BioWare揭秘《圣歌》設(shè)計(jì)風(fēng)格靈感 中東風(fēng)情濃厚
- 來源:3DM編譯
- 作者:平方
- 編輯:平方
BioWare在即將于2019年2月發(fā)布的新游戲《圣歌》中做出了許多創(chuàng)新,正如許多人在迄今為止的預(yù)告片中看到的,《圣歌》的世界既美麗動(dòng)人卻又充滿悲劇。國外網(wǎng)站Comicbook今日有幸與BioWare工作團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了交談,了解了許多關(guān)于游戲背景的信息,包括了激發(fā)了設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)靈感的諸多因素。
當(dāng)被問及是什么因素激發(fā)了包括塔西斯要塞周邊地區(qū)那些令人嘆為觀止的建筑靈感的時(shí)候,開發(fā)人員Mike談到,這是因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)中很多人特別喜歡中東風(fēng)格的建筑。
“因?yàn)橐倔w經(jīng)常受到外部攻擊的威脅,并且現(xiàn)在處在遭受沉痛打擊后慢慢恢復(fù)的一個(gè)狀態(tài),我們希望能夠真實(shí)的傳達(dá)出這些感受,其中一部分是通過手工描繪的,因?yàn)檫@是一個(gè)人類繁衍生息的地方、一個(gè)沒有大規(guī)模工業(yè)的凈土,所以這個(gè)背景本身對(duì)于刻畫游戲人物形象來說也格外重要。”
至于游戲透露出略帶神話性質(zhì)的風(fēng)格,Mike笑著答道,《圣歌》更加偏向于君主政體背景下的情節(jié)而非一個(gè)神權(quán)政體,但是很多地方還是借鑒了宗教中理念的啟發(fā)。而為什么要走這么一條糅合了多元宗教的國際化路線時(shí),Mike表示這是希望《圣歌》能讓所有人感到熟悉又新鮮。
在同一次采訪中,他們還談到了游戲的自定義選項(xiàng),其中開發(fā)人員透露當(dāng)玩家創(chuàng)建自己角色時(shí),會(huì)有“許多選項(xiàng)”,但是出于兩個(gè)原因,他們選擇不像過去那樣提供全角度的自定義選項(xiàng)。
第一個(gè)原因在于事實(shí)上角色的自定義重點(diǎn)在于機(jī)甲。之前在爆料中我們的確看到玩家通過極具創(chuàng)意的方式塑造他們的機(jī)甲,而游戲大部分時(shí)間角色都武裝著機(jī)甲。所以捏人反而不重要了。
第二個(gè)原因在于游戲許多剪輯場(chǎng)景是通過第一人稱進(jìn)行敘述的,跟NPC對(duì)話時(shí),你實(shí)際上是通過游戲角色的眼睛,在眼球高度上尋求更加沉浸的體驗(yàn)。然而也正因?yàn)檫@第一人稱的敘事選擇,這意味著玩家看著自己捏人的時(shí)間也更少了。
《圣歌》定于2019年2月22日發(fā)售,登陸PC,PS4和Xbox One。
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