復制粘貼的藝術!盤點索尼9大抄襲自任天堂的創(chuàng)意
- 來源:3DM編譯
- 作者:Light
- 編輯:newtype2001
雖然一些新生代玩家對當年的格局不太了解,但任天堂的確是當今游戲業(yè)界不少硬件設計與軟件設計的創(chuàng)始者。雖然經(jīng)過了多年的改造之后,索尼如今已經(jīng)在本世代占據(jù)了絕對的領先地位,但追本溯源的話他們?nèi)杂泻芏嘣O計還是出自老任的手筆。索尼如今的成功很大程度上源于自身的努力與正確的市場策略,但在過去的這20年里,他們也有過不少“復制粘貼”,其中最主要的復制對象就是任天堂。今天我們盤點的就是歷年來索尼對任天堂一系列借鑒與跟風的產(chǎn)物。
PlayStation Classic
首先我們要拿出來的是索尼最近的一款產(chǎn)品。微軟在本世代主機抓住一個Xbox 360向下兼容性瘋狂宣傳,老任的眼光卻是從FC重新開始審視。任天堂從第一代紅白機開始,把他們的前兩代主機改頭換面重新拿到市場上來賣,經(jīng)典版FC和經(jīng)典版SFC都做成了便攜版本,內(nèi)置經(jīng)典游戲甚至是從未發(fā)售過的游戲,結果在市場上大賣特賣,讓人瞠目結舌。索尼也覺得這是一個發(fā)財?shù)臋C會,而且自家的PS初代主機也不差,因此就借鑒了一番,而且毫不含糊,就連名字都直接拿過來用,就叫PlayStation Classic,也是便攜版本,內(nèi)置游戲,就連宣傳圖也跟老任的如出一轍。但是最終的結果并不盡人意,說不好是哪里出了問題,是索尼內(nèi)置了PS模擬器?還是選擇的游戲不好玩?總之這臺復刻版主機并未取得像FC和SFC那樣的成功。
PS1手柄
任天堂當年的FC手柄被譽為游戲業(yè)界最偉大的發(fā)明之一,設計簡潔明確,易于上手,游戲開發(fā)者和玩家都能快速進入狀況,在后續(xù)的SFC上也沿用了這個設計,右側四鍵,左側方向鍵,中間是開始和選擇鍵,還增加了兩個扳機鍵。索尼也采用了這個設計,唯一不同的就是又增加了一對扳機鍵,然后加上了兩個握把,一款新手柄就成了。倒不是說任天堂對面板鍵和扳機鍵有什么獨家專利,但第一眼看上去,最早的PS手柄就是借鑒了SFC的手柄設計。當然了,PlayStation本來就是作為任天堂的附屬機型開發(fā),從這一點上來說,設計上的相似倒也無可厚非。
類比搖桿
如今的主機玩家對于搖桿肯定不會陌生,但第一個吃螃蟹的還是任天堂,他們在N64主機上巧妙地設計了一個類比搖桿,使得很多游戲的控制和移動方式更勝以往,讓開發(fā)商對電子游戲3D空間的探索更進一步。本來索尼PS1的手柄是沒有類比搖桿的,但在看到N64的成功之后,也決定搞一個,而且要搞就要比老任多搞一個。于是DualShock就誕生了,雙類比搖桿的設計如今已經(jīng)成為了經(jīng)典,而且類比搖桿也已經(jīng)成為了主機手柄上不可或缺的設計。但從這一點上也可以看出,索尼從他們的競爭對手身上學到了很多非常有用的東西。
震動
震動是現(xiàn)今游戲業(yè)界一種再正常不過的機能了,一般玩家根本不會特意去考慮這個問題(除非像索尼在PS3無線手柄Sixaxis時一樣沒加入震動功能的話,那玩家肯定就要不爽了),但在N64和PS1的年代,震動可是一項新技術。當然,那時候彈珠機之類的東西也有觸覺反饋,但N64的“震動包”這個設計才是真正為玩家打開了新世界的大門,而且也取得了巨大的成功。于是,N64上這項第三大劃時代的設計也沒有逃過索尼的法眼,在DualShock手柄推出的時候,索尼加上的不只有類比搖桿,還有震動反饋功能。
《索尼全明星大亂斗》
《任天堂全明星大亂斗》是任天堂在每世代主機上的慶典級作品(而且在最近的作品中,加入這個慶典的廠商更多了),這種關公戰(zhàn)秦瓊式的跨界大亂斗模式每一作都獲得了成功。PS3時代,索尼認為自己旗下的經(jīng)典角色也不少,憑什么就不能搞一個自己的大亂斗呢?于是《索尼全明星大亂斗》應運而生,里面也有很多索尼玩家熟知的角色,包括啪啦啪啦啪、麻布仔、奎托斯和內(nèi)森·德雷克都有登場。老實說,這游戲還是挺好玩的,但內(nèi)容相對不足,平衡性太差,還有各種小問題,最終導致本作未能獲得成功,而且在此之后也沒有后續(xù)作品,今年更是直接被索尼方面關閉了網(wǎng)絡服務。
《隱形妖怪》
《精靈寶可夢》在游戲業(yè)界掀起了一股巨大的熱潮,到現(xiàn)在都還沒有消退,動畫一部接一部,游戲一款接一款,每款都能大賣,馳騁江湖20年,雖然動畫編劇被人寄刀片,雖然游戲新作被罵騙錢,但這個系列的影響力絕對不是蓋的。在這款游戲獲得成功之后,業(yè)界不少廠商也都眼紅過,跟風作品也出過不少,其中就有索尼的身影,在PSP上推出了一款叫做《隱形妖怪》(Invizimals)的游戲。平心而論,這款游戲并不是那種簡單的復制粘貼,加入了類似增強現(xiàn)實的新功能,在眾多山寨游戲中有一套自己的東西。但其核心的捕捉妖怪、成長、戰(zhàn)斗的風格,怎么也擺脫不了《精靈寶可夢》的影子。
PLAYSTATION MOVE
在這個榜單里所有的內(nèi)容中,除了新出的PlayStation Classic主機之外,就要數(shù)這個PS Move控制器抄得最為直接了。在索尼和微軟看似已經(jīng)統(tǒng)治了主機市場之后,原本在客廳主機有掉隊跡象的任天堂突然靠一手Wii殺了個回馬槍,體感控制游戲的流行度短時間內(nèi)呈爆炸式增長,老任一躍回歸業(yè)界主流,當然也不可避免地成為眾矢之的。微軟鼓搗一頓之后,推出了屬于自己的全身體感控制設備Kinect,但索尼在這方面經(jīng)驗比較足,他們認為老任設計好的東西,最好還是不要亂改,照搬就完事了。于是他們按照Wii Remote控制器的樣子打造了PS Move,一個可以揮舞的棒狀控制器,外加一個帶有按鈕和類比搖桿的控制器。當然,控制器上方發(fā)光的圓球使其有了一種不一樣的氛圍,但造型這東西并不是穿個馬甲就能隱藏的,更何況一個圓球呢。
《模組世界賽車》
卡丁車游戲領域迄今為止依然是任天堂一枝獨秀,《馬里奧賽車》的統(tǒng)治地位非常難以撼動,不知道今年宣布的《古惑狼賽車:重制版》能否可以再次從這個市場分一杯羹。說起來,任天堂可以稱得上是開創(chuàng)了一個類型,后續(xù)也引來模仿者無數(shù)(當然也有認為是《跑跑卡丁車》開創(chuàng)這個類型的,甚至還有說《QQ飛車》的)。在《馬里奧賽車》成名之后,依照這個規(guī)則開發(fā)的各種卡丁車游戲可謂層出不窮,真正能跟馬車一較高下的可能也只有剛才說的《古惑狼賽車》。但其實索尼在這方面還做過其它的嘗試,2010年《模組世界賽車》就是一個例子,這款游戲?qū)⒃擃愋偷暮诵臋C制調(diào)整為“游戲、創(chuàng)造、分享”,也就是與《小小大星球》的風格相結合。說起來,這款游戲其實挺不錯的,加入劇情戰(zhàn)役也為這個類型注入了新體驗。但最終本作依然沒有對《馬里奧賽車》形成真正意義上的沖擊,如今也已經(jīng)音訊全無。
TOTAKU手辦
任天堂的Amiibo是一款爭議產(chǎn)品,但其流行程度是毋庸置疑的。任天堂的這套玩具其實也借鑒了《小龍斯派羅》和《迪士尼無限》實體玩具+DLC的形式,結合自身的實際情況進行了策略調(diào)整,快速風靡全球,為公司帶來了巨大的收入。在這方面,索尼也沒有落后,他們的類似產(chǎn)品叫做Totaku手辦,也將旗下的人氣角色做成了實體玩具,比如奎爺、《血源》的獵人、古惑狼和啪啦啪啦啪等等。索尼的產(chǎn)品同樣具有收藏價值,而且價格相對來說還不算貴,但跟Ambiibo不同的是,Totaku只是實體玩具而已,沒有NFC芯片功能。最后這條是否能算跟風其實有待商榷,因為剛才說過,這個概念并非任天堂原創(chuàng),但后來任天堂的產(chǎn)品確實比較有名一些,而索尼的產(chǎn)品從功能上也并未進行模仿。
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