《孤島危機3》將擺脫主機限制 對硬件要求將更兇殘
- 來源:3DM新聞組-wangpeng
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
孤島危機的制作人Michael Elliot Read最近接受了外媒的采訪,在采訪中就《孤島危機3》的游戲性,本地配對系統(tǒng),以及硬件需求等很多細節(jié)進行了討論。
《孤島危機2》的開闊場景做的已經(jīng)很棒了,但游戲大體還是由線性的區(qū)域組成。你要如何在《孤島危機3》中把開放和線性兩種元素更好的組合起來呢?
Michael:很多人對我們反饋說《孤島危機1》非常的開放,很多人干脆認為它是一個開放世界游戲,可這是完全錯誤的?;仡櫋豆聧u1》中玩家們面對的場景,玩家們有機會登上一處高地來觀望周圍的海灘,村莊,樹木,山峰等背景,這些背景形成了一些視覺上的開放錯覺。《孤島2》中的確有一些開放的地方,但城市的結構和紐約的摩天大樓還是形成了一個封閉的場景,玩家們能去和不能去的地方都很明顯。
在《孤島3》中我們基本上把紐約城和叢林元素混合到了一起,并把它們有機的組合起來。你可以碰到一些大型的景觀,還會碰到一些大面積的開闊空間,但這次玩家們可以真正穿越它們。我們希望用這些開放的空間來為游戲加入一些探索元素和次要任務,同時也鼓勵玩家去仔細游覽每個地圖。
多樣化的敵人和AI的設定對現(xiàn)今的射擊游戲很重要,比如《無主之地2》。而《孤島危機2》并不是特別多樣化,你們這次會如何改進?
Michael:我們一直都非常重視AI的設計。在《孤島1》中,AI擁有多種警戒等級,從綠到黃再到紅。在《孤島2》中,只有兩種等級 - 綠,然后直接到紅。在《孤島3》中,我們再次加入了中間模式。除此之外,我們的引擎中還有一些新的可用工具,比如AI導航網(wǎng)格。這讓我們的關卡設計師可以在設計地圖的時候直接告訴AI可以在哪些區(qū)域內(nèi)活動。如果你讓50個人來打通同一張地圖,你就會發(fā)現(xiàn)每個人的經(jīng)歷都會非常不同。AI的反應和移動都會發(fā)生變化。經(jīng)過調整后的AI現(xiàn)在非常具有獨立性,我們非常滿意。
孤島危機3
《孤島危機2》的多人游戲包含一些有趣的元素。但并沒有得到玩家的廣泛接受。這次的《孤島危機3》又有什么新東西呢?
Michael:我們總結了《孤島2》中各種元素沒能成功的原因。這次在EA和他們內(nèi)部小組的幫助下,我們投入了更多的人手,還有一個稱作“精英俱樂部”的小組。這些人是一些常玩主機和PC游戲的人,但他們從未玩過《孤島危機》系列。他們?yōu)槲覀儙砹撕芏嗟姆答佇畔?。我們了解了如何讓玩家更加容易上手,如何讓游戲的?jié)奏更加快速。很多的改進都是在他們的基礎上進行的。
比如我們改變了納米作戰(zhàn)服的動態(tài)能量機制,把它們分成了護甲和斗篷,并擁有各自的能量槽。這讓玩家感到很滿意,在10月份進行的測試中,很多人都發(fā)現(xiàn)游戲的節(jié)奏變得非??焖佟N覀冞€加入了叫做自動護甲模組的東西,玩家在游戲的前幾關就可以發(fā)現(xiàn)。這些東西就像技能槽一樣,會自動在護甲上生效。玩家們會在游戲中解鎖很多的技能,但只能選擇其中的幾個來使用。熟悉這些系統(tǒng)很重要,但這也是一些游戲中比較復雜的部分。地圖本身也更加緊湊,但在面積上比《孤島2》更大。
獵人模式似乎是受一個叫“The Hunted”的MOD所啟發(fā)。是這樣的嗎?
Michael:我并不知道這個叫“The Hunted”的模組。游戲設計者當然可能會受一些MOD的啟發(fā)來創(chuàng)造游戲模式。但據(jù)我所知,獵人模式是計劃已久的東西了。眾所周知,Crytek UK的前身是Free Radical工作室,他們曾經(jīng)開發(fā)了多人游戲《時空分裂者》。這些東西是他們討論已久,并一直想加入到游戲中的內(nèi)容??伤幌矚g在游戲中加入僵尸模式或是感染模式等。獵人模式搭配納米服起到了很不錯的效果,再加上本作中的弓箭,一切都棒極了。
孤島危機3
你要如何在獵人模式中控制平衡性呢,比如在開啟隱形后用弓箭射殺敵人的方式會過于強大。
Michael:這一點涉及到很多問題。首先你不是完全隱形的,你還是稍微可見的。我們還為每張地圖加入了閃電等東西來限制納米服的作用。跑過水面也會暴露你的蹤跡。除此之外,所有的Cell士兵都會感知到獵人的靠近。玩家們會收到一個越來越近的聲音提示。這讓玩家緊張的同時,也會開始大幅提高警惕周圍存在的獵人。這就平衡了兩邊的實力。
在《孤島危機2》發(fā)售的時候,澳洲遇到了大量的游戲匹配問題。在《孤島危機3》中這個問題會得到改善嗎?
Michael:是的,我們做了很多工作來處理服務器相關的技術?!豆聧u危機2》的確引起了很多的不滿,玩家會遇到連接問題,不僅是澳洲,全世界都如此。我們無法彌補這個失誤。但現(xiàn)在我們使用了刀片式服務器技術,很多EA的游戲都使用了這個技術。PC玩家還會有專用的服務器,我無法具體說明玩家的體驗會有多么大的改善,但我確定這次玩家們不會再失望了。
人們?nèi)匀粫_玩笑說自己的電腦連《孤島1》都怕跑不起來,而《孤島2》的圖形設定選項可有可無。《孤島3》中的設置問題又如何呢?
Michael:《孤島危機3》中將會加入大量的可調節(jié)選項。過去,我們?yōu)榱酥鳈C平臺,基本上只把引擎分成了PC和主機兩個檔次,這也讓《孤島危機2》的高清貼圖和DX11技術被拖延了一段時間。這次在《孤島危機3》中,我們將在一開始就把高清貼圖作為安裝選項的一部分,同時,我們還有各種抗鋸齒模式可供選擇,各種細節(jié)也可以通過滑塊調整。
孤島危機3
我們已經(jīng)看到了多人游戲的測試,在中等細節(jié)的情況下,游戲已經(jīng)非常占用資源了。為什么游戲的要求這么高?這是在暗示我們,要完整的體驗游戲,一定要更新我們的硬件配置嗎?
測試中的性能并沒有得到太好的優(yōu)化。它只是個技術性的測試而已,用來證明我們的服務器足夠好用。同時我們也希望能得到一些玩家的反饋。當然了,對硬件的需求一定會比過去有所提升的。這個要求相對較高,這也是我們的目的所在。
瞄準高端PC對你們有利嗎?雖然也有很多瞄準低端配置的游戲失去了高端PC的市場。
Michael:如果你回顧《孤島危機2》就會發(fā)現(xiàn),有的玩家說:“這游戲并沒有把我的機器推向極限,我也沒什么可提高的選擇?!蔽覀冞@么做是有一定的原因的。首先是CryENGINE引擎需要我們這么做。不僅僅是把我們的品牌推向一個新的高度,也把我們的合作伙伴推向一個新的高度,讓他們了解我們的實力和我們的努力。我們不能單純讓8年前就已經(jīng)出現(xiàn)的主機和技術來限制我們前進的腳步。我們也收到了一些問題,詢問我們到底能把這個引擎發(fā)揮到什么程度。我想玩家們需要一個理由來升級自己的硬件。Crytek的作品成為玩家們升級硬件的理由已經(jīng)不是一天兩天了。《孤島危機2》對我們來說是個挑戰(zhàn),因為我們要照顧主機平臺,讓我們的引擎成為跨平臺引擎。但這次我們不會再受它的限制了。
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