(yīng)”系列。這個(gè)將“第三人稱視角動(dòng)作射擊”與RPG玩法完美融合的BioWare原創(chuàng)IP,徹底幫助其在當(dāng)今游戲行業(yè)站穩(wěn)了腳跟。憑借過去承接開發(fā)工作的經(jīng)驗(yàn),加上BioWare本身對(duì)RPG游戲玩法常年的鉆研,《質(zhì)量效應(yīng)》首部作品一經(jīng)推出便飽受好評(píng),同時(shí)也為美式RPG游戲樹立了新的標(biāo)桿。續(xù)作自然很快就被提上了日程。而《質(zhì)量效應(yīng)2》同樣也沒有讓玩家失望,甚至成為了BioWare旗下所有游戲中評(píng)分最高的作品,直至今日,其在Metacritic上的玩家評(píng)分依舊高達(dá)8.7分。

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    與此同時(shí),另一款由BioWare開發(fā)的原創(chuàng)RPG游戲《龍騰世紀(jì):起源》,也同樣獲得了巨大的成功。

    喜聞樂見的是,BioWare游戲開發(fā)歷程的轉(zhuǎn)折,發(fā)生在被素來有著“工作室毀滅者”美稱的EA收購(gòu)后。

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    在開發(fā)完《龍騰世紀(jì):起源》和《質(zhì)量效應(yīng)2》后,《質(zhì)量效應(yīng)3》和《龍騰世紀(jì)2》的開發(fā)工作很快也開始步入正軌。區(qū)別于以往對(duì)待其他被收購(gòu)工作室的態(tài)度,EA這次給予了BioWare非常優(yōu)越的開發(fā)條件——不光開發(fā)資金給得足夠多,而且在游戲宣傳上,EA給到BioWare的推薦位,也絲毫不比任何EA自家工作室來的差。但作為交換的條件是,BioWare必須在EA要求的時(shí)間限制內(nèi),完成游戲的開發(fā)。

    這就成了一切災(zāi)難的開端。EA希望這兩款作品都能以最快的速度與玩家見面,所以在給予了足夠資金和技術(shù)支持的同時(shí),也不斷向BioWare施壓,要求其加快游戲開發(fā)的進(jìn)程。于是,《龍騰世紀(jì)2》被EA要求在14個(gè)月內(nèi)完成開發(fā),導(dǎo)致游戲最終成品令玩家大失所望。原本豐富的游戲內(nèi)容因?yàn)橼s工的原因,很大一部分都遭到了刪減,作為一款RPG游戲,劇本撰寫居然總共只花費(fèi)了三個(gè)月的時(shí)間,實(shí)際游戲成品中存在著大量高度重復(fù)的場(chǎng)景和內(nèi)容,導(dǎo)致游戲可玩性大幅下跌。

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    同樣的,《質(zhì)量效應(yīng)3》也存在明顯的趕工痕跡,雖然游戲前期的劇情還算不錯(cuò),但后期倉(cāng)促的結(jié)尾卻引發(fā)了玩家群體間的普遍不滿,導(dǎo)致BioWare在游戲發(fā)售后,不得不額外推出一個(gè)免費(fèi)的劇情DLC來平息眾怒?!顿|(zhì)量效應(yīng)3》雖然整體評(píng)分還算不錯(cuò),但也難以再現(xiàn)曾經(jīng)《質(zhì)量效應(yīng)2》時(shí)期的輝煌。

    《圣歌》之死

    不過在外界看來,此時(shí)BioWare的名字依舊代表了RPG游戲領(lǐng)域的天花板。雖然兩名BioWare的創(chuàng)始人在《質(zhì)量效應(yīng)3》發(fā)售后相繼離職,但2014年發(fā)售的《龍騰世紀(jì):審判》,因?yàn)镋A稍微寬限了開發(fā)周期,以及同檔期幾乎沒有可供一戰(zhàn)的對(duì)手,而順理成章地成為了當(dāng)年的最佳年度RPG游戲。

    《圣歌》之死

    真正讓外界開始重新審視BioWare這家工作室的作品,是于2017年推出的《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》

    《圣歌》之死

    作為“質(zhì)量效應(yīng)”系列三部曲完結(jié)后的首部正式作品,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》有多受玩家期待自然不必多說,但BioWare這次顯然是搞砸了。

    首先,在外界的宣傳中,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》被宣傳為一款“耗時(shí)五年開發(fā)完成”的作品,但實(shí)際上,在后續(xù)媒體的跟進(jìn)報(bào)道中,人們發(fā)現(xiàn)其實(shí)游戲大量的實(shí)際開發(fā)工作,從15年中下旬才開始步入正軌,而游戲最終于17年3月發(fā)售,也就是說,實(shí)際的游戲開發(fā)時(shí)間可能只有兩年不到,這大大低于玩家的預(yù)期。

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    而在游戲內(nèi)容方面,最早BioWare設(shè)想的游戲世界,是由數(shù)百顆程序生成的行星構(gòu)建而成的,但在實(shí)際開發(fā)過程中,由于技術(shù)上存在的種種難題,最終不得不放棄這一設(shè)定,回歸到老“質(zhì)量效應(yīng)”時(shí),只可探索固定幾顆星球的傳統(tǒng)。這同時(shí)也導(dǎo)致,大量原本已經(jīng)完成好的內(nèi)容,需要推倒重做,增加了不必要的開發(fā)成本。

    真正讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)感到崩潰的是,EA方面要求幾乎所有旗下游戲都需要使用自家的“寒霜”引擎制作,而眾所周知的是,除了開發(fā)“戰(zhàn)地”系列的DICE工作室外,幾乎任何使用過“寒霜”引擎制作游戲的工作室,都對(duì)它沒有留下什么好的印象。這套幾乎就是為“車、槍、球”游戲而量聲打造的引擎,在開發(fā)其他類型游戲時(shí),缺乏大量應(yīng)有的功能,BioWare不得不靠自己編寫相應(yīng)的程序,來完成游戲的開發(fā)。此前開發(fā)三部曲時(shí)使用虛幻引擎制作的素材,也大多需要推倒重做。即使團(tuán)隊(duì)內(nèi)僅有少數(shù)幾人掌握了“寒霜”引擎的使用方法,他們也隨時(shí)有可能被EA抽調(diào)去協(xié)助諸如FIFA等游戲的開發(fā)工作。

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    在這樣的情況下,到了《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》游戲開發(fā)的后期,游戲果然出現(xiàn)了大量的程序錯(cuò)誤和BUG,開發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不靠沒日沒夜的加班,來保障游戲能夠成功上市。但最終,游戲在發(fā)售后依舊還是狀況百出,其中最著名的,恐怕莫過于游戲中人物各種鬼畜式的表情,而這同樣也是開發(fā)趕工的表現(xiàn)。

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    順帶一提,由“寒霜”引擎所引發(fā)的類似問題,同樣也出現(xiàn)在了《龍騰世紀(jì):審判》以及后來的《圣歌》中。

    除了這些外界因素的影響外,影響B(tài)ioWare游戲開發(fā)進(jìn)度的,還有不少內(nèi)部原因。

    在EA完成對(duì)BioWare的收購(gòu)后,為了加快游戲開發(fā)的進(jìn)度,EA大幅擴(kuò)充了BioWare工作室的規(guī)模,除了原本位于埃德蒙頓的BioWare總部外,EA還在蒙特利爾和奧斯丁分別為其成立了分部,讓BioWare一躍成為了跨國(guó)聯(lián)合公司。理論上,各分部和總部之間溝通合作,應(yīng)該是能大幅優(yōu)化原本的開發(fā)能力。

    不過,不同于育碧這樣,有著獨(dú)立部門來對(duì)跨國(guó)溝通進(jìn)行協(xié)調(diào)的游戲公司,BioWare旗下不同工作室之間的交流溝通非常低效,甚至發(fā)展成了不同分部之間,分部與總部之間互相看不起的情況。公司內(nèi)部矛盾非常激烈,也自然談不上什么交流合作。

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    比如在開發(fā)《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》時(shí),就曾出現(xiàn)過總部埃德蒙頓故意不為蒙特利爾分部提供人員幫助和技術(shù)支持,反倒抽調(diào)人員去開發(fā)《龍騰世紀(jì)》新作以及《圣歌》的情況。各個(gè)分部之間各自為政,難以調(diào)度,也是導(dǎo)致《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》最終成品暴死的原因之一。最終,EA甚至以工作室合并的理由,間接性的解散了BioWare蒙特利爾工作室。

    在Jason Schreier的萬字長(zhǎng)文中,除了提到BioWare內(nèi)部有著嚴(yán)重的加班問題、高強(qiáng)度的工作壓力以及混亂的管理外,也提到了一個(gè)名為“BioWare奇跡”的說法。這是BioWare內(nèi)部管理層非常迷信的一種假設(shè),意思就是:哪怕BioWare的游戲在前期開發(fā)過程中狀況百出,但在最終成品上市前,這些問題一定都會(huì)被順利解決?!憧梢院?jiǎn)單粗暴地將其理解為“天神在眷顧著BioWare”。

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    在以往諸多BioWare的游戲作品中,不管是《龍騰世紀(jì):審判》還是更早前的《質(zhì)量效應(yīng)2》,都曾經(jīng)出現(xiàn)過“BioWare奇跡”的現(xiàn)象。拿《龍騰世紀(jì):審判》來說,這部14年的年度最佳RPG,在立項(xiàng)之初除了要面對(duì)多平臺(tái)登陸、多人模式、“寒霜”引擎的初次嘗試等問題外,大量的工作都是在游戲發(fā)售前一年的時(shí)間內(nèi)完成的,但最終游戲不錯(cuò)的銷量和口碑,讓BioWare領(lǐng)導(dǎo)層再次堅(jiān)定了所謂“BioWare奇跡”的理念。

    這樣荒誕行為的下場(chǎng),想必大家如今也見識(shí)到了,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》和《圣歌》在發(fā)售后都引來了口碑暴死,讓BioWare的金字招牌蒙上了一層厚厚的灰塵。在這過程中,諸多BioWare的老員工,都選擇離開了這家自己奮斗了多年的公司。玩家對(duì)BioWare的態(tài)度也從最初的崇敬,變成了如今的質(zhì)疑,甚至是唾棄。

    《圣歌》之死

    在“圣歌2.0”宣布取消開發(fā)的新聞公布后,不少玩家都在BioWare的官博,以及各家游戲媒體的報(bào)道下,發(fā)表了自己對(duì)于BioWare和《圣歌》的不滿意見。

    《圣歌》之死

    畢竟,這款曾經(jīng)售價(jià)60美元的游戲,自發(fā)售至今才剛剛過去兩年不到的時(shí)間,在這個(gè)過程中不光游戲本身的價(jià)值大打折扣,原本承諾的內(nèi)容更新至今依舊沒能實(shí)現(xiàn),而官方甚至直接取消了游戲的后續(xù)開發(fā)計(jì)劃,連餅都懶得在繼續(xù)畫下去,這實(shí)在是有些對(duì)不起玩家的期待,更何況,這家游戲公司還是曾經(jīng)備受期待的BioWare。

    即使是在國(guó)內(nèi),這條消息也同樣引發(fā)了玩家們的抗議。在相關(guān)新聞下,幾乎清一色都是對(duì)BioWare的謾罵聲,但對(duì)于此事,我們也只能是無能為力。

    《圣歌》之死

    我們無法想象,那些曾經(jīng)期待過BioWare會(huì)努力更新《圣歌》的玩家,現(xiàn)在是一種怎樣的心情。

    《圣歌》之死

    毫無疑問,如今《圣歌》在玩家心目中的地位已經(jīng)跌至谷底。

    《圣歌》之死

    因?yàn)椤妒ジ琛反舜蔚母氯∠录?,EA高管,首席工作室官 Laura Miele在IGN發(fā)布了一篇稿件,講述了EA對(duì)于工作室發(fā)展的未來愿景。

    《圣歌》之死

    在這篇文章中,她表明了EA對(duì)于旗下工作室管理的方針,“以玩家為中心并不意味著‘100%讓所有人都滿意’?!?,她如此評(píng)價(jià)此次《圣歌》被取消開發(fā)的原因,并且列舉了包括《星球大戰(zhàn):前線2》《模擬人生4》等游戲在內(nèi)的“成功案例”,認(rèn)為這些才是所謂的“正確的事情”,是對(duì)玩家負(fù)責(zé)的表現(xiàn)。

    同時(shí)她也強(qiáng)調(diào),EA本身確實(shí)對(duì)制作或更新或結(jié)束什么游戲,有著最終的決定權(quán),“Electronic Arts內(nèi)部有很大的創(chuàng)作自主權(quán),但作為一家公司,我們的某些價(jià)值觀和原則是不能允許被妥協(xié)的。”

    《圣歌》之死

    所以,《圣歌》這次大抵是真的已經(jīng)死了。

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