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《黑神話》楊奇:海外玩家占比30% 已超出預期

時間:2025-02-23 07:56:32
  • 來源:3DM整理
  • 作者:skylark
  • 編輯:豆角

今年1月底,《黑神話》開發(fā)商游戲科學聯(lián)合創(chuàng)始人兼美術(shù)總監(jiān)楊奇做客中國美術(shù)學院舉辦的西湖論藝節(jié)目,對談從游戲的故事、設(shè)計、美學、用戶體驗等角度展開。當被問到《黑神話》海外玩家占比時,楊奇透露大概占了30%左右,超出了預期。

《黑神話》楊奇:海外玩家占比30% 已超出預期

宣:《黑神話:悟空》的海外玩家占多少比例?你怎么看待數(shù)字場景下的東方視覺表達?

楊:早些時間的數(shù)據(jù)大概占了30%左右,其實這一比例已經(jīng)超出了我們的預期,也得到了很多來自海外玩家的認可。其實他們對這款游戲沒有文化上的熟悉感、親切感,甚至不理解里面的很多空間、造型、故事和演出設(shè)計,為什么依然能感受到游戲想傳達的內(nèi)容核心,甚至給予高度評價?

實際上,過分拘泥于一款產(chǎn)品的文化語境,可能構(gòu)成了一些設(shè)計上的誤區(qū)。對于國外玩家而言,只要游戲所展現(xiàn)的內(nèi)容在邏輯上是自洽的,且與共同經(jīng)驗相吻合,他們就可以充分感知。熟悉和陌生是一個尺度,符合中庸哲學,在標準品質(zhì)的數(shù)字場景下,那些他們未曾親見、未曾想象,又具備沖擊力的東方感,足以激發(fā)更強烈的好奇心。

《黑神話》楊奇:海外玩家占比30% 已超出預期

《黑神話》整個游戲共六章,每個章節(jié)的故事情節(jié)串聯(lián)的結(jié)尾動畫風格迥異。當被問到這是為了控制成本還是有意為之時,楊奇表示:

“視覺疲勞是不可避免的,玩家對于游戲敘事手法會逐漸熟悉,進而可能感到疲倦,缺少驚喜。所以我們想要通過動畫來闡述游戲之外的背景設(shè)定及前因后果,這就需要一種既保持連貫性又具備獨特性的敘事風格,來實現(xiàn)這一目標。

在游戲設(shè)計的早期階段,思路會更加發(fā)散。我最初計劃是制作六部風格迥異的作品,甚至還包含一部真人短片,但真人版的構(gòu)想可能會導致整體風格上的不一致性更加凸顯。因此,我最終主要選擇了2D動畫的形式,項目的制作過程也是不斷矯正,不斷折衷的過程。

這六部動畫的人物造型、用色風格、剪輯節(jié)奏迥異,為了實現(xiàn)視覺上的統(tǒng)一,我們進行了重度調(diào)色,統(tǒng)一采用了復古色調(diào)。其后導演們紛紛要求在B站發(fā)布導演剪輯版,并且自發(fā)地增添了諸多細節(jié)?!?

《黑神話》楊奇:海外玩家占比30% 已超出預期

此外,對話還提到《黑神話》游戲沒有小地圖問題。

宣:《黑神話:悟空》這款游戲里面是沒有小地圖設(shè)計的,這種地圖探索模式在設(shè)計時是怎么考慮的?

楊:這其實是游戲環(huán)境設(shè)計的一個出發(fā)點,當然也是游戲設(shè)計的難點,需要摸索經(jīng)驗,不斷完善。

我是南京人,小時候的紫金山風景區(qū)還沒有開發(fā),步道也沒有完全開放,很容易迷路,但是我會反復地進山游玩。年紀稍長之后,那些以前我不記得路的地方,一看就知道該怎么走。去黃山我也有這樣的體驗:為了看云海,我中學時期去了黃山七次,最后可以不看地圖,直接回到光明頂酒店。我曾經(jīng)覺得這樣的過程非常有趣。不過較于野山,游戲里面還是做了不少視角引導。

我們一直想嘗試還原這種“小時候去過”的代入感,特別對于一款魔幻題材的游戲作品,不打破現(xiàn)實經(jīng)驗,不濫用奇觀,這是一種相對克制的方法。除了場景,也包括角色的尺度:“這個地方我好像來過,這個人我好像見過”,這種微妙的經(jīng)驗可以讓我們對虛擬的事物產(chǎn)生某種信任,進而更容易被經(jīng)驗之外的現(xiàn)象感染。黑神話的整體美術(shù)設(shè)計是保守的,表現(xiàn)上并不出彩,設(shè)計過程甚至有點憋屈和壓抑,然而結(jié)果看來,卻有很多觀眾受到“蒙蔽”,產(chǎn)生“錯覺”,很大程度是這種方法在起作用。

這是一件極具挑戰(zhàn)的事情,或許需要三到四款游戲的積累才可以找到相對完美的平衡。

《黑神話》楊奇:海外玩家占比30% 已超出預期

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宣:你覺得中國游戲目前處于怎樣發(fā)展的階段?你怎么看待目前整個游戲市場?

楊:我不習慣以宏大視野來評價任何具體內(nèi)容,僅從玩家的角度談一些感受。應(yīng)該很多人會跟我的工作、生活狀態(tài)類似:生活中基本不存在碎片時間。我只能偶爾騰出幾個小時非常聚焦地玩一款游戲,所以單機游戲成為了好的選擇。但是從小到大接觸的單機作品,以異域文化和西方視角居多,對于我個人來說,一直沒有找到題材和類型上都高度契合自己的游戲。我想做一個《黑神話》,試試能不能取悅、滿足那些和我狀態(tài)類似的人。

近十年來中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,已經(jīng)拿下了很多高地,每個領(lǐng)域都有非常出色的產(chǎn)品。如果重度單機體驗的空缺能夠在未來幾年慢慢豐富起來,我們的游戲版圖就相對比較完整了,很榮幸能夠成為這個拼圖中的一塊。

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