圍繞《圣歌》 一出現(xiàn)實(shí)版“羅生門”正在上演
- 來(lái)源:y3kc1M
- 作者:3DM原創(chuàng)
- 編輯:豆角
羅生門原為日語(yǔ),后用來(lái)借指人世與地獄之界門,事實(shí)與假象之別。現(xiàn)在通常指:事件當(dāng)事人各執(zhí)一詞,分別按照對(duì)自己有利的方式進(jìn)行表述證明或編織謊言,最終使得事實(shí)真相撲朔迷離。
羅生門,日本京都的正南門。僧人、樵夫和乞丐在城門底下避雨,三人閑聊,話題開始,樵夫的講述將故事的序幕拉開:一個(gè)武士和他妻子路過(guò)荒山,遭遇了不測(cè)。妻子被強(qiáng)盜侮辱,而武士慘遭殺害。慘案如何釀成?強(qiáng)盜、妻子、借武士亡魂來(lái)做證的女巫,都各有說(shuō)法。
——摘自《羅生門》電影簡(jiǎn)介
黑澤明的《羅生門》,1950年上映,是日本影壇的神作。1951年威尼斯電影節(jié)上,《羅生門》意外獲得當(dāng)年的威尼斯金獅獎(jiǎng),及第二十四屆奧斯卡最佳外語(yǔ)片獎(jiǎng)。
電影中,對(duì)于“武士之死”,兇手已經(jīng)確定,可事件的真相卻在各個(gè)角色不同的講述下變得撲朔迷離,每個(gè)人都在為了自己的利益說(shuō)著謊,就連作為目擊者的樵夫在盡力還原真相的同時(shí)也有所隱瞞。
藝術(shù)雖高于生活,卻也來(lái)源于生活,太陽(yáng)底下也不會(huì)有新鮮事。隨著近日外媒Kotaku新聞?dòng)浾逬ason Schreier發(fā)表的一篇長(zhǎng)篇報(bào)道,圍繞著《圣歌》這一失敗的作品,BioWare也上演了一出現(xiàn)代版的“羅生門”。
Schreier在報(bào)導(dǎo)中為外界詳細(xì)描述了《圣歌》的開發(fā)幕后,包括制作團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷的種種困難,分析了《圣歌》是如何走到當(dāng)下的窘迫局面。耐人尋味的是,翻看《圣歌》過(guò)往的相關(guān)新聞,會(huì)發(fā)現(xiàn)有許多與之前的報(bào)導(dǎo)或新聞相矛盾的地方。
1、游戲的命名
在Schreier的報(bào)導(dǎo)中,《圣歌》并不是這部作品的原名,開發(fā)組原本的游戲名是《Beyond》,但由于法律版權(quán)上的原因,EA在2017 E3(即《圣歌》正式公布)1周前突然要求正式游戲名為《圣歌(Anthem)》,在開發(fā)組看來(lái)這完全無(wú)視了工作室對(duì)游戲和游戲名之間的寓意。
對(duì)于《圣歌》的游戲名,不夠引人注意確實(shí)也是大多數(shù)人的第一感覺。就這一問題,也有外媒采訪過(guò)《圣歌》的執(zhí)行制作人Mark Darrah,而Darrah的解釋是“起名這事確實(shí)非常難。我們對(duì)這個(gè)游戲有想過(guò)其他名字。對(duì)這種游戲你想要的是:感覺很宏大,多少暗示這款游戲的本質(zhì)。所以,“圣歌”這個(gè)名字就有這個(gè)意思,暗示合作,暗示一起,暗示其他主題。而我們準(zhǔn)備的其他名字感覺有點(diǎn)太小氣了。”
雖然這并不能說(shuō)明EA沒有強(qiáng)行要求BioWare的游戲改名,但游戲公布前一周才決定改名不僅聽起來(lái)兒戲,甚至讓人覺得有些魔幻了。
2、寒霜引擎之爭(zhēng)
EA強(qiáng)制要求旗下工作室使用自家的寒霜引擎并不是什么新聞了,在Schreier的文章中也談到了這一點(diǎn)。文章指出寒霜引擎的強(qiáng)制使用讓BioWare的開發(fā)者吃盡了苦頭,而且這一現(xiàn)象從《龍騰世紀(jì):審判》就已經(jīng)存在,還包括《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的開發(fā)。而且寒霜引擎導(dǎo)致BioWare原本對(duì)《圣歌》計(jì)劃的一些設(shè)定很難加入到游戲中,也很難迅速地做出設(shè)計(jì)上的改變。
但這一說(shuō)法卻與一年前2018 GDC大會(huì)上,Kotaku的另一篇采訪有很大出入。
在GDC 2018上,Kotaku采訪了BioWare的前任BOSS Aaryn Flynn。根據(jù)Flynn的說(shuō)法,其實(shí)不止《圣歌》,早在《龍騰世紀(jì):審判》制作后,《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》開發(fā)之初,BioWare就已經(jīng)決定使用寒霜引擎作為開發(fā)工具,他還特別提到EA并沒有強(qiáng)迫他們使用寒霜引擎。
“It was our decision.” Flynn是這么回應(yīng)的。
3、“魔幻”的開發(fā)歷程
如果總結(jié)迄今為止的報(bào)導(dǎo),會(huì)發(fā)現(xiàn)《圣歌》從立項(xiàng)開始,整個(gè)開發(fā)過(guò)程就充滿了“魔幻主義現(xiàn)實(shí)色彩”。
相信很多玩家期待《圣歌》的原因之一,在于它是BioWare 六年磨一劍的翻身之作,尤其是在《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》暴死之后。而此前也不乏有新聞宣稱《圣歌》早在2012年就已經(jīng)立項(xiàng),今年一月份時(shí),《圣歌》制作人之一Michael Gamble還表示“《圣歌》早在《命運(yùn)》還沒發(fā)售前(《命運(yùn)》于2014年發(fā)售)就已經(jīng)在開發(fā)了”。
但Schreier的報(bào)導(dǎo)完全與之相反,根據(jù)文章,《圣歌》的開發(fā)周期甚至可能只有短短16個(gè)月。
如果說(shuō)上文的命名問題還算可以理解,那根據(jù)Schreier的說(shuō)法,《圣歌》制作組在17 E3展上才同全世界玩家一起知道這是什么樣的游戲,只能說(shuō)是實(shí)實(shí)在在的“魔幻現(xiàn)實(shí)主義”了。在看完E3上的宣傳視頻后,許多BioWare的開發(fā)者甚至開始懷疑。
“我們真的能做的出來(lái)這樣的游戲嗎?”
直到17年10月,制作人 Mark Darrah 正式接手項(xiàng)目,《圣歌》的開發(fā)才算正式開始,而這時(shí)他們離EA定下的發(fā)售日期只剩大約16個(gè)月了。
在此后的開發(fā)工作中,制作人員們承受了巨大的心理壓力,開發(fā)組抱怨“從未有這么多人請(qǐng)壓力假”,甚至一些BioWare員工會(huì)選擇“將自己關(guān)在房?jī)?nèi)哭泣”。
根據(jù)報(bào)道內(nèi)容,在制作《圣歌》的16個(gè)月里,有不少在BioWare工作了10年以上的老員工離開了工作室,大量BioWare員工曾長(zhǎng)期受到抑郁和焦慮癥的影響。有一些員工回去休息了3個(gè)月之后還能繼續(xù)工作,但也有不少人自離開之后再也沒有回來(lái)。
在《羅生門》電影當(dāng)中,見證了審判的僧人發(fā)出了感嘆。
“如果不能信任別人,這個(gè)世界和地獄有什么分別?”
在現(xiàn)實(shí)里,Kotaku記者Jason Schreier在爆料之后在推特上收到了許多回復(fù),有網(wǎng)友表示,把BioWare換成其他的工作室,也都是一樣的故事(指員工因重壓而抑郁)。 Schreier也作出了回復(fù)。
“這太讓人心寒了。但是,除非我們繼續(xù)曝光這些幕后故事,否則我無(wú)法想象會(huì)有任何的改變?!?
《圣歌》上線之后的事想必不用多說(shuō)(回顧前情點(diǎn)我)??梢哉f(shuō),整個(gè)《圣歌》從立項(xiàng)到目前為止,終于迎來(lái)了“期待已久”的失敗。
I think Anthem might be the kick in the butt that BioWare leadership needed to see that how you develop games has changed dearly.(我認(rèn)為《圣歌》會(huì)給BioWare高層們好好上一課,他們得明白游戲的開發(fā)方式已經(jīng)有巨大的改變了。)
——一位BioWare員工在接受Schreier采訪時(shí)如是說(shuō)
在電影尾聲,劇情暗示一直處于旁觀者身份的樵夫?qū)嶋H可能也在事件里貪墨了一把匕首。
而關(guān)于《圣歌》,旁人也無(wú)從得知Schreier采訪的BioWare相關(guān)人士是否有所保留。
可能《圣歌》背后的故事,也就如同《羅生門》中的真相,最終都將隨著一場(chǎng)如注的大雨歸于沉寂。
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論