索尼全球工作室10位創(chuàng)作者心目中的最佳PS游戲
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
索尼本周正在慶祝PlayStation 25周年,社交媒體經(jīng)理Justin Massongill通過PlayStation官方博客發(fā)表了一片博文,邀請索尼全球工作室旗下10位創(chuàng)作者說出自己心目中的史上最佳PlayStation游戲。
索尼全球工作室旗下的圣塔莫尼卡、Sucker Punch、Guerrilla等工作室的創(chuàng)作者都回答了這一問題,就連全球工作室新上任的帶頭人Hermen Hulst也給出了自己的答案。下面我們就來看看這10位游戲創(chuàng)作者作為游戲玩家時(shí)心目中的PlayStation平臺史上最佳游戲都是什么。
圣塔莫尼卡工作室創(chuàng)意總監(jiān)Cory Barlog:《惡魔城:月下夜想曲》
“PlayStation上發(fā)售的游戲中,沒有哪一款能像《惡魔城:月下夜想曲》一樣構(gòu)成我的游戲設(shè)計(jì)理念基礎(chǔ)。風(fēng)格、世界搭建、機(jī)制、節(jié)奏、關(guān)卡設(shè)計(jì)全都堪稱大師水平。這款游戲是永恒的經(jīng)典,我?guī)缀趺磕甓纪妫乙廊挥T不能?!?
Sucker Punch工作室創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell:《旺達(dá)與巨像》
“《旺達(dá)與巨像》是真正的經(jīng)典。我玩到它的一瞬間立刻就喜歡上了它。色調(diào)、光照、氣氛、音樂都很好滴營造出了神秘和奇怪的情緒,十分凄美。它的機(jī)制在當(dāng)時(shí)十分新奇,而且也依然經(jīng)得起時(shí)間的考驗(yàn),我依然非常喜歡使用劍的反光來指引方向的設(shè)計(jì)。太棒了。這款游戲在電影化的游戲體驗(yàn)呈現(xiàn)上進(jìn)行了深遠(yuǎn)的探索,騎馬的動畫和巨像們的規(guī)模尺度都非常獨(dú)特,超越它所處的時(shí)代。對我來說,《旺達(dá)與巨像》是一款經(jīng)典代表作,為我作為游戲制作者的整個(gè)生涯提供了創(chuàng)意源泉。”
日本工作室Asobi團(tuán)隊(duì)創(chuàng)意總監(jiān)兼制作人Nicolas Doucet:《合金裝備》
“《合金裝備》給人感覺是游戲突然之間的飛躍。在真實(shí)與純幻想之間的交界,而且用潛行玩法將我深深吸引?!逗辖鹧b備》在當(dāng)時(shí)非常有創(chuàng)新性,他給出的很多驚喜都讓我非常喜愛。它也傳達(dá)了有深度的信息,或許《合金裝備5》是全系列最佳的一部,但《合金裝備》才是最有標(biāo)志性的。”
索尼互動娛樂全球工作室?guī)ь^人Hermen Hulst:《戰(zhàn)神》(2018)
“這個(gè)問題太難了,就像讓父母選擇最喜歡哪個(gè)孩子。我偏愛《戰(zhàn)神》。它的故事非常優(yōu)美,一鏡到底的連貫性,關(guān)注奎托斯和小兒子阿特柔斯之間的父子關(guān)系。作為一個(gè)14歲孩子的父親,這段故事非常有辨識度。阿特柔斯在后半段的夢境中全都還給了奎托斯——‘我只希望他是個(gè)更好的人’。創(chuàng)意總監(jiān)Barlog用這個(gè)場景把我抓住了。項(xiàng)目重啟的作品可能會冒很大風(fēng)險(xiǎn),但圣塔莫尼卡工作室成功地讓奎托斯成為了一個(gè)讓人喜愛的角色。我非常喜歡《戰(zhàn)神》的北歐神話世界,我最近還去了一趟約頓海姆。”
Insomniac工作室創(chuàng)意總監(jiān)Bryan Intihar:《合金裝備3》
“我在《合金裝備1》和《合金裝備3》之間來回進(jìn)行了許多取舍,但最后我不得不選后者。我非常喜歡這部作品選擇回到1960年代背景,換成了更加中立的設(shè)定,還更加強(qiáng)調(diào)野外生存。還有最終boss,我覺得我從未見過同樣令人沮喪的boss戰(zhàn)了。另外本作中高于生活的角色也讓我反復(fù)回來重玩?!妒成哒摺窡o疑有許多最佳的角色塑造,從俄國將軍Volgin,到山貓。他們的獨(dú)特背景故事和行為動機(jī)都與表演十分匹配。而且Boss也讓我永遠(yuǎn)無法忘懷。Snake的導(dǎo)師基本上定義了什么是‘自己故事中的英雄’。玩家不僅要了解她痛心的動機(jī),而且最后還要親自扣下扳機(jī)(否則過場動畫就不結(jié)束),成功打動了我。對我來說這是史上最經(jīng)典的游戲時(shí)刻。”
Media Molecule工作室總監(jiān)Siobhan Reddy:《生化危機(jī)》系列(如果必須選一個(gè)就選《生化危機(jī)2》)
“我成長在一個(gè)‘獵奇’的時(shí)代——百慕大三角和UFO事件是專欄頭條。我喜歡那種自選道路的冒險(xiǎn)故事、鬼故事、神秘事件、恐怖童話。這些東西讓我害怕,但我非常喜歡。所以也就難怪我喜歡恐怖的想法,改變我們身邊一切的恐怖想法。如果《生化危機(jī)》成為現(xiàn)實(shí)一定非常恐怖。但在游戲中,它允許我們暫時(shí)置身于那樣的世界并試圖拯救世界。我喜歡這種感覺,就像自己身處于某一集《X檔案》中?!渡C(jī)》改變了我對游戲潛力的理解,我看到游戲可以更貼近戲劇、文學(xué)等媒體,表達(dá)更廣泛的經(jīng)歷、情緒和動機(jī)。《生化危機(jī)》系列讓我成為了游戲從業(yè)者,它也激發(fā)了許多創(chuàng)作者的靈感。我很希望看到玩家能在《夢境》中創(chuàng)作恐怖類作品。希望‘獵奇’的心長存?!?
Pixelopus工作室創(chuàng)意總監(jiān)Dominic Robilliard:《ICO》
“《ICO》是一款令我非常難忘的游戲,不僅因?yàn)樗茉炝艘粋€(gè)優(yōu)美的世界,還有音效和劇情,而且更因?yàn)樗堑谝豢钔ㄟ^游戲機(jī)制觸動我情緒的作品。游戲的故事講的是一個(gè)小男孩幫助一個(gè)神秘女孩的冒險(xiǎn)歷程,玩法十分新穎,玩家和NPC之間的牽手可以在解謎和戰(zhàn)斗方面發(fā)揮不同的作用。這款游戲引起的共鳴也是因?yàn)樗捎昧送婕因?qū)動的進(jìn)展方式。這款游戲給我的體驗(yàn)讓我產(chǎn)生一種揮之不去的感覺。所有Team ICO工作室的作品都由同樣的力量感和情緒渲染能力。我第一次玩這款游戲的時(shí)候被徹底震撼,而且也讓我對游戲作為媒體的看法擴(kuò)展了新視野?!?
Bend工作室游戲總監(jiān)Jeff Ross:《最后的生還者》
“這是玩法與劇情完美和諧、相得益彰的典范。頑皮狗的大膽設(shè)計(jì)打碎了傳統(tǒng)的力量幻想,建立了圍繞角色本身身體特征與限制制作的機(jī)制,打造出了高度的代入感。在最終醫(yī)院走廊關(guān)卡中,我沖破了火螢士兵的防線,想到艾利的命運(yùn)讓我十分悲痛,內(nèi)心情緒十分沖突,無法想象如果她死了我要怎么活下去。在DLC《遺留》中,我扮演了艾莉,經(jīng)歷了命運(yùn)般的夜晚,和小伙伴一起在游樂場里照大頭貼,玩水槍,體驗(yàn)了一把出生在僵尸末日的孩子的童年。我從未在哪款游戲中如此代入某個(gè)角色的心靈和感受。頑皮狗連續(xù)兩次完成了這一壯舉,所以《最后的生還者》是我心目中史上最佳PlayStataion游戲?!?
Guerrilla工作室總監(jiān)兼執(zhí)行制作人Angie Smets:《風(fēng)之旅人》
“《風(fēng)之旅人》是一款令我十分感動的游戲,而且一直都讓我受到?jīng)_擊。游戲畫面有沖擊力,音效設(shè)計(jì)無可挑剔,讓玩家進(jìn)入了一個(gè)神秘的世界,同時(shí)又制造了玩家與角色之間的情感連接。它的美感融合了精致的游戲設(shè)計(jì)和故事講述,打造了非常有深度的經(jīng)典之作。”
索尼互動娛樂倫敦工作室VR產(chǎn)品開發(fā)總監(jiān)Stuart Whyte:《惡魔之魂》
“《惡魔之魂》在英國地區(qū)是被埋沒時(shí)間最長的大作,我還記得當(dāng)初我是買到的一份美版《惡魔之魂》,完全不知道自己即將面臨什么挑戰(zhàn)。從開場到最后,《惡魔之魂》全程都是新鮮空氣——一款不帶安全網(wǎng)的動作RPG。懸崖邊沒有阻止你摔下去的空氣墻,沒有武器保險(xiǎn)栓,你可以一失手殺掉關(guān)鍵NPC,你甚至不能暫停游戲!每場戰(zhàn)斗遭遇都是理智的考驗(yàn),每個(gè)躲開的陷阱都是千鈞一發(fā),這種體驗(yàn)非常令人緊張,但卻也獨(dú)一無二。多人游戲非常有先鋒性,完全與單機(jī)體驗(yàn)整合,黑幽靈入侵和boss戰(zhàn),還有必須與其他玩家對戰(zhàn)才能進(jìn)展的流程,即使那到現(xiàn)在也非常有新意?!稅耗е辍肥恰逗诎抵辍泛汀堆础返撵`魂鼻祖。時(shí)至今日也依然是難以超越的經(jīng)典。”
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