魚與熊掌如何取舍? 且論玩家對《孤島危機(jī)3》的期待
- 來源:21CN
- 作者:迪奧死神
- 編輯:ChunTian
對你來說,一款游戲究竟是自由度重要,還是好劇情重要?如果覺得上面這個問題太籠統(tǒng),那么我可以具體一點(diǎn),對于一款FPS,對于《孤島驚魂3》,你希望它在自由度上做文章,還是在電影化方面多下功夫呢?
從不久前放出的演示來看,目測育碧在向后者靠近。
劇情重要么?我的回答是肯定的。如果《星級2》這樣的RTS都有大量過場動畫為玩家講述一個史詩般的故事的話,那代入感無與倫比的FPS又有什么理由無視劇情呢?游玩方式的革命性改變并不容易做到,尤其是同一系列。對前作的結(jié)構(gòu)性顛覆一定會引起巨大的爭議,是非常冒險(xiǎn)的做法。而如果續(xù)作只是換換游戲背景,以相似的裝備,玩法,操作方式去講述另一個截然不同的故事就要簡單得多了。
我確實(shí)不抗拒《孤島驚魂3》的電影化方向,在游戲演示中,男主拯救被綁女的過程確實(shí)扣人心弦,驚心動魄,就像在看一部好萊塢電影。但,我所有的焦慮,擔(dān)心都集中在一個問題上:固定腳本對游戲自由度的影響?!豆聧u驚魂3》應(yīng)該還是會允許玩家進(jìn)行大范圍的探索,但我們很想知道游戲的主線劇情和我們的自由探索之間會不會發(fā)生劇烈的沖突。
固定腳本指的是那些玩家不可控的即時演算,在《孤島驚魂3》的演示里最明顯的便是主角和女的從大樓跳下那段,無論你怎么做你和她都是要經(jīng)歷木板斷裂——沒能拉住手——她掉在地上這些事件的。比起CG,固定腳本雖然畫面差一點(diǎn),但代入感更強(qiáng),是推進(jìn)故事發(fā)展的重要元素。
不過固定腳本本質(zhì)上和CG一樣都是不可控的,玩家只能看著游戲程序盡情地表演而無能為力。習(xí)慣看電影的人可能不以為意,但習(xí)慣開放式游戲的人,尤其是《孤島驚魂2》的死忠們可能會有怨言:憑什么這個任務(wù)只能這樣結(jié)尾?為什么沒有第二種表現(xiàn)方式?如果我在認(rèn)為之前很努力的攢各種裝備為接下來的任務(wù)做準(zhǔn)備,卻發(fā)現(xiàn)最后結(jié)局的腳本已經(jīng)寫好了,這也太傷感情了吧。比如《戰(zhàn)神3》開頭,不管奎爺收集多少魂,被打入冥界一切還是要?dú)w零的,簡直臥槽。
《孤島驚魂2》的高自由度令人印象深刻,玩家有理由期待《孤島驚魂3》帶來有過之而無不及的自由探索的美麗世界。育碧你做好游戲系統(tǒng),給我一塊地圖,搭配好應(yīng)有的裝備和其他收集要素。剩下的就是我玩家的事了,請參照《上古卷軸5》《正當(dāng)防衛(wèi)2》。我可以理解育碧試圖賦予《孤島驚魂3》更多的深意,更好的氣氛渲染,更好的故事。但如果玩家只能像《使命召喚》那樣線性通關(guān)連分支劇情都不給的話,那無疑于放棄了《孤島驚魂》系列賴以生存的基礎(chǔ)——你還記得2代自由自在的大草原么?我相信育碧不會如此作死,但游戲演示實(shí)在讓我有不祥的感覺。
自由化與電影化是截然不同的道路。自由度高的電影不是沒有劇情,但肯定不是《使命召喚》和日式ACT那樣的設(shè)計(jì)方式了,開放式游戲的分支任務(wù)必須盡量完整獨(dú)立,不相互干擾,同時又緊緊圍繞一個主題。任務(wù)的順序以及完成度都沒有硬性要求。
有些玩法不是不好,只是不太適合你。我們只能期望育碧在電影化和自由度之間做出完美的平衡,讓我們體驗(yàn)一款故事精彩而又很自由的《孤島驚魂3》。
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