畫面無可爭議?國內(nèi)網(wǎng)游玩家談《軒轅劍6》感受
- 來源:3DM
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
帶著雄心壯志,《軒轅劍6》在前兩天風(fēng)風(fēng)火火的發(fā)售了。筆者本是個專攻網(wǎng)游的玩家,但這次實在沒能頂住暢游的狂轟濫炸,買了套游戲并且也認真玩了兩天。下面,讓我們就來從一個網(wǎng)游玩家的角度,來看看《軒轅劍6》究竟如何。
國產(chǎn)單機無可爭議的優(yōu)秀畫面
一般情況下,單機游戲的畫面一直以來都是比網(wǎng)游要好得多的,這一點即便我作為一名網(wǎng)游玩家也無法否認。網(wǎng)游的流暢運行是要參考很多的因素,比如:網(wǎng)速、玩家在線人數(shù)、系統(tǒng)和服務(wù)器的維護情況等等。如果網(wǎng)游的畫面好,就會對要求的機器配置變很高,普通或者低端PC玩家玩起來就會變卡,影響正常游戲體驗。所以,很多游戲都選擇可以調(diào)節(jié)畫面或降低畫面運行的成本。不過網(wǎng)游中也有畫面比較好的(機器要求高的),比如最新的《最終幻想14》,老牌的《永恒之塔》和《EVE》,這樣的網(wǎng)游都有一個共同的稱號:顯卡殺手。
而單機游戲則不同,一般單機游戲的機器配置都會相對要求比較高。而且單機游戲都是玩家一人的完全離線模式,在除畫面外的其他方面的犧牲較少。這次《軒轅劍6》因為更換了新引擎,所以整個游戲在畫面上的表現(xiàn)還是不弱的,顏色普遍偏淡一些,水墨也讓人看得很舒服。光影效果的表現(xiàn)也挺細膩,連陽光下小樹葉的影子都能在地上很清楚的看見,遠近場景在虛實上得處理也很恰當(dāng),場景畫面比起網(wǎng)游確實要好得多。
不過綜合最近網(wǎng)上看到很多玩家的反映以及我親身體驗游戲的感受來看,《軒轅劍6》在游戲中偶爾會出現(xiàn)一些卡頓、黑屏、卡條等兼容性問題,由此可見軒6在優(yōu)化方面做的任然不夠完善。但以我個人而言,這倒也不是什么不可原諒的事情,畢竟一款改革之作肯定會有各種各樣不好的問題。同時我也聽說DOMO正在制作優(yōu)化補丁,有望在這周從根本上杜絕這類問題。
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半即時的戰(zhàn)斗系統(tǒng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)
這次《軒轅劍6》是使用半回合半即時的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家可以隨時對可以進攻的角色發(fā)動攻擊,所有角色的出擊順序是完全自由的,既可以讓主角起先手進行先發(fā)制人,也可以讓多位同伴同時出動,發(fā)動一系列的連擊。當(dāng)然,敵人也是同樣有可能一擁而上進行連續(xù)攻擊,這樣的話,就使整個戰(zhàn)斗過程充滿了緊張的攻防轉(zhuǎn)換,玩家無法根據(jù)血量預(yù)先計算誰將贏得這場戰(zhàn)斗。
其實網(wǎng)絡(luò)游戲和單機游戲一樣,也是有回合制網(wǎng)游和即時制網(wǎng)游的區(qū)別的。不過《軒轅劍6》的戰(zhàn)斗模式放在網(wǎng)絡(luò)游戲里只能算中規(guī)中矩,就拿回合制網(wǎng)游中的代表性作品《夢幻西游》來說,其龐大的技能系統(tǒng)是其回合制的主要支撐點:加點天賦、師門技能、劇情技能、修抗加持、奇經(jīng)八脈等等技能系統(tǒng)讓人眼花繚亂。反觀《軒轅劍6》則沒有這么繁復(fù)龐大的技能系統(tǒng),不過其這次《軒轅劍6》開放了一個自由度比較高的奧義系統(tǒng),可以讓玩家自創(chuàng)技能,這還是很贊的。而且相對來說雖然在技能上不如網(wǎng)游,但是打擊感卻是網(wǎng)游比不了的,這也是單機游戲的優(yōu)勢所,互有長短嘛。
圖3
充滿歷史厚重感的劇情系統(tǒng)
總體上來說單機游戲?qū)τ趧∏榈男枰谴笥诰W(wǎng)游的,網(wǎng)游主要是玩家和玩家之間的交互,合作性比較高,一起交流之后,對于劇情的需求就淡化了很多。但是單機游戲只有一個玩家和一個角色,這個角色做完主線劇情,游戲總體進度就會前進,如果不做主線劇情,則游戲的進度就會停滯不前。所以單機游戲在制作時,都會在游戲劇情上大費周章,這是網(wǎng)游比不了的。
《軒轅劍6》的劇情總體還是比較好的,歷史感很厚重,對于游戲里各個人物的塑造都比較豐滿,人物之間關(guān)系的處理也較為妥帖,沒什么出格的地方。在這一點上所有的網(wǎng)游都望塵莫及,網(wǎng)游更注重游戲世界里的玩家,而單機更偏向游戲本身,這一向也是單機游戲的拿手好戲。加上《軒轅劍》一向都有著“好劇情”的傳統(tǒng),所以《軒轅劍6》讓我這個網(wǎng)游玩家徹底的過了一次“劇情癮”。
圖4
大氣恢弘的文化內(nèi)涵
首先,好游戲的前提條件就是要有好劇本,這是常識。從始至終,網(wǎng)絡(luò)游戲都是一種充滿矛盾的存在,其在表現(xiàn)游戲文化內(nèi)涵方面、劇情部分以及角色塑造部分的弱勢和其整體游戲性根本不成正比。即使它現(xiàn)在取代了單機游戲,創(chuàng)造出巨額的財富,拉動了游戲產(chǎn)業(yè)以及游戲外圍產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但依然擺脫不了“矛盾”的尷尬。這文化內(nèi)涵方面,網(wǎng)游一直被單機游戲壓得抬不起頭,數(shù)來數(shù)去也只有一個《魔獸世界》還能算有點意思。中肯的說,一個玩家普遍不看任務(wù)描述和劇情一路打怪換裝備升等級的游戲類型,是不配被冠以“文化內(nèi)涵”這樣的字眼的。
圖5
《軒轅劍6》在文化內(nèi)涵上的表現(xiàn)不得不叫人贊嘆!這不是吹噓之言。我特地了解了一下《軒轅劍》系列的歷史,發(fā)現(xiàn)其一直都是以游戲具有內(nèi)涵性而著稱于世的,這次玩《軒轅劍6》的感覺也正是如此。游戲整體在文化表現(xiàn)力上大氣恢弘,游戲中建筑場景、城市結(jié)構(gòu)、人物感覺等方面都定位準確,很符合商周時代的氣息。另外,游戲處處都透露著廣泛的民族博愛感以及對于平等自由的希望,這些內(nèi)在的東西,在網(wǎng)游中則是難覓的。
以上感受只是我作為一個網(wǎng)游玩家的一家之言,難免會有所偏頗,但是在這個沒有網(wǎng)游大作的暑假中,大家不妨也去換個口味嘗試一下咱們的國產(chǎn)單機大作的魅力!
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