PlayStation獎杯系統(tǒng):逼死強(qiáng)迫癥的存在
- 來源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
PlayStation的獎杯系統(tǒng)自從存在的第一天起就開始破壞強(qiáng)迫癥玩家的游戲體驗了,Xbox的成就系統(tǒng)也是一丘之貉。但同時我也深愛這些記錄玩家游戲歷程的系統(tǒng),它從許多方面影響了游戲體驗,有好也有壞,所以是一件讓人又愛又恨的事。
記得我小時候,每當(dāng)在游戲中因為多走了幾步而發(fā)現(xiàn)了秘密區(qū)域的時候,都會感到格外有成就,這是許多游戲提高耐玩度的方式,這些巧妙的設(shè)計鼓勵玩家充分探索設(shè)計師們留下的財寶。而如今,這些額外內(nèi)容通常需要玩家們額外付費,或者至少需要等到游戲發(fā)售以后另行下載。而曾經(jīng)那些隨處可見的隱藏區(qū)域、隱藏boss、隱藏彩蛋,雖然并沒有滅絕,但已經(jīng)不像原來那么常見了。
取而代之的是獎杯成就。開發(fā)者們不需要再處心積慮地安插隱藏要素,因為這種鼓勵玩家反復(fù)探索和挑戰(zhàn)的任務(wù),已經(jīng)被獎杯成就系統(tǒng)接過了大旗。但與此同時,獎杯成就也開始成為一種負(fù)擔(dān),取得獎杯非但不會讓人高興,反而讓人像面對工作任務(wù)一樣反感。今年的《戰(zhàn)神4》獎杯設(shè)置就很合理,緊扣劇情,而且與支線任務(wù)和隱藏收集要素契合。但反觀《13號星期五》的獎杯,真的讓人望而卻步。
對于一些強(qiáng)迫癥患者來說,通關(guān)了一款游戲卻錯過一大半獎杯,這種事簡直不能忍。雖然為了刷獎杯而重玩游戲也是一部分價值體現(xiàn),但這種為了存在而存在的獎杯往往是令人感到無聊的簡單重復(fù)勞動。例如大多數(shù)游戲都會有幾個獎杯要求玩家殺夠一定數(shù)量的敵人或者攢夠一定數(shù)量的錢幣。為了達(dá)成這類獎杯,玩家通常需要反復(fù)進(jìn)行同樣內(nèi)容的游戲過程,往往毫無樂趣可言,但玩家們卻會為了一個作為吹噓資本的白金成就而強(qiáng)迫自己花費數(shù)小時的無聊時間進(jìn)行毫無樂趣的重復(fù)勞動。
這種無趣的極致,就是那些十分廉價的PSN游戲,毫無品質(zhì)可言,但卻同樣提供不同等級的獎杯。這種游戲本應(yīng)該毫無生存空間,但偏偏有一群“獎杯獵人”,為了獲取獎杯而購買這些垃圾游戲,為了提升自己的獎杯數(shù)量和等級不惜吃垃圾。
類似的情況各個平臺都有,Steam前階段就肅清了一批“刷成就”的游戲。但只要存在價值體系,就必定存在歧視。兩款類似的PSN游戲擺在我面前,一款可以得白金成就,另一款沒有成就,那么我很大概率會選擇那款有白金成就的。同時,獎杯系統(tǒng)也讓不少玩家突然醒悟,意識到玩游戲應(yīng)該按照自己的喜好去享用游戲樂趣,而不是被別人的價值評判體系左右。
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