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《彩虹六號(hào)》品牌總監(jiān):R6的單人游戲體驗(yàn)已死

時(shí)間:2019-06-05 10:19:57
  • 來(lái)源:3DM編譯
  • 作者:平方
  • 編輯:平方

彩虹六號(hào):圍攻》起初的風(fēng)評(píng)褒貶不一,有一部分原因在于它本質(zhì)是一個(gè)專注于多人競(jìng)技的FPS游戲,而在發(fā)布的那個(gè)年代,這對(duì)于整個(gè)系列來(lái)講是個(gè)很大的突破,或者說(shuō)背離。雖然隨著時(shí)間的推進(jìn)《R6》證明了GaaS(游戲即服務(wù))模式能夠在當(dāng)下環(huán)境取得巨大成功,但是系列經(jīng)典的單人戰(zhàn)役該怎么發(fā)展?

《彩虹六號(hào)》品牌總監(jiān):R6的單人游戲體驗(yàn)已死

在接受《每日星報(bào)(DailyStar)》的采訪時(shí),《彩虹六號(hào)》的品牌總監(jiān)Alexandre Remy直言不諱的說(shuō),《彩虹六號(hào)》的單人戰(zhàn)役已經(jīng)過(guò)時(shí)了。如今所有的注意力和資源都集中在維護(hù)、進(jìn)化《R6圍攻》的多人模式和潛在的新作上,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為沒有任何必要增加單人戰(zhàn)役部分。

“No,no,no?!恫屎缌?hào)》單人的游戲體驗(yàn)已死。”

“而對(duì)于《彩虹六號(hào):圍攻》,忘記單人模式吧。我們希望這個(gè)游戲是純粹的多人競(jìng)爭(zhēng)性游戲體驗(yàn),把資源投入到其他領(lǐng)域就跑題了。當(dāng)你手中的游戲,需要大量的資源進(jìn)行維護(hù)、修補(bǔ)和平衡時(shí),我不認(rèn)為會(huì)有轉(zhuǎn)移重心的余裕。我們的玩家希望我們給他們呈現(xiàn)高質(zhì)量的對(duì)抗環(huán)境,為什么還要分心去搞一個(gè)僅僅是‘ok’程度的單人戰(zhàn)役呢?”

《彩虹六號(hào)》品牌總監(jiān):R6的單人游戲體驗(yàn)已死

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