E3:《圣歌》試玩報(bào)告 BioWare最具野心的作品
- 來源:IGN中國
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
IGN帶來了BioWare新作《圣歌》的試玩報(bào)告,IGN表示《圣歌》絕非僅僅是一個(gè)新的IP那么簡單,它是BioWare有史以來最具野心的一款作品,是BioWare轉(zhuǎn)型的新方向。
下面是IGN中國帶來的試玩翻譯:
《圣歌(Anthem)》終于以一種震撼的姿態(tài),在今年的E3上華麗登場了。這款游戲?qū)⒂?019年2月22日同時(shí)登陸PS4、Xbox One和PC平臺(tái)。說句實(shí)話,雖然我們有幸和BioWare Edmonton的開發(fā)團(tuán)隊(duì)度過了一整天的時(shí)間,并盡可能多的了解了這款游戲,但是目前為止,除了BioWare的內(nèi)部人員以外,還沒有人能夠一窺《圣歌》的全貌。
在接下來的這篇文章里,我們將整理目前已知的所有信息。《圣歌》是一款神秘的共享世界射擊游戲,其中包含了許多經(jīng)典的游戲和電影元素。目前來看,《鋼鐵俠(Iron Man)》必定是它借鑒的主要對象之一。玩家們將穿上一身鋼鐵戰(zhàn)衣,在噴射動(dòng)力的助推下做出許多酷炫的動(dòng)作。這樣的設(shè)定即使Insomniac Games(《日落過載(Sunset Overdrive)》《蜘蛛俠(Spider-Man)》等游戲的開發(fā)商)看到了,也會(huì)拍手叫好。我們還能在《圣歌》中找到《光環(huán)(Halo)》系列的影子——這同樣是一個(gè)有關(guān)“上帝”的科幻故事。造物主們在創(chuàng)造世界的中途卻突然消失了,只遺落下了他們神秘而錯(cuò)亂的造物工具。這些來自于神靈的力量即成為了玩家們賴以生存的保證,又持續(xù)不斷地給人類造成著威脅。
總體來看,不管是這個(gè)游戲的玩法、劇情、設(shè)定、技術(shù),還是制作的野心,都顯得非常有趣和怪異。鑒于BioWare工作室一直是以劇情和人設(shè)而聞名的,那么到底是什么原因使得他們開發(fā)出了一款共享世界的射擊游戲呢?他們又將以什么樣的方式,展現(xiàn)出自己的風(fēng)格呢?
除了試玩《圣歌》以外,我們還與游戲總監(jiān)瓊恩·華納(Jon Warner)以及首席制作人麥克·甘博(Mike Gamble)進(jìn)行了交流。他們也宏觀的向我們展現(xiàn)了游戲的設(shè)計(jì)理念。下面,就讓我們一起走進(jìn)《圣歌》的世界吧。
《圣歌》是什么?
《圣歌》是一款共享世界的動(dòng)作類RPG游戲。這也許不是什么全新的類型,但是的確能夠很好地概括游戲的玩法。在《圣歌》中,你將扮演自由傭兵(freelancer)的角色,并通過搜集各式各樣的材料和技術(shù),打造出一些名為“標(biāo)槍(Javelins)”的超級(jí)機(jī)甲。
標(biāo)槍將是你探索世界的依仗,它能讓你化身為電影中的超級(jí)英雄。并不是所有人都有機(jī)會(huì)穿上機(jī)甲,因?yàn)樵凇妒ジ琛返氖澜缰?,幾乎沒有工廠流水線的存在。像標(biāo)槍這樣的稀缺裝備,幾乎都是手工制作的。只有在它們的幫助下,人類才能離開安全的塔西斯堡壘(Fort Tarsis)。
與其他的RPG游戲類似,《圣歌》中的機(jī)甲同樣有著不同的類型和定位,包括緩慢而厚重的“坦克”、敏捷的“刺客”、暴力的“法師”,以及一套平衡的機(jī)甲。每個(gè)類型都擁有自己完全獨(dú)立的技能樹。
除了機(jī)甲以外,玩家所扮演的角色也會(huì)在游戲中發(fā)揮很大的作用。然而,由于他們通常都籠罩在機(jī)甲里,所以顯得沒有什么存在感。角色們也有自己的技能樹,而且能影響所有類型的機(jī)甲。例如,如果你強(qiáng)化了角色技能樹上的機(jī)動(dòng)能力,那么機(jī)甲們都會(huì)從中獲益。但是某些專屬能力,比如“巨人(Colossus)”的迫擊炮傷害等,則無法在其他機(jī)甲身上體現(xiàn)。角色的能力更像是整個(gè)技能體系的主干,而機(jī)甲技能則是上面的分支。
玩家最多可以和三名隊(duì)友組隊(duì),并通過機(jī)甲上的兩個(gè)武器槽和兩個(gè)技能槽來摧毀敵人。下面,就讓我們來談?wù)剻C(jī)甲吧。
機(jī)甲詳解
在上文中我們提到,《圣歌》里那些名為“標(biāo)槍”的強(qiáng)大機(jī)甲,是人類探索世界的最大依仗。那么,它們的功能到底是什么呢?
游戲中的機(jī)甲總共分為四類,而每一類都將在玩家小隊(duì)中扮演不同的角色。但是這樣的分工并不是固定的,因?yàn)闄C(jī)甲間相互重疊的功能設(shè)定,使得玩家們可以靈活選擇自己的玩法。
在最初的設(shè)定中,“巨人”的厚重和遲緩使得它通常會(huì)擔(dān)任坦克的角色,而“游俠(Ranger)”則是一套相對平衡的機(jī)甲。在學(xué)習(xí)不同的技能之后,玩家完全有可能提升巨人的機(jī)動(dòng)能力,或是將游俠變得更加厚實(shí)。這樣的例子在游戲中還有很多。這也意味著,雖然每套機(jī)甲都有自己的原型,但是玩家們也能通過各種各樣的方式來創(chuàng)造屬于自己的游戲風(fēng)格。
和其他共享世界射擊游戲不同的是,在《圣歌》中,你可以隨意改變自己的機(jī)甲類型。如果你想要體驗(yàn)巨人的玩法,那么直接換上它就行了??傊?,當(dāng)你裝備任何機(jī)甲時(shí),感覺都非常棒。你可以飛行、潛水、沖刺、跳躍。當(dāng)然了,這都只是一些基本操作,最重要的還要找到自己在團(tuán)隊(duì)中的定位。
那么,《圣歌》中的標(biāo)槍機(jī)甲們都有哪些具體的能力呢?
游俠
游俠是一套全能機(jī)甲。和其他游戲中“平衡”的角色類似,游俠既沒有特別強(qiáng)勢的領(lǐng)域,也沒有明顯的缺陷。它最大的優(yōu)點(diǎn)之一就是具有較快的飛行速度。這臺(tái)機(jī)甲擁有冰凍手雷和彈射炸彈等能力,而它的終極技能,則是可以鎖定敵人的迷你火箭群。這個(gè)技能最大的優(yōu)點(diǎn)就是可以在飛行的過程中發(fā)射,也使得游俠具備了超乎想象的機(jī)動(dòng)作戰(zhàn)能力。
游俠的移動(dòng)能力真的非常強(qiáng)。在推進(jìn)器的幫助下,它能完成跳躍、沖刺、連跳、飛行等一些列的動(dòng)作,甚至可以在運(yùn)動(dòng)的途中改變自己的方向。這給予了玩家極大的自由度。筆者甚至覺得,無論自己處于什么樣的境地,都可以在這些能力的幫助下脫困和反殺。沒錯(cuò),它們真的非常好用。
巨人
巨人是一臺(tái)行動(dòng)遲緩的坦克。在筆者所接觸到的那個(gè)版本里,這臺(tái)機(jī)甲的背后裝上了一座強(qiáng)力的迫擊炮,并能借此對敵人造成大量的殺傷。它的備選武器里,還包括榴彈發(fā)射器和噴火槍。根據(jù)配件和技能的不同,這臺(tái)機(jī)甲還能衍生出許多不同的玩法。
與游俠不同的是,巨人的特殊裝備是一面可以吸收傷害的盾牌。我們在試玩過程中見到了巨人在炮火中撐起盾牌、掩護(hù)隊(duì)友的場景。他在小隊(duì)中扮演了支柱和屏障的角色,讓人非常有安全感。
風(fēng)暴
風(fēng)暴(Storm)是一款非常神秘的機(jī)甲。正如大家在實(shí)機(jī)演示中所看到的,它經(jīng)常會(huì)籠罩在一個(gè)能量球里,并能像《X戰(zhàn)警(X-Men)》中的萬磁王一樣凌空飛行。BioWare并沒有透露有關(guān)這款機(jī)甲的太多信息,而在試玩里,它也是不能選用的?,F(xiàn)在看來,風(fēng)暴應(yīng)該是一款法師類型的機(jī)甲,并具有一些元素和超自然的能力。
滲透者
《圣歌》中的最后一款機(jī)甲名為滲透者(Interceptor)。對于它的能力,BioWare方面一直表現(xiàn)得諱莫如深。從它的外形設(shè)計(jì)和預(yù)告中的驚艷表現(xiàn)來看,我們認(rèn)為它應(yīng)該會(huì)扮演一個(gè)刺客的角色。更多關(guān)于滲透者信息還有待我們發(fā)掘,但是從傳統(tǒng)RPG的視角出發(fā),它應(yīng)該會(huì)成為整支隊(duì)伍的最后一塊拼圖。
游戲劇情
《圣歌》的環(huán)境看上去和地球比較類似,但這明顯不是一個(gè)發(fā)生在地球上的故事。BioWare方面暫時(shí)還沒有透露太多關(guān)于星球起源、人類現(xiàn)狀等細(xì)節(jié)性的問題,唯一可以確定的是,這將是一個(gè)全新的世界。
“這不是一個(gè)和地球有關(guān)的故事。”華納說。“它和地球之間沒有什么直接聯(lián)系,也不是地球的殖民地。游戲的設(shè)定有些類似于《星球大戰(zhàn)(Star Wars)》——他們是人類,卻不是地球人。但要聲明的是,這并不是一個(gè)剛剛出現(xiàn)的世界。它有著很長的歷史,和許多等待發(fā)掘的奧秘。”
《圣歌》的基本設(shè)定是:“塑造者(The Shapers)”,也就是游戲中的上帝,原本計(jì)劃用九天時(shí)間來創(chuàng)造一個(gè)世界。然而在第三天的時(shí)候,他們卻突然消失了。雖然“人”不見了,但是他們的造物工具卻遺落了下來,并形成了游戲中的各種超古代遺跡。冠名這個(gè)游戲的“圣歌”,就是造物主用來創(chuàng)造世界的強(qiáng)大工具。在無人看管的情況下,這些力量變得非常危險(xiǎn)。
我們可以將這個(gè)世界看作一個(gè)未完工的建筑工地,而圣歌則是其中的推土機(jī)。在有人駕駛的情況下,它可以幫助我們更快地搭建起高樓大廈。然而一旦駕駛員離開,而推土機(jī)還在運(yùn)行的話,它就有可能把周圍的一切都碾得粉碎。而且圣歌的力量明顯比推土機(jī)更強(qiáng),它能完成一些我們無法想象的事情。
華納說:“雖然現(xiàn)在我們還不能展示圣歌的能力,但是可以透露的是,這些塑造者的工具們的確可以做到任何事情。它們既能召喚出無窮無盡的狼群,也能讓靠近它們生物直接爆裂開來。它們的行為完全無法預(yù)測,而且非常的危險(xiǎn)。”
《圣歌》的劇情設(shè)定遵循了亞瑟·查爾斯·克拉克(Arthur Charles Clarke)的三大定律,特別是其中的第三條——任何非常先進(jìn)的技術(shù),初看都與魔法無異。
這是一個(gè)充滿著不確定性的故事。人類居住在塔西斯堡壘,他們需要在圣歌的偉力面前掙扎求生。在這個(gè)世界里,充斥著各種各樣的變異生物。窮兵黷武的Dominion還一直想把這些古代科技帶上邪路。
BioWare有史以來最具野心的一款作品
BioWare是一個(gè)喜歡以劇情來推動(dòng)游戲發(fā)展的工作室。他們創(chuàng)造出了許多知名的角色,而這些角色往往會(huì)承擔(dān)起拯救全世界,甚至全宇宙的任務(wù)。所以我們非常好奇,這樣一個(gè)擅長描寫單人劇情的工作室,為什么會(huì)做出一款在線合作游戲呢?
這個(gè)問題的答案,可能就隱藏在BioWare的上一款作品——《質(zhì)量效應(yīng):仙女座(Mass Effect: Andromeda)》里面。這款游戲向我們展現(xiàn)出了工作室未來的發(fā)展方向,而瓊恩·華納則告訴我們,《圣歌》就是他們一直想要的作品。
“我們已經(jīng)做游戲很長時(shí)間了,某些作品還取得了不錯(cuò)的成績。我們的游戲都是建立在故事的基礎(chǔ)上,而在這個(gè)過程中,我們塑造出了許多迷人的劇情、角色、冒險(xiǎn)和世界。當(dāng)然了,這些經(jīng)驗(yàn)的是一點(diǎn)一滴積累起來的。”
“我們制作過許多經(jīng)典的游戲,包括最早的《博德之門(Baldur’s Gate)》和《星球大戰(zhàn):舊共和國武士(Star Wars: Knights of the Old Republic)》等。當(dāng)3D時(shí)代到來后,我們又創(chuàng)造出了《龍騰世紀(jì)(Dragon Age)》和《質(zhì)量效應(yīng)(Mass Effect)》。在這兩個(gè)系列中,我們開始了對于分支對話的探索。”
“《龍騰世紀(jì):審判(Dragon Age:Inquisition)》是我們對于開放世界的首次嘗試,而《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》則更進(jìn)了一步。當(dāng)然了,早在《星球大戰(zhàn):舊共和國武士》時(shí)期,我們就開始接觸多人在線游戲了。你能在其中感受到我們的發(fā)展歷程。所以《圣歌》這個(gè)游戲,絕不只是一個(gè)新IP而已。”
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