五十嵐孝司:單機游戲已死?我不這么認為
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
“單機已死”這個段子已經說了好幾年,有時候游戲業(yè)界的工作室、開發(fā)團隊和大佬們在說這個段子的時候總能聊到一些深層次的東西。五十嵐孝司應該能算得上是一個大佬,他目前正在經歷的正是業(yè)界中單機游戲制作時所需要面臨的一些挑戰(zhàn),而且如今他已經到了沖刺階段。
最近五十嵐孝司參與了PAX West展會的展臺活動,隨后接受了采訪,話題是“單機已死,單機長存”。作為堅持開發(fā)單機游戲《血污:夜之儀式》的五十嵐孝司,自然不會受到當今業(yè)界純多人游戲逐漸流行這一趨勢的困擾。
實際上,五十嵐孝司認為,在可以預見的未來中,單機游戲與多人游戲的平衡現狀并不會有多大的改變。
“我認為不會有什么太大的變化,因為玩單機的跟玩多人游戲的玩家群體不一樣,這就跟內向型與外向型的人之間有本質區(qū)別差不多。我們不需要專門去做一些事(來保障單機游戲的生存)。總會有玩家喜歡單機游戲更甚于多人游戲?!?/strong>
但是,五十嵐孝司并不是不知道最近多人游戲更容易賺到大錢,而且主流大發(fā)行商開始側重多人游戲也影響到了一些開發(fā)者,包括他自己。
“目前多人游戲太賺錢了,這就讓單機的立項有點困難,但是單機游戲是很多獨立游戲入門的途徑。在單機環(huán)境下,你可以制作自己想要做的游戲。多人游戲就交給一些注重市場的大發(fā)行商去做,而與這些大發(fā)行商攜手去制作單機游戲就非常冒險了。我們這個一開始是個眾籌項目,但是在眾籌開始之前,有很多大發(fā)行商跟我們說現在橫版卷軸游戲已經沒什么市場了。最終,我們通過成功的眾籌打了他們的臉?!?/strong>
“所以說多人游戲雖然崛起,但我不覺得單人游戲就危險了。做一個游戲未必需要賺多少錢,能回本就夠了。(編者:也難怪不受大發(fā)行商待見……)”
昨天我們報道了五十嵐孝司探討日本與歐美獨立游戲開發(fā)者所面臨環(huán)境的區(qū)別,在展臺上和在采訪中他多次提到了這一點。五十嵐孝司在KONAMI工作24年,這在美國是難得一見的,但在日本就可以稱得上是家常便飯,也正是這種環(huán)境,使得日本的獨立游戲產業(yè)增長緩慢。
五十嵐孝司從大公司出走,這種經歷在日本的獨立游戲領域很普遍,但他自己依然對《血污:夜之儀式》被貼上“獨立游戲”標簽而感到十分驚訝。
“獨立與非獨立的區(qū)別其實很難判斷?,F在都是分成3A和獨立,但這里面也沒感覺有什么區(qū)別。按開發(fā)團隊規(guī)模來判斷的話,以前我的團隊只有幾個人,也沒人說我們是獨立游戲。所以我有點搞不懂這個概念,不過現在我開始搞明白的就是獨立的定義越來越大,即便你有一個大團隊,大家也會用獨立這個詞來進行定義?!?
“《血污:夜之儀式》的團隊不太到20個人,但我覺得這就是一個大團隊了。以前我開發(fā)游戲的時候,團隊里只有4個人?!?
雖然存在著明顯的區(qū)別,但五十嵐孝司依然認為日本的獨立游戲環(huán)境將會越來越接近歐美,獨立游戲團隊和游戲成本會有大有小,呈現繁榮興旺的態(tài)勢。
“我認為日本獨立游戲行業(yè)未來會有所變化,你看現在像任天堂這樣的巨頭就對獨立游戲抱有強烈興趣。他們想讓很多獨立游戲開發(fā)者為他們工作,也會給開發(fā)者提供所需的資金。日本游戲市場正在出現這個變化,有很多大發(fā)行商開始支持獨立游戲了。”
《血污:夜之儀式》的發(fā)行商505 Games就是一家支持獨立游戲的廠商。五十嵐孝司表示,505是一家歐美發(fā)行商,能夠讓他的日本團隊與全球玩家聯(lián)系起來,這一點尤為重要。505幫助ArtPlay工作室管理眾籌出資者與《血污:夜之儀式》玩家群體的反饋意見。在505參與之前,五十嵐孝司的團隊只能通過論壇帖子來挑選他們認為有意思的內容加以回應。505參與之后,反饋渠道立刻就打開了。
但是雖然收集到了數量更多的來自玩家和505本身的反饋意見,五十嵐孝司和《血污:夜之儀式》團隊在回應方面依然非常苛刻。
“我們對這款游戲有責任。如果有一些我們不認同的東西卻加到了游戲里面,那誰來負這個責任?我們非常樂于從歐美市場聽取一些意見,這會給我們提供不同的思路。505方面也會提供一些游戲元素上的建議,而如果我們不認同的話,我們就會直接說我們不這么認為。對于玩家和眾籌出資者的意見也是一樣?!?
505 Games為ArtPlay工作室提供了《血污:夜之儀式》所需的全球玩家群體,但五十嵐孝司并不會專門為了取悅歐美或是全球玩家而專門制作游戲。ArtPlay對待玩家意見的方式也反映了他們的制作思路:五十嵐孝司及其團隊為這款游戲負責,他們要做一款自己想要做的游戲。
“我們不會去考慮目標受眾之類的東西。如果我們總想著全球玩家喜歡什么或是歐美玩家喜歡什么,那肯定不行?!稅耗С牵涸孪乱瓜肭肪褪且粋€完美的例子。它的目標群體是日本玩家,因為我們是日本人,我們了解日本文化,這是我們擅長的東西。而這款游戲在全球也大獲成功,讓我們感到十分驚喜。我們不會嘗試專注于某一個群體,必須讓自己感到這個游戲有玩下去的樂趣。我們會談玩家群體,但這并不是我們制作游戲時所要考慮的目標。”
《血污:夜之儀式》將于明年發(fā)售,從多次活動中進行的展示來看,本作的完成度已經很高了。但五十嵐孝司對于這款游戲本體做完之后的方向絕口不提。在離開KONAMI之后,五十嵐孝司成了ArtPlay的創(chuàng)始成員,在這里他可以用籌來的資金繼續(xù)開發(fā)屬于他自己的項目。該公司的日本分部由五十嵐孝司主導,開發(fā)《血污:夜之儀式》;中國分部專注于手機平臺業(yè)務。
在《血污:夜之儀式》完成之后,在五十嵐孝司領導下的ArtPlay需要決定接下來的發(fā)展方向。成為《血污》系列工作室?銀河惡魔城懷舊風格系列工作室?還是再去開發(fā)不同的東西?五十嵐孝司還沒有確定,但目前而言,他暫時還不會為這種不確定性而煩惱。
“其實我對于ArtPlay的發(fā)展并沒有一個確切的想法。很多人會覺得‘ArtPlay’就是五十嵐孝司所在的那個公司,很多人都會這樣看我們的公司。我希望我們的游戲都能有動作類的感覺。除此之外,我們還不知道在懷舊題材做完之后會投入到哪種類型之中。目前真的還沒有確定。不管接下來到時候我們想要做什么,我們都會毅然決然地去做,不會被一種東西所束縛。我們想要做的就是這樣一家公司?!?
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