制作人:《泰坦隕落》不會被籠罩在CODBF的陰影下
- 來源:3DM新聞組-Adrian
- 作者:newtype2001
- 編輯:newtype2001
《泰坦隕落》的制作人Drew McCoy在最近一次采訪中談論了他們如何去努力不讓自己的游戲被籠罩在類似《使命召喚》和《戰(zhàn)地》一類游戲的陰影中。
McCoy表示,他們希望游戲的核心是基于角色不管在機甲中或者是機甲外的生存能力,同時認為被別人穿過整個地圖爆頭的感覺簡直太可怕了。
“機甲曾經(jīng)被設計為動力盔甲,也許只有8-9英尺高。在討論這個設計的時候,我們希望在多人模式的生存能力上下工夫,因為如果你玩《使命召喚》或者《戰(zhàn)地》的時候被超遠距離爆頭,你都不知道發(fā)生了什么。你立馬就死了,這感覺太可怕了。”
McCoy繼續(xù)談論了游戲平衡問題,最明顯的例子就是《使命召喚》里的出生點屠殺。
”我們的游戲有一個邏輯出生點系統(tǒng),這個系統(tǒng)會辨明最佳的玩家或者AI的出生點。玩家可能會從空投艦從天而降,也可能用鋼索滑下來,這都取決于戰(zhàn)斗的位置。我們的系統(tǒng)中有前線出生點的概念,這樣AI就明白戰(zhàn)場在哪里,他們就會明白敵我雙方的位置,然后就會根據(jù)情況來選擇出生點。“
其實我很同意McCoy的說法,被超遠距離爆頭確實除了郁悶和罵一句以外,也沒別的辦法,雖然你這樣殺別人也是很有趣的。
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