《火焰紋章:風(fēng)花雪月》制作團(tuán)隊(duì)專訪 玩家養(yǎng)成將影響結(jié)局
- 來(lái)源:GNN
- 作者:犬拓
- 編輯:跳跳糖
由任天堂推出的Switch獨(dú)占游戲《火焰紋章:風(fēng)花雪月(ファイアーエムブレム 風(fēng)花雪月)》目前已經(jīng)正式發(fā)售了,近日任天堂負(fù)責(zé)本作的游戲總監(jiān)橫田弦紀(jì) 、以及開發(fā)商Intelligent Systems負(fù)責(zé)本作的游戲總監(jiān)草木原俊行接受了GNN的采訪,談到了不少游戲開發(fā)中的秘辛。
《火焰紋章》是將「養(yǎng)成同伴的RPG游戲」與「制訂戰(zhàn)術(shù)作戰(zhàn)的模擬游戲」兩種樂(lè)趣融為一體的角色扮演模擬游戲系列,《火焰紋章:風(fēng)花雪月》除了具有本系列的傳統(tǒng)要素之外,還加上了本作獨(dú)有的戰(zhàn)略性及具有更高養(yǎng)成性的全新系統(tǒng)等,變得更為先進(jìn)。
作為玩家分身的本作主角將化身為士官學(xué)校的教師,士官學(xué)校里有著按出身國(guó)家劃分編成的三個(gè)學(xué)級(jí)。主角將從三個(gè)學(xué)級(jí)中選擇一個(gè)負(fù)責(zé)的學(xué)級(jí),作為老師教導(dǎo)學(xué)生們的同時(shí),也在戰(zhàn)場(chǎng)上作為他們的指揮官指揮作戰(zhàn)。在前方等待著他們的,究竟會(huì)是怎樣的命運(yùn)呢?
游戲總監(jiān)橫田弦紀(jì)(you)與草木原俊行(左)
橫田弦紀(jì)是于《火焰紋章:覺(jué)醒》時(shí)初次參加系列開發(fā),隨后持續(xù)擔(dān)任《火焰紋章 IF》《火焰紋章 回聲:另一位英雄王》總監(jiān),本次也續(xù)任《火焰紋章:風(fēng)花雪月》總監(jiān);而草木原俊行則曾擔(dān)任《火焰紋章:覺(jué)醒》《火焰紋章 IF》美術(shù)總監(jiān),以及《火焰紋章 回聲:另一位英雄王》總監(jiān),在本作亦負(fù)責(zé)總監(jiān)一職。
《火焰紋章》歷代作品
《火焰紋章》系列 amiibo
GNN:首先想請(qǐng)問(wèn)本作標(biāo)題「風(fēng)花雪月」所代表的含意是?本作是以什么樣的概念(concept)來(lái)進(jìn)行開發(fā)?
草木原:提到本作的概念,企劃書上寫的其實(shí)是「從士官學(xué)校開始的大河浪漫」,這個(gè)概念如今是確實(shí)地實(shí)現(xiàn)了。而「風(fēng)花雪月」出自中文成語(yǔ),指的是風(fēng)雅的、美麗的景色。我們經(jīng)過(guò)很久才選定這個(gè)標(biāo)題。這個(gè)副標(biāo)題,不只是強(qiáng)調(diào)「美麗」,還意味著季節(jié)感、時(shí)間流逝,生命的無(wú)常。我個(gè)人認(rèn)為,「時(shí)間」對(duì)這款作品來(lái)說(shuō)是很重要的要素。主角在開始的一年間度過(guò)士官學(xué)校生活,五年后進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng),都很重視「時(shí)間的流逝」。
橫田:另外,《風(fēng)花雪月》是Nintendo Switch上第一款《火焰紋章》系列的本編游戲;而當(dāng)初出在Nintendo 3DS上的第一款是《火焰紋章:覺(jué)醒》,所以漢字要更多一點(diǎn)才行(笑)。
草木原:是這樣說(shuō)的嗎(笑)。
橫田:原本也想過(guò)要用三個(gè)字,但是四個(gè)字比較圓滿。
草木原:畢竟原本的模范是《三國(guó)志》,就想說(shuō)也要做三個(gè)字的標(biāo)題,但因?yàn)闆](méi)有很好的提案,所以選擇了四個(gè)字。
橫田:日本人很也強(qiáng)調(diào)「四季」,有時(shí)間流逝的感覺(jué),我認(rèn)為這個(gè)四字成語(yǔ)很符合本作的意象。
橫田:這么說(shuō)來(lái),我們從《覺(jué)醒》開始就一直合作,已經(jīng)經(jīng)過(guò)約10年的時(shí)間了吧。
草木原:那時(shí)候橫田先生是總監(jiān),我則是美術(shù)總監(jiān)呢。
《火焰紋章:覺(jué)醒》
GNN:本次為何會(huì)與KOEI TECMO Games聯(lián)手開發(fā)這款游戲?在開發(fā)過(guò)程中的工作分配是如何呢?
橫田:首先,我們無(wú)論如何都想要在Nintendo Switch這個(gè)平臺(tái)上,快一點(diǎn)推出《火焰紋章》系列作。由于我們先前在開發(fā)《火焰紋章無(wú)雙》的時(shí)候就有跟KOEI TECMO Games合作過(guò),因此我們便想著,如果通過(guò)跟KOEI TECMO Games的合作,是否可以在更快的時(shí)間推出呢?
之后我們聯(lián)絡(luò)了制作《無(wú)雙》的團(tuán)隊(duì),不過(guò)對(duì)方說(shuō)在時(shí)間上排不開,另外介紹了澀澤光(シブサワ?コウ)品牌(三國(guó)志、信長(zhǎng)的野望)那邊的團(tuán)隊(duì)給我們。他們是專門做SLG戰(zhàn)略模擬游戲的團(tuán)隊(duì)。我們想說(shuō),如果能跟「模擬游戲」的專家合作一定很有趣,做出來(lái)的成品就是這款《風(fēng)花雪月》。
草木原:至于實(shí)質(zhì)上的工作分配,Intelligent Systems負(fù)責(zé)的部分包括最初的構(gòu)成、美術(shù)、音樂(lè)、設(shè)定、劇本、原案等等,我們這邊負(fù)責(zé)監(jiān)督,其他則是由KOEI TECMO Games的人協(xié)助制作。我們會(huì)把所有開發(fā)資料跟KOEI TECMO Games的團(tuán)隊(duì)分享,大家都可以看得到。
橫田:任天堂這邊,則是比較注重在發(fā)行制作跟宣傳、企劃等等,由我負(fù)責(zé)確認(rèn)。
草木原:這次跟KOEI TECMO Games合作,團(tuán)隊(duì)里聚集了很多《火焰紋章》系列愛(ài)好者,所以很容易就對(duì)「系列作該有的要素」達(dá)成共識(shí)。這次三間公司共同開發(fā),作為團(tuán)隊(duì)可說(shuō)是非常順利。
GNN:本次的人物設(shè)定邀請(qǐng)到在女性向游戲領(lǐng)域相當(dāng)知名的倉(cāng)花千夏老師,請(qǐng)問(wèn)合作的契機(jī)是什么呢?
草木原:其實(shí)在《火焰紋章:覺(jué)醒》的時(shí)候,我們就曾想要拜托倉(cāng)花老師來(lái)負(fù)責(zé)一些美術(shù),雖說(shuō)當(dāng)時(shí)倉(cāng)花老師剛好無(wú)法承接委托,但是我們也留下了「?jìng)}花老師的畫風(fēng)很華麗」的印象。這次《風(fēng)花雪月》的舞臺(tái)設(shè)定在貴族的士官學(xué)校,想要傳達(dá)出那種華麗的感覺(jué),因此覺(jué)得倉(cāng)花老師是很適合的人選,便再次向倉(cāng)花老師提出委托,老師很快就答應(yīng)了。
GNN:請(qǐng)問(wèn)在與倉(cāng)花老師往來(lái)討論的過(guò)程中有發(fā)生什么趣事嗎?
草木原:我印象很深刻的是,老師喜歡的東西意外地很男孩子氣,之前跟倉(cāng)花老師聊電影《亞瑟王》聊得非常開心。這次的主角三人都是王族,倉(cāng)花老師在服裝的設(shè)定上也很講究。
橫田:就跟草木原先生講得一樣,不光是服裝,倉(cāng)花老師在角色發(fā)型上也很講究呢。一款作品中會(huì)有很多登場(chǎng)人物,要讓發(fā)型不重復(fù)是很難的事。倉(cāng)花老師提出了很多設(shè)計(jì)方案,品味都很好。
草木原:倉(cāng)花老師是很優(yōu)秀的角色設(shè)計(jì)師呢。這次三個(gè)學(xué)院的學(xué)生共有24人,加上其他角色大約有50人左右,都是請(qǐng)倉(cāng)花老師親自設(shè)計(jì)的,成果請(qǐng)大家務(wù)必親眼見(jiàn)證。
GNN:《火焰紋章:風(fēng)花雪月》采用嶄新的「學(xué)園設(shè)定」,主角的身份也不是領(lǐng)主而是教師,這樣安排的理由是什么呢?
草木原:其實(shí)「士官學(xué)?!惯@個(gè)點(diǎn)子在《火焰紋章:圣戰(zhàn)的系譜》就有出現(xiàn),是說(shuō)和同一所士官學(xué)校畢業(yè)的好朋友被一起卷入戰(zhàn)爭(zhēng)的故事。在《圣戰(zhàn)的系譜》里沒(méi)有詳細(xì)描寫的主角們?cè)谑抗賹W(xué)校時(shí)代的部分,如果可以好好描寫出來(lái)的話,或許會(huì)很有趣。這樣一來(lái),與角色間形成的「羈絆」也會(huì)更加深厚才對(duì)。
《火焰紋章》系列是透過(guò)自己的指揮來(lái)操縱角色,并影響角色的命運(yùn)。所以如果主角是老師的話,我想在身份上也很適合,就是透過(guò)自己來(lái)指導(dǎo)學(xué)生。
《火焰紋章:圣戰(zhàn)的系譜》
GNN:E3預(yù)告片中,「五年后」的變貌引起了相當(dāng)程度的討論。請(qǐng)問(wèn)為何會(huì)采用這種分成上下兩部的劇情結(jié)構(gòu)?
草木原:分成兩部的部分,跟《圣戰(zhàn)的系譜》有關(guān)。在《圣戰(zhàn)的系譜》當(dāng)中,會(huì)有部分人物死亡,并在十?dāng)?shù)年后再開始第二部,許多角色產(chǎn)生了戲劇化的變化。「上下兩部」這概念在《覺(jué)醒》也有采用,不過(guò)角色的變化也不算是很大。
如果把重點(diǎn)放在「部分角色的變化」,似乎造成了超乎想像的戲劇性。就如同方才說(shuō)的,帝彌托利的變化引起了玩家很大的反應(yīng),好奇他到底在五年之間發(fā)生了什么事?其他的學(xué)生又發(fā)生了什么事呢?相信玩家們應(yīng)該會(huì)很在意這次意料之外的嚴(yán)肅故事。
橫田:當(dāng)初在Wii上推出的《火焰紋章:曉之女神》也是設(shè)定在NGC前作《火焰紋章:蒼炎之軌跡》三年后的世界,主角艾克也變得滿身肌肉,類似這種變化應(yīng)該會(huì)讓粉絲們覺(jué)得很期待吧。除了主角三人之外,其他的角色也有相當(dāng)程度的改變,希望玩家們?cè)诎l(fā)售后親自游玩確認(rèn)。
《火焰紋章:蒼炎之軌跡》與《火焰紋章:曉之女神》
GNN:那么,在士官學(xué)校篇中,如果跟學(xué)生培養(yǎng)足夠感情能扭轉(zhuǎn)這些角色的命運(yùn)嗎?
草木原:在士官學(xué)校篇中,可以挖角別的學(xué)級(jí)的學(xué)生,被挖角的人在戰(zhàn)爭(zhēng)篇中也會(huì)變成同伴,或許可說(shuō)是改變了命運(yùn)吧。
GNN:有可能將所有的人都挖角過(guò)來(lái)嗎?
草木原:當(dāng)然是不可能全部,以學(xué)院領(lǐng)導(dǎo)者為中心的核心人物是無(wú)法挖角的,另外因?yàn)橛幸恍┌l(fā)展跟劇情主線本身有關(guān),不是所有人的命運(yùn)都能改變。
GNN:本作除了原來(lái)的「SRPG」以外,更大量加入了學(xué)校內(nèi)的「養(yǎng)成」要素,為什么會(huì)有這樣的安排?
草木原:這可能跟我的喜好比較有關(guān),我喜歡投入感很強(qiáng)的游戲。如果讓主角化身為教師,跟學(xué)生們一起生活,應(yīng)該會(huì)很有代入感吧。在《火焰紋章》里做出教師般的行動(dòng),意外地相性非常良好,跟世界觀很合。
本作的另外一個(gè)特征,就是根據(jù)玩家游玩的方式不同,體驗(yàn)會(huì)有很大的差別。除了選擇的路線不同,包含找哪些學(xué)生加入、找哪些老師教學(xué),都會(huì)改變體驗(yàn),可說(shuō)是每個(gè)人的玩法都獨(dú)一無(wú)二。玩家們彼此之間能夠交換「自己是這樣玩的」的意見(jiàn),相信可以炒熱氣氛。
橫田:最近的《火焰紋章》系列,變得很重視「讓玩家可以重點(diǎn)培育自己喜歡的角色」,《覺(jué)醒》、《IF》、《Heroes》都是如此,這次當(dāng)然也不例外。
《火焰紋章 IF》
GNN:附帶一問(wèn),本作是否會(huì)根據(jù)玩家的養(yǎng)成方法,產(chǎn)生不同的結(jié)局?
草木原:要說(shuō)的話??算是有吧(笑)。
橫田:關(guān)于結(jié)局,可能要敬請(qǐng)大家期待(笑)。我只能提醒各位,除了戰(zhàn)局本身之外,在士官學(xué)校時(shí)讓角色變強(qiáng)很重要,角色之間的支援等級(jí)也很重要。根據(jù)角色不同,會(huì)有不同的羈絆故事,信賴度提高的話可能會(huì)有不同的事件發(fā)生。雖然說(shuō)是重要,但畢竟游戲是自由的,怎麼選擇就看各位玩家了。
GNN:在戰(zhàn)斗系統(tǒng)部分,《火焰紋章 IF》、《火焰紋章 回聲:另一位英雄王》中取消了武器耐久度的設(shè)計(jì),本作又重新實(shí)裝的理由是?
草木原:當(dāng)初在《IF》取消武器耐久度是因?yàn)?,覺(jué)得沒(méi)有耐久度的話可能會(huì)比較簡(jiǎn)單。不過(guò)這次因?yàn)橄朐俅螐?qiáng)調(diào)武器的特性而重新實(shí)裝。耐久度是武器的重要特性,而且希望玩家在「管理軍隊(duì)」方面多花心思,因此便重新加了回來(lái)。這次弱化了「三方相克」的要素,轉(zhuǎn)而強(qiáng)化武器本身的特色,像是槍雖然強(qiáng)但比較容易壞等等。金錢的管理也是重點(diǎn),是要用比較強(qiáng)但比較高價(jià)的武器?還是比較弱但可以大量購(gòu)買的平價(jià)武器?我覺(jué)得思考這些很有趣。
橫田:這次的主角是老師,所以可以從士官學(xué)校拿到薪水?!痘鹧婕y章外傳》時(shí)沒(méi)有武器的耐久度,重製版的《火焰紋章 回聲:另一位英雄王》中也沒(méi)有。這并不代表今后的新作沒(méi)有耐久度,我們每次開發(fā)新作,都會(huì)把戰(zhàn)斗系統(tǒng)的規(guī)則和企劃的游戲概念一并考慮,跟開發(fā)組和任天堂討論,慎重地決定。
《火焰紋章:外傳》及其重制版《火焰紋章 回聲:另一位英雄王》
GNN:與系列過(guò)去以角色為單位的玩法不同,本次首度加入「騎士團(tuán)」帶兵作戰(zhàn)玩法,是企圖帶給玩家什么樣的新體驗(yàn)?
草木原:說(shuō)到《火焰紋章》系列,多數(shù)的情況都是劇本上描寫非常大的戰(zhàn)爭(zhēng),但在戰(zhàn)斗的演出上卻會(huì)變成一對(duì)一,我個(gè)人在這部分也覺(jué)得不太對(duì)勁。這次隨著平臺(tái)換到Switch,也想著能不能再「進(jìn)化」一些,讓主角可以帶著兵士作戰(zhàn)。
而且,KOEI TECMO Games對(duì)于這種場(chǎng)景很是擅長(zhǎng),商量之后他們很快就做出了prototype雛形,我看了之后覺(jué)得效果相當(dāng)好。但是事實(shí)上,在戰(zhàn)場(chǎng)上交戰(zhàn)起來(lái)的感覺(jué)是沒(méi)有太大的差別?!痘鹧婕y章》是非常重視「人命」的游戲,這是希望讓玩家感覺(jué)到自己「背負(fù)了更多的生命」。
橫田:確實(shí)騎士團(tuán)是懷著這種心情做出來(lái)的,另外雖然新系統(tǒng)看起來(lái)好像會(huì)比較復(fù)雜,但是實(shí)際上只要想成另一種裝備就好,只要帶著騎士團(tuán)一定會(huì)有好處的(笑)。不僅僅是單純地讓能力值提升,還可以發(fā)動(dòng)特殊的「計(jì)策」,雖然在一次的戰(zhàn)斗中有使用次數(shù)限制,但效果會(huì)很強(qiáng)大,希望大家積極利用。
「計(jì)策」包含了范圍攻擊等等不同的效果,我最喜歡的是「在范圍內(nèi)讓友軍的移動(dòng)力大幅上升」,在地圖上可以快速行軍。
GNN:聽起來(lái)相當(dāng)實(shí)用呢,畢竟因?yàn)檫@一代的地圖很大嘛(笑)。
GNN:從目前公開的消息可知《風(fēng)花雪月》和《回聲》一樣沒(méi)有武器「三方相克」的概念,請(qǐng)問(wèn)這是否代表《風(fēng)花雪月》就如同《回聲》(以及其原始版《外傳》),在系列作當(dāng)中是定位較為特殊的作品呢?
草木原:事實(shí)上我第一次以粉絲身份來(lái)游玩《火焰紋章》的時(shí)候,是沒(méi)有「三方相克」系統(tǒng)的。「三方相克」是從《圣戰(zhàn)的系譜》開始,所以其實(shí)也不是一定要有。我不認(rèn)為沒(méi)有「三方相克」就不是正統(tǒng)《火焰紋章》,所以并不覺(jué)得是定位特殊的作品。
本作是比較希望玩家重視角色的成長(zhǎng),所以把「三方相克」的影響設(shè)計(jì)得比較薄弱。比起「三方相克」,武器本身的素質(zhì)會(huì)造成更大的影響。
橫田:在此也要強(qiáng)調(diào)一下,我們并不是覺(jué)得「三方相克」不好,這個(gè)系統(tǒng)有其優(yōu)點(diǎn),讓玩家看到對(duì)方的屬性就馬上知道自己要做什么。像是《無(wú)雙》,就是非常重視這個(gè)要素的作品。我們每次都會(huì)根據(jù)作品來(lái)重新判斷既有要素適不適合這款游戲,從而進(jìn)行取舍。
GNN:從《回聲》發(fā)售以來(lái),《無(wú)雙》和手機(jī)版的《Heroes》也都推出了中文版。為什么會(huì)有這樣的決定?在中文化過(guò)程中有沒(méi)有遇到什么困難,或是印象深刻的部分呢?
橫田:《回聲》是第一款同時(shí)搭載簡(jiǎn)繁中文的系列作,果然玩家都會(huì)希望用自己的語(yǔ)言玩吧?因?yàn)椤痘鹧婕y章》系列的文字量很多,一開始覺(jué)得是個(gè)艱巨的挑戰(zhàn),但是想到玩家們應(yīng)該會(huì)很開心,所以就強(qiáng)烈希望一定要對(duì)應(yīng)。這次是跟全世界同步發(fā)售,希望玩家們可以體驗(yàn)中文化游戲的樂(lè)趣。
草木原:因?yàn)镵OEI TECMO Games有開發(fā)中文游戲的經(jīng)驗(yàn),所以并沒(méi)有那么困擾。之前的《回聲》因?yàn)槭堑谝淮沃形幕?,反而比較棘手。中文跟日本都是使用漢字,有很多字看起來(lái)很像,但是其實(shí)寫法或是意思不同,我們太習(xí)慣日本的漢字,發(fā)現(xiàn)不一樣都覺(jué)得很吃驚。
橫田:還有就是,中文跟日文的字?jǐn)?shù)感覺(jué)很不同呢。
草木原:翻譯時(shí)遇到的困難,很多是指翻譯后變成比原本的文章更長(zhǎng)的情況,但往往很長(zhǎng)的日文,翻譯成中文卻是言簡(jiǎn)意賅,所以不算很困難。這時(shí)候就會(huì)覺(jué)得,中文一個(gè)字就包含了這么深的意思,真是了不起(笑)。
GNN:對(duì)于從未接觸過(guò)《火焰紋章》系列的新玩家,您會(huì)如何向他們推薦這款作品?對(duì)于《火焰紋章》系列的老玩家,您會(huì)如何向他們推薦這款作品?
橫田:剛才有提到中文化嘛,本次可以同步中文化推出,不用怕被劇透,真的很棒哦(笑)。本次的《風(fēng)花雪月》根據(jù)游玩方式會(huì)有不同的變化,希望玩家自由游玩。對(duì)沒(méi)有玩過(guò)系列作的人來(lái)說(shuō),本次加入了士官學(xué)校、新的羈絆系統(tǒng),玩起來(lái)更加有RPG的感覺(jué)。如果想到「戰(zhàn)略模擬」會(huì)覺(jué)得很難的話,也可以用比較簡(jiǎn)單的難度游玩,讓單純喜歡角色、世界觀的人也可以享受。
在難易度的部分講解得深入一點(diǎn),現(xiàn)在難度本身分為「Normal」跟「Hard」、角色死亡方式則有「Casual」跟「Classic」。選擇難度「Normal」的話,在自由戰(zhàn)斗的部分就cost較低,所以可以練并提升等級(jí)。另外,選「Casual」時(shí),角色戰(zhàn)敗了也可以復(fù)活,玩家可以輕松地游玩。
草木原:其實(shí)一開始只要有「我很喜歡這個(gè)角色」的念頭,懷著這樣的心情開始游玩也完全沒(méi)問(wèn)題。在教學(xué)階段也會(huì)很清楚地說(shuō)明規(guī)則,讓玩家在游玩的過(guò)程中自然地學(xué)會(huì)玩法。即使角色死了,也可以用主角的特殊能力「天刻之拍動(dòng)」,馬上悔棋做出不同的選擇。
另外,雖然推薦第一次玩的人用比較簡(jiǎn)單的模式。但是如果是系列作的粉絲,請(qǐng)務(wù)必用難一點(diǎn)的模式開始。如果覺(jué)得太難,之后還是可以隨時(shí)調(diào)低的。在《曉之女神》發(fā)售后過(guò)了十年左右,終于又再次可以用大熒幕玩《火焰紋章》,我們覺(jué)得做出了很好的作品,希望可以回應(yīng)粉絲們十年以上的期待。
橫田:這次的游戲有分成三個(gè)路線,希望玩家玩完第一輪之后,也能夠玩玩看其他路線,解開各自的謎團(tuán)。
GNN:說(shuō)到不同路線,這次本作的游玩時(shí)間大約是多久呢?
橫田:根據(jù)我們自己在測(cè)試時(shí)游玩的經(jīng)驗(yàn),至少會(huì)有數(shù)十小時(shí),當(dāng)然根據(jù)路線、玩法不同,花費(fèi)的時(shí)間也會(huì)有變化。
草木原:之前在接受媒體采訪時(shí),我有提到我玩一條路線大概完了80小時(shí)以上,如果認(rèn)真玩的話真的是這個(gè)份量沒(méi)有錯(cuò)。
GNN:這還真是驚人的份量呢??那么,為了方便玩家多輪游玩,會(huì)有類似「變強(qiáng)之后開始新游戲」的機(jī)制嗎?
橫田:沒(méi)有呢。但放入了讓下次輪玩變得容易的要素,請(qǐng)一定要確認(rèn)。
GNN:是單條路線破關(guān)之后可以拿到新兵種嗎?
橫田:不是的,《風(fēng)花雪月》是有三條路線的游戲,所以也準(zhǔn)備了相應(yīng)的內(nèi)容。
GNN:另外還有一件讓人在意的事,就是「龍」的部分??說(shuō)到《火焰紋章》,與龍有關(guān)的神話已成慣例,不過(guò)在本作中目前似乎還沒(méi)有透露太多線索???
草木原:龍?jiān)诒咀髦挟?dāng)然也是很重要的元素,跟世界的謎團(tuán)有關(guān)。敬請(qǐng)期待。
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