《實況足球2018》前瞻:在年度游戲困境中謀創(chuàng)新
- 來源:3DM新聞組-druiber
- 作者:NT
- 編輯:newtype2001
開發(fā)年度體育運動游戲在業(yè)內(nèi)算是一大苦差事了。每年都做一款游戲,基本上沒有什么喘息的空間,而且體育游戲還要在不斷重復(fù)的基礎(chǔ)上尋求創(chuàng)新。體育游戲本就沒有什么新創(chuàng)意和不同之處可言。重復(fù)之余尋求改進本就困難,光是一代一代做下來導(dǎo)致的一系列問題就很麻煩了。《實況足球2018》就面臨著這些問題,今年的作品相對略顯低調(diào)。
但并不是說《實況足球2018》就比去年的作品要差,我在E3上有限的試玩時間并不能洞悉這款新作的方方面面。但是我得到了一個機會去體驗Konami希望玩家注意到他們在引擎上的變化所帶來的全新特性。那款已經(jīng)連著打造了三款舊作的塵埃遍布的Fox引擎已經(jīng)遠去了,隨之而來的是一個更具現(xiàn)代氣息的新品,可以讓開發(fā)者在新作上打造更加真實的畫面。
在視效上的變革是立竿見影的?!秾崨r足球》系列的球員動畫和物理基礎(chǔ)控制從未像現(xiàn)在這樣出色。球員的帶球動作更加精確,而在防守時也同樣出色。這款游戲如今給人感覺更加自然,雖然相比那個最大的競爭對手來說還略有不足。球員之間的身體接觸總算不那么街機化了,但斷球動作還是略顯笨拙。
帶球是今年這款作品強調(diào)的重點,《實況足球2018》希望在游戲過程中讓球員的腳下更加靈動。與前作不同,使用右搖桿可以精確調(diào)整你的移動方向,也會立刻讓玩家上手并接受。這種感覺非常的重要,Konami明顯花費了很多時間去調(diào)校這種控制感。玩家會感覺帶球和擺脫對方的防守變得容易了,但也使得斷球問題更加突出了。
雖然對帶球控制進行了微調(diào),但《實況足球2018》的節(jié)奏還是偏快,如果是系列的老玩家,應(yīng)該不用擔(dān)心這些改動。每場比賽的節(jié)奏依然是種電光火石的感覺,玩家還沒反應(yīng)過來就丟掉了球權(quán),從前場被壓到了后場。遠射的感覺依然很棒,《實況足球2018》并沒有讓那些綠茵場老手感到陌生。
但當(dāng)游戲節(jié)奏慢下來的時候,一些游戲改動就很明顯了。Konami升級了定位球系統(tǒng),針對玩家提出的瞄準(zhǔn)和輔助系統(tǒng)進行了改進。任意球的感覺更像《FIFA》了,更強調(diào)空間意識,而非簡單粗暴地給你的射門方向做個記號。點球也受益于這個系統(tǒng),有點接近于EA這些年的改進,越來越真實了。
這些都是一些小改動,本質(zhì)上來說還是跟以前差不多的。另外Konami還在MyClub上有一些改進,加入了一些奇怪的球員(博爾特踢球?有點過了)。一款年度游戲想要在E3這樣的展會上立足是很難的,但《實況足球2018》還是有著獨到的樂趣所在。
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