Remedy:《控制》是劇情設(shè)計(jì)大幅進(jìn)化的產(chǎn)物
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
Remedy工作室的代表作有《馬克思佩恩》《心靈殺手》,非常擅長(zhǎng)用第三人稱動(dòng)作類型講述精彩的故事。而他們的最新作《控制》顯然要在劇情敘事方面嘗試突破。
在一期Edge專訪中,《控制》的劇情敘事負(fù)責(zé)人Anna Megill討論了Remedy工作室正在進(jìn)行的創(chuàng)新努力,尤其介紹了玩家?guī)牒蛣∏閿⑹隆?
“玩家決斷一直是我們的引導(dǎo)方向,我們想要賦予玩家他們想要的選擇的同時(shí)講好一個(gè)故事。但這是個(gè)非常有挑戰(zhàn)性的任務(wù),幾乎是一種全新的方式——作為一個(gè)編劇,我從沒(méi)在任何游戲中嘗試這種方式。所以我們?cè)谝贿呴_(kāi)發(fā)一邊創(chuàng)新。
Remedy工作室始終都想要推動(dòng)創(chuàng)意的封頂界限。我找不到第二款和我們一樣的游戲?!?
《控制》的創(chuàng)意總監(jiān)Sam Lake討論了他們的創(chuàng)意方式。他們并沒(méi)有追逐潮流,也沒(méi)有模仿其他開(kāi)發(fā)者。Remedy出發(fā)的方向是從未被完成過(guò)的東西。
“人不可能在真空中制作游戲。我們想要?jiǎng)?chuàng)造更加耐得住時(shí)間考驗(yàn)的游戲體驗(yàn)。我們想要帶來(lái)新的元素——更多沙盒的自由,更少線性,更深的動(dòng)作操作難度。但Remedy一直都在尋找新的結(jié)合方式,讓我們的游戲獨(dú)一無(wú)二,獨(dú)樹(shù)一幟。我們從來(lái)都不會(huì)追逐潮流,也不會(huì)復(fù)制某個(gè)成功的配方。因?yàn)榈饶氵@么做的時(shí)候就已經(jīng)晚了。
對(duì)我個(gè)人來(lái)講,有趣的部分在于持續(xù)不停地尋找新的敘事媒介。在《量子破碎》中,我們嘗試了電視劇。而在《控制》中,則是讓這個(gè)世界講故事。我們借鑒了RPG里的NPC對(duì)話設(shè)計(jì)。玩家可以追尋自己感興趣的話題。”
《控制》的劇情似乎是圍繞著神秘事件展開(kāi),似乎Remedy已經(jīng)對(duì)自己別致的內(nèi)容胸有成竹了。
《控制》尚未公布發(fā)售日期,大概會(huì)在2019年登陸PS4、Xbox One和PC平臺(tái)。
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論