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索尼如何打造本世代最佳視效獨(dú)占作品陣容(一)

時(shí)間:2018-07-01 17:43:20
  • 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:NT
  • 編輯:newtype2001

索尼如何打造本世代最佳視效獨(dú)占作品陣容(一)

索尼今年的E3展會(huì)展示的游戲數(shù)量不多,不過(guò)《美國(guó)末日2》《對(duì)馬島之鬼》的實(shí)際游戲演示都讓人非常向往。而他們之所以采用少而精的策略,很可能就是因?yàn)樗麄兡壳笆掷镏挥羞@幾張牌可以打。

另外一方面,索尼也非常想要縮小Xbox one X和 PS4 Pro之間的硬件性能差距,雖然硬件配置是固定的,無(wú)法改變,但毫無(wú)疑問(wèn),索尼將會(huì)在次世代PlayStation問(wèn)世之時(shí)重新奪回硬件配置的王冠。無(wú)論是PS4還是PS3,都曾是同時(shí)代硬件配置的佼佼者(只不過(guò)PS3的架構(gòu)比較獨(dú)特,開(kāi)發(fā)難度高于Xbox 360)。

索尼如何打造本世代最佳視效獨(dú)占作品陣容(一)

PS3采用的Cell/RSX和分離內(nèi)存架構(gòu)很獨(dú)特,但也讓開(kāi)發(fā)者很難掌控,雖然PS3的硬件資源明顯多于Xbox 360。

這就導(dǎo)致了索尼第一方開(kāi)發(fā)的游戲不可能移植到Xbox 360上。PS3的獨(dú)特架構(gòu)導(dǎo)致只有索尼第一方工作室擁有開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn),并且能夠獲得來(lái)自索尼自己的技術(shù)支持,所以從最后的游戲表現(xiàn)來(lái)看,PS3的獨(dú)占大作畫(huà)面優(yōu)于Xbox 360上的游戲。

就比如2007年的初代《神秘海域》,作為索尼第一方工作室的代表,頑皮狗早在2004年就已經(jīng)開(kāi)始開(kāi)發(fā)這部作品了,那個(gè)時(shí)候PS3甚至還沒(méi)有對(duì)外公布?!渡衩睾S颉返靡嬗诋?dāng)時(shí)面部表情捕捉技術(shù)的進(jìn)步,《神秘海域》讓我們看到了前所未有的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)表演,讓它比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》更勝一籌。

索尼如何打造本世代最佳視效獨(dú)占作品陣容(一)

在更早的時(shí)候,PS3獨(dú)占就已經(jīng)在視效方面追求卓越了,不過(guò)當(dāng)時(shí)玩家們的興奮某種程度上被索尼2005年E3展會(huì)的宣傳方式損害了:那年索尼并沒(méi)有展示《殺戮地帶2》《天劍》《機(jī)車風(fēng)暴》的實(shí)際畫(huà)面,而是展示了華而不實(shí)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。比如《殺戮地帶2》,E3展示的動(dòng)畫(huà)中使用了體積云霧、動(dòng)態(tài)光影和海飛絲等技術(shù),這樣的畫(huà)面即使是本世代主機(jī)也無(wú)法做到即時(shí)生成。所以那屆E3帶給玩家許多錯(cuò)誤的期待。

雖然如此,但所有PS3獨(dú)占大作到最后都證明是技術(shù)上的奇觀。早期PS3大作,例如《神秘海域》《殺戮地帶2》《戰(zhàn)神3》等,都使用了延遲渲染技術(shù),雖然這項(xiàng)技術(shù)也被一些Xbox 360游戲采用,比如《地鐵》和《心靈殺手》。但光照效果依然是PS3區(qū)別于競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的最獨(dú)特表現(xiàn)。

PS3的獨(dú)特架構(gòu)也產(chǎn)生了一個(gè)反作用,那就是第三方多平臺(tái)作品的表現(xiàn)。第三方游戲在PS3上的表現(xiàn)往往比Xbox 360更差,雖然PS3的硬件資源更多,但奇怪的架構(gòu)卻讓許多開(kāi)發(fā)組難以駕馭。同理,類似《合金裝備4》這類游戲,專門為PS3開(kāi)發(fā)引擎,結(jié)果導(dǎo)致這部作品向其他平臺(tái)的移植工作變成了噩夢(mèng)。

索尼如何打造本世代最佳視效獨(dú)占作品陣容(一)

這就是為什么索尼的第一方大作的表現(xiàn)越來(lái)越好,因?yàn)镻S3的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)是越積累越多的。PS3的分離內(nèi)存架構(gòu)導(dǎo)致了它的顯存只有256M,所以PS3早期的游戲明顯材質(zhì)清晰度較低。但是《戰(zhàn)神3》的奎爺采用了2K材質(zhì),這對(duì)于今天的游戲來(lái)講也很難實(shí)現(xiàn)。

再比如說(shuō)《殺戮地帶2》,Guerrilla工作室在E3 2005年展示的預(yù)渲染宣傳視頻的確留給人們很深印象,而實(shí)際游戲表現(xiàn)也并沒(méi)有縮水太多。本作使用的延遲渲染技術(shù)可以每幀渲染100多個(gè)動(dòng)態(tài)光源,外加10多個(gè)投影,同時(shí)也帶來(lái)了更優(yōu)化的定制MSAA抗鋸齒,讓光影布局更優(yōu)化。全部這些技術(shù)方法都集成到了《殺戮地帶3》身上,更進(jìn)一步突破了技術(shù)的極限。

到PS3壽命中期,《神秘海域2》再次證明了CELL架構(gòu)的潛力,頑皮狗不僅拿出了最好的圖像渲染,同時(shí)也開(kāi)發(fā)出了“動(dòng)態(tài)物體翻越系統(tǒng)”,允許玩家在移動(dòng)的物體上進(jìn)行互動(dòng)操作。這個(gè)技術(shù)拿到今天看已經(jīng)不新鮮了,但全靠這個(gè)技術(shù),才實(shí)現(xiàn)了《神秘海域2》里的火車場(chǎng)景,讓德雷克可以在火車上與隧道里的障礙進(jìn)行正確的物理碰撞。到了《神秘海域3》,我們看到了這一技術(shù)進(jìn)化成了動(dòng)態(tài)流沙和動(dòng)態(tài)水體。

索尼如何打造本世代最佳視效獨(dú)占作品陣容(一)

PS3的壽命末期,開(kāi)始出現(xiàn)許多參考高配PC開(kāi)發(fā),再縮水移植到主機(jī)上的作品,比如《孤島驚魂3》。而到這個(gè)時(shí)候,PS3的開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)也已十分成熟,我們看到《超凡雙生》一點(diǎn)也沒(méi)有在開(kāi)放世界上浪費(fèi)資源,而是為我們打造了一個(gè)細(xì)節(jié)豐富的線性冒險(xiǎn)流程?!冻搽p生》犧牲了互動(dòng)的多樣性,但卻喚來(lái)了超逼真的環(huán)境場(chǎng)景和人物,它在技術(shù)上的完美程度讓PS4復(fù)刻版也只能從分辨率這一個(gè)維度上尋求突破。

PS3壽命末期的絕唱,《美國(guó)末日》使用了更加強(qiáng)大的后處理技術(shù)渲染過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),而且它采用的物理基礎(chǔ)的渲染技術(shù)搭配全局光照技術(shù)也為當(dāng)代游戲打下了基礎(chǔ)。更重要的是,《美國(guó)末日2》在AI和角色知覺(jué)算法方面實(shí)現(xiàn)了突破,游戲中的AI會(huì)對(duì)玩家的行為做出更多跟動(dòng)態(tài)的反應(yīng)。

隨著PS4的問(wèn)世,索尼舍棄了PS3的獨(dú)特架構(gòu),他們和微軟同時(shí)投奔了AMD,獲取高性價(jià)比的半定制APU設(shè)計(jì),所以本世代的PS4和Xbox One的架構(gòu)沒(méi)有太大差距,只不過(guò)PS4在硬件性能上略勝一籌。

索尼是如何在PS4時(shí)代繼續(xù)保持第一方獨(dú)占游戲畫(huà)質(zhì)的領(lǐng)先呢?請(qǐng)大家期待下期的討論。

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