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從《戰(zhàn)神4》看索尼策略:像任天堂一樣經(jīng)營第一方品牌

時間:2018-08-05 14:13:45
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

任天堂是所有主機廠商中最注重第一方游戲品牌的,他們始終都把做游戲放在第一位,而游戲機只是為了幫他們實現(xiàn)游戲理想的載體??梢哉f,他們是為了做好自己的游戲而不得不去做自己的游戲機。也正是因為他們這種看似幼稚的堅持,讓任天堂在三大主機廠商中顯得格格不入。

任天堂策略達成的效果,就是讓玩家為了玩他們的第一方游戲而購買他們的主機,并讓人愛屋及烏地成為他們其它產(chǎn)品的受眾。例如當(dāng)初為了《塞爾達傳說:荒野之息》而入手Switch的玩家后來很可能也購買了《ARMS》《噴射戰(zhàn)士2》《異度之刃2》等等。

要實現(xiàn)這個策略需要許多關(guān)鍵要素,首先任天堂必須做出高品質(zhì)的優(yōu)秀游戲,這是一切的大前提。如果他們的作品不被市場認可,就等于喪失了一切的成功前提。作品實力之外,任天堂也在市場營銷方面下了功夫,他們擁有許多家喻戶曉的標志性游戲角色。另外,任天堂一貫的高品質(zhì)和精彩的核心創(chuàng)意也讓玩家們十分放心,他們的新品牌,例如《噴射戰(zhàn)士》《異度之刃》全都能獲得玩家們的信任和期待。

這也是任天堂成功的原因。即使是商業(yè)上失敗的Wii U主機,也賣出了1400萬臺,因為任天堂的忠實玩家已經(jīng)習(xí)慣了任天堂主機和游戲的存在。這也是為什么任天堂經(jīng)歷了30年的風(fēng)雨飄搖,如今依然屹立不倒。有時候他們的商品炙手可熱,像GB、Wii和Switch;也有的時候他們的商品只能勉強支撐他們不破產(chǎn),例如NGC和Wii U。但即使是最壞的情況,也能讓任天堂挺過艱難階段,迎來新的曙光。

在游戲軟件方面,任天堂的游戲很少打折,因為市場需求始終旺盛。不像市面上其他游戲,發(fā)售一兩個月以后就開始打折,一年以后就開始參加各種促銷賣白菜價??梢哉f游戲作品的保值程度才真正代表了作品的價值和廠商的價值。

而作為主機廠商的后輩,索尼似乎也正在逐漸采用任天堂的這種策略。只不過索尼出品的游戲有著自己的特色,與任天堂相比往往更注重劇情和影音體驗,游戲性方面的創(chuàng)新略顯保守。但總體來說,第一方作品的經(jīng)營策略上,索尼和任天堂正站在相同的位置。

雖然索尼始終都在出品第一方大作,甚至可以追溯到PS1時代收購的Pygnosis工作室和《反重力賽車》。不過索尼還是非常歡迎第三方大作登陸他們的PS平臺的?!豆拍果愑啊贰渡C》《古惑狼》《俠盜獵車》《合金裝備》《最終幻想》等作品全都是PS的好伙伴。從索尼的角度看,有第三方游戲陣容的支持自然是一件好事,因為打造豐富的第一方陣容也是需要許多時間和資源的。話說回來,在那個時候,上述那些第三方作品其實也都是PS獨占的,所以何樂而不為呢?

但是到了PS3時代,形勢突然發(fā)生巨變,Xbox 360以其簡便的開發(fā)環(huán)境博得了許多第三方廠商的好感,當(dāng)時也是虛幻引擎等中間件開始流行的時候,所以大多數(shù)第三方廠商都能更容易地為Xbox 360進行開發(fā)。曾經(jīng)的PS獨占品牌全都跨平臺加入了Xboix 360,例如《鬼泣》《俠盜獵車》《最終幻想》等等。甚至在這個時候,一些跨平臺游戲由于PS3的開發(fā)難度較大,都是先登陸PC和Xbox 360,后來才登陸PS3。

這個時候索尼明白了,要想擁有穩(wěn)定可靠的平臺獨占游戲庫,就不能靠別人,只能靠自己。繼續(xù)用獨占大作作為主機銷售的動力。后來的事我們也看到了,索尼相繼收購了Media Molecule和Sucker Punch,開始出品一系列獨占品牌,雖然并不是每一款游戲都能大賣,但也不至于銷量慘淡。

PS3世代結(jié)束的時候,索尼麾下已經(jīng)聚集了一批工作室和品牌,在全球范圍擁有了一批忠實玩家。這時的他們已經(jīng)足以憑自己的實力打造第一方獨占陣容,《美國末日》《戰(zhàn)神》《瑞奇與叮當(dāng)》《GT賽車》等高品質(zhì)大作在PS3壽命末期的銷量受到了當(dāng)時市場環(huán)境的影響,許多人都選擇等待PS4問世,并沒有購買PS3末期的游戲。

而到了PS4問世的時候,索尼將旗下的獨占大作分散到了不同年份不同檔期,讓PS4玩家始終都有新游戲可以期待,而且每次期待都不會落空。2015年的《血源》,2016年的《神秘海域4》《最后的守護者》《瑞奇與叮當(dāng)》,2017年的《地平線:零之黎明》《神秘海域:失落遺產(chǎn)》《GT Sport》,2018年的《戰(zhàn)神4》《底特律:變?nèi)恕泛汀吨┲雮b》。達到的效果有目共睹,每款游戲都值得玩家反復(fù)通關(guān),而且也讓索尼第一方獨占作品更加深入人心。尤其是《戰(zhàn)神》系列的重啟,對于索尼來說非常具有劃時代象征意義,《戰(zhàn)神4》意味著索尼品牌的長久號召力和生命力。所以索尼旗下的其他第一方品牌,例如《神秘海域》《瑞奇與叮當(dāng)》也都將繼續(xù)在后續(xù)的主機世代中發(fā)揮作用。

索尼獨占游戲也開始展現(xiàn)出更持久的銷售潛力,以前的索尼游戲大多在首發(fā)檔期賣掉幾百萬份以后就淡出視線了,但現(xiàn)在的PS獨占則全都打算長期霸占銷量榜前排?!渡衩睾S?》發(fā)售兩年以后依然在熱銷,而且《戰(zhàn)神4》也開始表現(xiàn)出任天堂囊大作那種級別的銷量勢頭。

所以索尼和任天堂同時作為主機廠商和游戲發(fā)行商來說,策略很接近。兩家公司都生產(chǎn)硬件,都愿意支持第三方游戲,也都將自己的硬件作為第一方游戲的載體。從許多方面看,索尼和任天堂都很接近,他們的策略基礎(chǔ)都是高品質(zhì)第一方游戲,用游戲贏得玩家們的忠誠和信任,從而獲得成功。

但人們往往注意不到的是,與其他游戲廠商相比,索尼和任天堂之所以能夠做出《戰(zhàn)神》和《塞爾達傳說》,之所以能為《GT賽車》和《噴射戰(zhàn)士》發(fā)布高品質(zhì)免費售后內(nèi)容,之所以能夠進行《夢境》和《光之神話》程度的冒險探索,恰恰是因為他們主機廠商的身份。作為主機廠商,他們需要所有類型的游戲,滿足所有玩家需求,才能讓自己的主機受歡迎。他們需要敢于承擔(dān)風(fēng)險和損失。于是他們在設(shè)計主機的時候也要考慮到自己接下來想要設(shè)計怎樣的新鮮游戲。這是一種奇妙且優(yōu)美的因果循環(huán),讓所有玩家成為最終受益者。

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