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《圣歌》是最后一根稻草 EA應(yīng)該放棄寒霜引擎

時(shí)間:2019-04-05 16:17:15
  • 來(lái)源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

圣歌》本來(lái)是BioWare在遭遇《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》失敗以后的救命稻草,但最后卻變成了壓垮駱駝的最后一根負(fù)擔(dān)稻草?!妒ジ琛繁澈笥兄鴺I(yè)界一流的制作團(tuán)隊(duì),也有業(yè)界一線發(fā)行商的資金支持,最后的成品卻漏洞百出,而且有許多設(shè)計(jì)讓人看不懂,還缺乏豐富的游戲內(nèi)容。

《圣歌》是最后一根稻草 EA應(yīng)該放棄寒霜引擎

根據(jù)Kotaku資深編輯對(duì)BioWare參與過(guò)《圣歌》的19位雇員和前任雇員進(jìn)行的深度采訪和報(bào)道,《圣歌》的開發(fā)過(guò)程簡(jiǎn)直是車禍現(xiàn)場(chǎng)。

可想而知,《圣歌》的失敗并非某一環(huán)節(jié)的失誤,接受采訪的開發(fā)者們提到了領(lǐng)導(dǎo)層的無(wú)力、核心設(shè)計(jì)目標(biāo)的缺失、還有管理制度上的問(wèn)題。

其中一個(gè)問(wèn)題讓人不得不關(guān)注,也讓人覺(jué)得,BioWare在過(guò)去幾年犯過(guò)的錯(cuò)似乎在這個(gè)時(shí)候歷歷在目。

EA推出的許多大作都會(huì)給人似曾相識(shí)的感覺(jué),那是因?yàn)镋A強(qiáng)制要求旗下的工作室使用寒霜引擎。寒霜引擎是由EA Dice為《戰(zhàn)地》開發(fā)的第一方引擎,后來(lái)也被應(yīng)用于EA旗下各大體育游戲的開發(fā),首先被應(yīng)用于RPG作品是在BioWare的《龍騰世紀(jì):審判》項(xiàng)目中。

寒霜引擎基本上是所有EA出品的游戲的基礎(chǔ),這種做法的初衷應(yīng)該是為了讓所有開發(fā)者互相分享素材,并互相提供幫助,讓開發(fā)資源的調(diào)度更加便利。但問(wèn)題在于,這些好處在實(shí)際工作中并沒(méi)有體現(xiàn)出來(lái)。

《圣歌》是最后一根稻草 EA應(yīng)該放棄寒霜引擎

相反,寒霜引擎給BioWare帶來(lái)了災(zāi)禍。在Schreier的游戲行業(yè)紀(jì)實(shí)著作《血,汗和像素》(Blood, Sweat, and Pixels)中,他介紹:

“如果把游戲引擎比喻成汽車工廠,那么2012年《龍騰世紀(jì):審判》投入開發(fā)的時(shí)候,寒霜引擎就是一座沒(méi)有合適生產(chǎn)線的工廠。即使在寒霜引擎的工具能夠?qū)崿F(xiàn)功能的時(shí)候,使用起來(lái)也很艱難。”

“因?yàn)槭褂煤嬷谱餍聝?nèi)容實(shí)在太困難,結(jié)果就導(dǎo)致品質(zhì)評(píng)估基本上不可能做得到。引擎的更新也帶來(lái)了更多挑戰(zhàn),有的時(shí)候最新版本的引擎根本不能用,或者十分不穩(wěn)定,導(dǎo)致一個(gè)月的時(shí)間里開發(fā)進(jìn)度停滯。”

可以想象,一個(gè)用來(lái)開發(fā)FPS的引擎,被強(qiáng)行塞給開發(fā)者要求開發(fā)第三人稱奇幻RPG,不僅增加了開發(fā)難度,拖慢了開發(fā)進(jìn)展,而且也給員工們帶來(lái)了額外的負(fù)擔(dān)和壓力??梢哉f(shuō)寒霜引擎差點(diǎn)毀了《龍騰世紀(jì):審判》。

所以我們才會(huì)在看到《圣歌》幕后的坎坷的時(shí)候有種似曾相識(shí)的感覺(jué),這和《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的角色表情問(wèn)題本質(zhì)上的根源是一樣的。

《圣歌》是最后一根稻草 EA應(yīng)該放棄寒霜引擎

最讓人困惑的是,BioWare的員工曾經(jīng)向管理層匯報(bào)過(guò)這些問(wèn)題,但一直都被管理層無(wú)視。這個(gè)惡行循環(huán)的根源就在于把任何游戲都強(qiáng)行套用到寒霜引擎里,而且這個(gè)禍根也導(dǎo)致了《圣歌》的問(wèn)題。

寒霜引擎并不具備《圣歌》設(shè)計(jì)的網(wǎng)絡(luò)功能,因此再次成為了開發(fā)者的噩夢(mèng)。

一位BioWare前任員工表示:“寒霜引擎是一個(gè)內(nèi)部開發(fā)的引擎,所有問(wèn)題都由它傳承下來(lái),開發(fā)說(shuō)明很不到位,各種功能混雜到一起,所有外包引擎的問(wèn)題它都有。它不是你周圍的任何一個(gè)同事開發(fā)的,所以誰(shuí)也不懂這個(gè)引擎是什么內(nèi)部原理,誰(shuí)也不知道變量都為什么如此命名?!?

所以EA必須做出改變,要么是允許開發(fā)者使用自己習(xí)慣的引擎,要么給寒霜引擎來(lái)一次大型翻新。究竟該怎么辦需要他們視情況而定,但有一點(diǎn)可以肯定:目前寒霜引擎作為各個(gè)工作室通用的工具是行不通的。

嚴(yán)格來(lái)講也不是行不通,在《圣歌》的開發(fā)沖刺階段,BioWare調(diào)配了大量人力,給《圣歌》項(xiàng)目救火,這很大程度上就是因?yàn)楹娴墓ぷ骰A(chǔ)。雖然這波救火操作最終完成了《圣歌》的制作,但事實(shí)上正式因?yàn)楹娴膯?wèn)題根源,才導(dǎo)致了《圣歌》現(xiàn)在這些問(wèn)題。

BioWare可能的確存在管理問(wèn)題,但從技術(shù)的角度講,EA強(qiáng)塞進(jìn)來(lái)的寒霜引擎也難辭其咎。寒霜已經(jīng)折磨了開發(fā)者太久,或許為了漂亮的游戲畫面,開發(fā)項(xiàng)目付出了太嚴(yán)重的效能代價(jià)。

現(xiàn)在EA已經(jīng)有兩款高期待大作馬失前蹄,反而是Respawn工作室用他們擅長(zhǎng)的Source引擎搞出的《Apex英雄》無(wú)心插柳給EA回了一口血?;蛟SEA真的應(yīng)該重新考慮寒霜引擎的地位了。徹底放棄一個(gè)引擎可能太浪費(fèi),那么至少把寒霜引擎的應(yīng)用限于開發(fā)它的Dice工作室和《戰(zhàn)地》系列吧。

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5.3
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:EA Games
  • 發(fā)售:2019-02-22(PC)
  • 開發(fā):BioWare
  • 語(yǔ)言:英文
  • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
  • 標(biāo)簽:科幻,合作,開放世界,XGP游戲列表

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