《扭蒙拉之潮》戰(zhàn)斗用回合制 異域鎮(zhèn)魂曲繼承者
- 來(lái)源:3DM新聞組-小昔夕
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
鑒于最近粉絲們對(duì)游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的投票結(jié)果,《折磨:扭蒙拉之潮》將采用一個(gè)回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。inXile Entertainment公司已經(jīng)決定向其資助者們征詢是否愿意將實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)轉(zhuǎn)為回合制,并將其加入到即將到來(lái)的RPG游戲中。不久之后公司在Kickstarter上的資金即將到位,到時(shí)大家將可以看到更多游戲相關(guān)信息。
作為1999年的經(jīng)典RPG《異域鎮(zhèn)魂曲》的繼承者,一個(gè)類(lèi)似與前作的支持實(shí)時(shí)“暫停”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是首先被考慮采用的。但在最近超過(guò)15,000名的支持者投票中,希望游戲采用回合制的票數(shù)微弱的占到多數(shù)。最終游戲項(xiàng)目領(lǐng)導(dǎo)凱文桑德斯(Kevin Saunders)表示:“開(kāi)發(fā)商希望尋找一種最好的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓所有的玩家都可以停止?fàn)幷?rdquo;。
“由于《折磨》并不是一款動(dòng)作游戲,”桑德斯在更新中寫(xiě)道。”實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)不能進(jìn)行交談,也不能給玩家太多的時(shí)間來(lái)作出決定與選擇。而探索的動(dòng)作又帶有實(shí)時(shí)性,它不包括劇情元素。在游戲中你的決策都將是自由的,不必考慮到實(shí)時(shí)性的限制。《折磨》將側(cè)重與帶給玩家足夠的時(shí)間來(lái)深思熟慮,不會(huì)有任何的實(shí)際時(shí)間限制,所以回合戰(zhàn)斗將會(huì)更合適一些。”
桑德斯竭盡全力的概述了他們?yōu)楹螞Q定選擇回合制設(shè)計(jì)方案,目的是讓所有的玩家都能夠夠深刻理解這一變革。想要將一個(gè)系統(tǒng)完美的融合具有挑戰(zhàn)性的故事與戰(zhàn)斗元素是所有開(kāi)發(fā)商的難題,但無(wú)論如何,變革是必須的。
-
傳奇歲月
-
原始傳奇
-
斗羅大陸(我唐三認(rèn)可0.1折)
-
妖神記之巔峰對(duì)決
-
坦克兄弟連(0.1折瘋狂千抽)
-
深淵契約
-
貓狩紀(jì)0.1折
-
同城麻將
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門(mén)評(píng)論
全部評(píng)論