《Apex英雄》為何能席卷全球?它的成功絕不是偶然
- 來源:3DM整理
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
發(fā)售前沒有任何宣傳的《Apex英雄》突然火了,發(fā)售一周全球玩家超過2500萬,同時在線玩家超過200萬。對比來說《堡壘之夜》同時在線玩家達到200萬花了16周,這款游戲為何突然能席卷全球呢?下面是YouTube頻道“二次元解密”的深度解析,感覺說的很有道理。
根據(jù)作者,《Apex英雄》很好地解決了當前市面上所有戰(zhàn)術競技游戲存在的“先天性缺點”。這個缺點就是玩家的投資與回報不成正比。玩家投入大量的時間,跳傘,撿東西,跑圈,但最終獲勝的可能性只有百分之一。長期的失敗降低了玩家持續(xù)游玩的欲望,讓玩家無法透過游戲獲得成就感。
總結(jié)來說就是:玩家投入成本高,但游戲成就感低。而重生娛樂則非常明顯地刻意降低了玩家對于游戲的投入成本,并且增加了玩家從游戲中可以獲得的成就感。
玩家的投入成本:
首先,最簡單直觀的數(shù)據(jù)當然是游戲的售價。相比同類型作品,《Aepx英雄》售價占據(jù)極大的優(yōu)勢:完全免費。最基本的門檻就遠低于其他作品。
其次,整體節(jié)奏極快。最明顯的莫過于游戲讀取的方式。同類型戰(zhàn)術競技游戲,無論是《絕地求生》還是《堡壘之夜》,往往需要漫長的讀取時間。相比來說,《Apex英雄》就將游戲的讀取時間隱藏地非常好,在等待游戲載入時讓玩家了解能了解隊友以及敵人相關信息,包括擊敗數(shù),傷害,獲勝次數(shù),等級等等。簡單來說,就是以資訊將玩家的等待時間填滿,降低呆等的空虛感。此外游戲中很多設定也加快了游戲節(jié)奏,比如撿取槍械的配件,系統(tǒng)就會幫你設定好自動撿取最高等級的配件或是防具,簡化了游戲過程,縮短了玩家在旁枝末節(jié)上的心力。
《Apex英雄》特意提高了玩家在游戲中的成就感:
相比100名玩家的戰(zhàn)術競技模式,本作的玩家人數(shù)只有60名,而且是三人組隊。相比1%的獲勝幾率,1/20的機率就高了很多。即使不能獲勝,也能獲得一個不錯的名次,強化了玩家持續(xù)游玩的意愿。同時由于最終勝利真的很難,所以就通過不同的成就系統(tǒng)讓玩家通過不同的目標獲得成就感。比如毒氣英雄就有著計算自己造成毒氣傷害的欄目,讓玩家有不同方向的努力目標。此外還有角色的治療量,勾爪的飛行距離,傳送門的傳送數(shù)目等等。玩家可以自由設定自己想讓其他人看到的成就,并在游戲開始前會讓隊友看到自己的成績。這個設計不但滿足了玩家的虛榮感,同時也讓玩家了解隊友的實力,設計地相當聰明。
《泰坦隕落》開發(fā)商重生娛樂強大的制作功底:
過往的戰(zhàn)術競技游戲都是一些名不經(jīng)傳的小工作室開發(fā),由于缺乏資金與開發(fā)經(jīng)驗的他們難以維持游戲的持續(xù)開發(fā)。小工作室的思考模式,例如《絕地求生》火起來之后有限選擇設計造型盈利而非提升游戲體驗限制了游戲的持續(xù)發(fā)展。相比之下,大廠商有著龐大的開發(fā)成本,有著放長線釣大魚的資金,制作出的游戲品質(zhì)自然也就比較出色。
另外作者還在最后給出了《Apex英雄》和Steam聯(lián)動的解釋。作者推測,由于Steam和Origin等老牌PC平臺受到了Epic,Discord等新興數(shù)字平臺的強烈競爭,二者不得不考慮合作。
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