索尼如何打造本世代最佳視效獨占作品陣容(二)
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
到了2012年末和2013年初,第八代主機的需求已經(jīng)顯而易見。那個時期的華麗游戲,比如《孤島危機3》和《孤島驚魂3》基本上很難在PS3和Xbox 360上跑起來,當時有許多關(guān)于微軟Durango計劃和索尼Orbis計劃的傳聞。(早在那個時代,TF算力就已經(jīng)是游戲媒體拿來作比較的關(guān)鍵指標了,早期的傳聞是Orbis(PS4)搭載了1.84TF GPU,而Durango(Xbox One)搭載的是略遜一籌的1.3TF GPU。雖然GPU峰值并不能準確反映主機的畫面表現(xiàn),但此處就不做離題的討論了。)
總之,索尼在紐約高調(diào)宣布PS4的活動多少都已經(jīng)是預料之內(nèi)的事了。令人感到意外的是PS4的精彩畫面表現(xiàn)和引擎展示。那段時間索尼集中展示了許多PS4的早期作品,游戲獲得的跨世代提升是顯而易見的?!垛c克大冒險》實際游戲畫面的卡通風格視效堪比皮克斯早期的動畫電影,《聲名狼藉:次子》的粒子效果、《駕駛俱樂部》的動態(tài)全局光照效果也都前所未見。在我們開始說首發(fā)陣容的畫面效果之前,先來看看從PS3到PS4發(fā)生的硬件變革。
告別了PS3的Cell/RSX架構(gòu)組合,迎來了更“正常”的x86基礎(chǔ)平臺,這不僅創(chuàng)造了新的機會,也帶來了新的限制。當初PS3擁有強大的多核處理器CELL,與它搭檔的RSX則是個相對較弱的GPU,以Nvidia的G70內(nèi)核為基礎(chǔ),在PS3問世的時候就已經(jīng)過時了。據(jù)傳聞稱,Ken Kutaragi最開始甚至都沒給PS3設(shè)計GPU,他認為CELL就足以獨自完成圖形渲染了。不過來自第一方工作室,尤其是頑皮狗的前期反饋,讓PS3架構(gòu)在最后定稿之前緊急加入了RSX。
但到了PS4的時候情況則翻了過來:它使用的CPU較弱,以AMD的Jaguar CPU為基礎(chǔ),最開始其實是為平板電腦準備的。而搭檔的GPU則幾乎等同于HD 7870,是2012年的中上等水平。CELL處理器和Xbox 360的Xenos處理器幫助那個年代的開放世界游戲成為主流。正是因為第七代主機的強勁CPU,才讓復雜的開放世界模擬得以實現(xiàn),催生了R星的GTA5。但是隨后的十年中PS4的Jaguar定制處理器并沒有比CELL強大太多,甚至CELL在特定情況下還能領(lǐng)先。這種CPU的更新遲滯就導致了,第八代主機上的開放世界游戲并沒有在復雜度上有所突破。換句話說,PS4上的開放世界游戲雖然比PS3時代的畫面更好,但是玩起來其實差不多。少數(shù)一些情況下,有開發(fā)者嘗試進行挑戰(zhàn)和突破,但卻深受其害。比如不走運的《刺客信條:大革命》。
但這并不是說索尼的PS4硬件架構(gòu)得不償失。首先,API大幅增強了。PS3的 libGCM API就已經(jīng)為開發(fā)者們開放了硬件底層權(quán)限,允許開發(fā)者進行大幅優(yōu)化。到了PS4身上,開發(fā)者們不再擔心編程的難度,而是更多擔心CPU性能部族,解決的方法是一樣的,還是 libGCM API。PS4的API更新升級了,強化了開發(fā)者的底層權(quán)限,減少了來自CPU的繪圖請求,減少了Jaguar CPU產(chǎn)生的瓶頸效應(yīng)。而Xbox One方面則使用的是DX11,這也是為什么早期的跨平臺游戲在Xbox One上的表現(xiàn)明顯不如PS4。(是否還有人記得《使命召喚10:幽靈》的720p分辨率和相關(guān)的esRAM問題?)
開發(fā)者們還有另一個繞過PS4 CPU較弱問題的方法,那就是將世界搭建、物理效果和AI功能全都交給GPU運算,這是與PS3架構(gòu)恰恰相反的思路,當時是CELL替RSX分擔運算負載。
除了GPU性能的飛躍以外,另一個飛躍就是PS4的8G GDDR5內(nèi)存配置。當時PS3分隔內(nèi)存架構(gòu)只給RSX留了256M的顯存,結(jié)果就是畫面緩沖空間很小,往往導致許多情況下的分辨率降低。比如《孤島驚魂3》的PS3版分辨率是1024 x 720而Xbox 360的分辨率則是1152 x 720。所以PS4 的8G內(nèi)存允許游戲畫面分辨率更高。PS4獨占作品的標準分辨率就是1080p,似的PS4的首發(fā)獨占陣容明顯超越同時代其他作品。那么這些作品都是誰,都用了哪些技術(shù)呢?
在2月20日首發(fā)展示的作品中,《駕駛俱樂部》的畫面效果是最震撼的。許多當代游戲都采用靜態(tài)全局光照達到優(yōu)秀的光照效果,但《駕駛俱樂部》卻是少有的幾款使用動態(tài)全區(qū)光照的作品,從而呈現(xiàn)不同時段光照效果的改變。動態(tài)全局光照再加上屏幕空間反射,打造了華麗的光影效果和時至今日也一流水準的雨滴效果。
每個主機平臺都有自己的旗艦產(chǎn)品,Xbox有《光環(huán)》系列,而PlayStation的FPS作品則要數(shù)《殺戮地帶》系列。初代《殺戮地帶》在PS2上的畫面華麗,只不過性能表現(xiàn)上有所欠缺?!稓⒙镜貛?、3》利用了“目標渲染”技術(shù),打造出了當時主機上最棒的FPS游戲畫面。而《殺戮地帶:暗影墜落》也繼承了這一傳統(tǒng)。雖然《殺戮地帶:暗影墜落》并沒有劃時代的創(chuàng)新,但也充分展示了PS4的硬件實力。它是當時少有的幾款完全利用PBR(物理基礎(chǔ)的渲染)的游戲,可以讓場景中的不同物質(zhì)真實地反射光線。也是從這一時期開始,后續(xù)的第八代主機游戲?qū)BR作為標配使用。另外《殺戮地帶:暗影墜落》還使用了全新的處理流程,讓階段化隨機生成的動作動畫成為可能,這就讓游戲中的人物動作獲得了多樣性的井噴。而本作是用的音效處理方案MADDER(材料相關(guān)的早期反射)則可以準確模擬聲波從各種物質(zhì)材料表面反射后的效果。
《聲名狼藉:次子》也讓人明顯看到了次世代來臨所帶來的畫面飛躍?!堵暶墙澹捍巫印纷铒@著的特點就是粒子效果。 本作也采用了BPR和屏幕空間反射等技術(shù),但真正讓它獨樹一幟的是這款游戲能夠同時生成上千個發(fā)光的粒子。搭配上全影的霧氣和alpha效果,《聲名狼藉:次子》的城市場景爆炸效果開創(chuàng)了新的高度。
由Ready At Dawn工作室開發(fā)的《教團1886》顯然十分清楚如何用盡PS4的每一分力量。本作深入挖掘了PS4的GPU資源,以電影級畫面作為目標,配以2.4:1的超寬屏比例,游戲的畫面就不愧對它的最初目標。這款游戲作為最佳視效作品的地位,直到最近的《底特律:變?nèi)恕凡耪嬲龅教魬?zhàn)。本作的定制forward+渲染方法在兩個領(lǐng)域都登峰造極,多點動態(tài)光源渲染,以及4x MSAA抗鋸齒到GCI水準的抗鋸齒。
感謝更強大的硬件、更好的API和第一方工作室的盡心盡力,PS4的首發(fā)游戲接二連三地展示了極致的游戲畫面,正因如此,它很快成為全球最暢銷主機也是情理之中。
索尼在PS4世代中期的PS4 Pro硬件更新的時機采用了怎樣的獨占策略呢?我們下期接著討論。
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